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SUPPLEMENTCONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)





RIVAL TURF

Rival Turf vs Final Fight

par sanjuro comparatif, article



Un duel, un vrai duel, voilà ce que nous vous proposons. Quoi de mieux pour deux beat'em ups que de se battre l'un contre l'autre ? La rivalité entre Final Fight et Rival Turf sur Super Nintendo est bien connue. Elle tourne souvent à l'avantage du premier. Mais est-ce vraiment objectif ? C'est ce que nous allons tenter d'élucider en étudiant chaque jeu en détails et en attribuant des points (de 1 à 3) pour chaque qualité. Que le match commence et que le meilleur gagne !


Final Fight

Capcom

Rival Turf

Jaleco
Final Fight est le premier beat'em up de la Super Nintendo. Au Japon, il est sorti un mois après le lancement de la console.
+1
Rival Turf est le quatrième beat'em up de la Super Famicom (si l'on compte Final Fight Guy et The Great Battle II comme des beat'em ups à part entière, mais c'est discutable). Il est sorti 3 mois après Final Fight.
Final Fight est une adaptation d'arcade. Rival Turf est un jeu original... mais il est clairement influencé par Final Fight.
+0
Il sert donc de modèle à son rival (Turf).
+2
En arcade, il y avait un mode 2 joueurs, mais pas ici. Rival Turf, lui, a bien un mode 2 joueurs.
+3
On peut sélectionner le même personnage, rejoindre la partie à tout moment, désactiver le contact entre joueurs, ou au contraire se toucher, pour pouvoir se frapper ou travailler ensemble.
+1
Il a aussi un petit mode Duel.
+1
On peut choisir entre 2 personnages.
(Final Fight en avait 3 en arcade)
Le scénario est globalement le même: un caïd a kidnappé une nana.
Il a une intro...
+1
L'intro est seulement dans la version japonaise.
+1
et une assez bonne fin.
+1
Fin très courte, sans générique.
La fin japonaise est complète.
+1
Son menu d'options est caché et n'est pas clair. Difficulté a et b ? Extra joy ? Impossible de reconfigurer la manette. Un menu d'options visible et complet. Trois niveaux de difficulté... au Japon !
+1
5 niveaux. Les deux derniers ont une fâcheuse tendance à s'étirer ad nauseam. 6 niveaux bien échelonnés.
+2
Il a deux séquences bonus: la destruction d'une voiture puis celle de glaces.
+2
Aucun niveau bonus.
Aucune warp zone. Deux warp zones... mais elles sont hyper bien cachées et l'utilité minime (voir le supplément). On ne peut les trouver que par hasard ou en étant renseigné.
+0
Le décor est plus détaillé et plus beau mais s'essoufle considérablement sur la fin.
+1
Plus varié, le décor change très souvent et ne s'affaiblit pas.
+2
Le graphisme est plus sombre, un peu plus réaliste. Les couleurs, des vêtements en particulier, sont beaucoup plus vives. Après, c'est une affaire de goût.
Les sprites sont mieux travaillés.
+1
Animation des personnages un peu rigide. L'animation est un peu plus souple.
+1
Animation minimaliste de l'arrière-plan. Aucune animation de l'arrière-plan, hormis dans la version japonaise avec quelques bons effets.
+1
Les deux jeux sont horriblement difficiles.
Chacun possède des techniques d'initiés qui rendent la tâche un peu plus facile.
Le menu d'options caché permet d'augmenter ses vies et de baisser la difficulté.
+2
Aucune astuce.
On gagne aussi des vies régulièrement grâce aux points. Les recharges d'énergie sont mieux distribuées.
+1
Aucune vie supplémentaire.
Aucune option particulière. Il possède une option Anger, une forme d'invulnérabilité quand on a pris trop de coups. On peut jouer sans.
+1
Il y a des items et des armes, et mieux distribués que dans le jeu de Jaleco.
+1
Items en moindre quantité, et assez mal répartis, comme les armes d'ailleurs.
Une palette de mouvements assez traditionnelle: 2 projections pour Haggar, 1 pour Cody. Le super coup rend mieux. 2 projections pour chacun. On peut courir et glisser.
+1
Les sprites sont grands.
Cody: 88 x 37 pixels, Haggar: 89 x 57 pixels
+1
 
Flak: 76 x 35, Nelson: 77 x 47 pixels
Mais les personnages sont assez pesants. Leurs déplacements et mouvements sont nettement plus vifs.
+1
La précision et la sensation de frappe en revanche sont meilleures dans Final Fight.
+2
Il y a parfois des problèmes de collisions, surtout avec les armes, et l'alignement doit être assez précis (mais cela peut nous servir aussi). Rien d'injouable en tout cas.
Il y a un temps limite, mais ce n'est jamais une menace. Aucun temps limite.
Le score est basé sur des points. Le score est en fait le décompte des ennemis, qui sert aussi à activer le super coup.
Hors champ, les ennemis sont souvent impuissants. On peut les maîtriser comme ça. C'est très pratique mais pas du meilleur goût. Cette technique ne fonctionne pas ici.
+1
Les ennemis nous font toujours face et on ne peut jamais les saisir par l'arrière. On peut les attraper par derrière.
+1
Certains boss sont extrêmement difficiles à battre (les deux Andore, Abigail...). C'est un peu pareil, néanmoins, dans Rival Turf, la technique n'est jamais aussi difficile.
+1
Par contre les deux jeux souffrent d'incohérence de gameplay: boss qui nous saisit de très loin (surtout Final Fight), qui a des périodes prolongées d'invincibilité (surtout Rival Turf), etc.
On reçoit parfois des dommages énormes, presque la barre de vie entière. Ca arrive aussi chez Rival Turf, mais ils ne sont quand même pas aussi importants, même en mode Hard.
+1
La musique est le terrain d'entente des deux jeux. Il y a de bonnes choses et de l'un peu moins bon, mais dans l'ensemble aucun des deux ne se démarque sur ce point.
Il y a plus de musiques et plus variées.
+1
Mais les siennes sont mieux orchestrées.
+1
Les bruitages sont excellents, énormes, les coups plus encore que les cris digitalisés. Ils créent vraiment l'ambiance baston.
+1
Les coups n'ont pas la qualité de Final Fight. Les cris par contre sont moins fatigants sur la durée.
Aucun des deux n'est particulièrement varié. On ne fait que taper du début à la fin.
Pas le moindre passage plates-formes, aucune subtilité.
Les continus renvoient toujours au début du niveau. Argh ! On reprend au même endroit avec les continus, comme pour une vie. Ouf !
+2
Résultats:
18 20

24
(Rushing Beat)
Et le vainqueur est... Rival Turf ! d'une courte tête.

Le jeu de Jaleco a trois grands avantages sur Final Fight. Un mode deux joueurs, soigné. Des décors de fond qui se renouvellent régulièrement et profondément; on n'a jamais l'impression d'avancer dans un même et interminable passage. Et enfin ses continus: on n'a pas à tout se retaper, ce qui dans Final Fight augmente peut-être la durée de vie, mais qui est absolument insupportable vu le nombre de combats à disputer.

Final Fight quant à lui marque le plus grâce à l'excellence Capcom, que l'on trouve dans la jouabilité, le graphisme, le son et la présentation en général. Mais en même temps, il souffre de grosses lacunes, qui contrastent justement avec leur excellence habituelle. Il y a des aberrations dans la jouabilité, des situations où l'on est complètement impuissant, et qui ne servent qu'à gonfler la difficulté (les deux Andore en est le parfait exemple). Les relâchements dans le graphisme, vers la fin, sont aussi évidents.

Final Fight sur Super Nintendo est en réalité l'un des jeux 16 bits les moins aboutis de Capcom. Il donne l'impression d'avoir été bâclé. Ce qui est étonnant, c'est qu'ils n'aient pas cherché, plus tard, à sortir une version améliorée. Car Final Fight Guy ne corrige lui rien du tout. En 1993, 1994, ils auraient facilement pu sortir un Super Final Fight avec les trois personnages, le mode 2 joueurs, de meilleurs graphismes et animation, et d'autres améliorations sur une cartouche 16 megabits au lieu de 8.

Beaucoup préfèrent malgré tout Final Fight à Rival Turf. Sans doute à cause des qualités Capcom, mais aussi parce que c'est un classique de l'époque, peut-être un des premiers jeux auxquels ils ont joué sur Super Nintendo. Rival Turf a tendance à passer pour un simple ersatz. Avec cette comparaison, nous avons voulu montrer qu'il a des qualités propres et rappeler que, quand il est sorti, au Japon, il n'y avait que trois mois d'écart entre lui et Final Fight. Capcom s'est précipité avec une adaptation imparfaite, Jaleco lui a pris le temps de faire une imitation convenable.
le 21 octobre 2015
 


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