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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NES (16-bit)


Battez les cartes, ou ce sont elles qui vous battront.

Arcana

Arcana

Card Master リムサリアの封印 (Rimsalia no Fuuin, trad: « Maître des cartes - Le Sceau de Rimsalia »)
Suppléments:

Un Plan


Une Anecdote


Les Sorts « Attribute »

 Super NES

Développeur:
HAL Laboratory

Editeur:
HAL Laboratory
Genre:
RPG

Joueurs:
1P

Dates de sortie
27.03.1992 Japon
05.1992 USA
dur Difficulté:

89%Graphismes
82%Animation
90%Son
80%Jouabilité
82%Durée de vie

77%77%
Trucs et astuces

Récupération:

Un moyen tout bête mais très utile pour regénérer ses cartes en toute sécurité est de trouver un coffre, ouvert ou non, et de tourner sur soi-même. Les ennemis n'apparaissent pas sur les cases coffres !

Sound test:

Pour accéder à la Sound Room (US) / Listening Room (JP), allez à l'écran titre, maintenez enfoncés L et R et appuyez sur B.

Choix du niveau:

A l'écran titre, appuyez sur Bas, Select, Select, X, Y, Select, Select, L, R, Select, Select, Gauche, Droite, Haut, puis sur l'un de ces boutons pour commencer au village indiqué :

A : Doraf, Draven Pass
B : Doraf, Ice Mine
X : Elf Village, Stavery
Y : Bintel Castle

La petite île d'Elemen a une histoire ancienne et abondante. Malheureusement, passée la présentation, elle n'intéresse plus personne; ni les auteurs, ni les joueurs, parce que les premiers n'en font finalement aucun usage dans le jeu. Si vous recherchez les épopées et la grande aventure, ce n'est pas ici que vous les trouverez, sur ces Baléares qui voudraient passer pour l'Atlantide. Ce n'est pas une mise en garde, mais une réalité qu'il vaut mieux connaître avant de s'embarquer sur le navire qui mène à Elemen. Cela vous évitera certaines déceptions à l'arrivée et vous permettra de mieux profiter du reste.

Prince HAL

Arcana n'a pas à rougir de sa modestie; elle est prévisible pour qui connaît le contexte. Arcana, de son vrai nom Card Master, sort au Japon début 1992, entre Final Fantasy IV et Dragon Quest V. C'est donc un jeu ancien, le douzième jeu de rôles de la Super Famicom, la console aux 200 RPG (oui, je les ai comptés*).

*Pour vous donner une idée, Soul Blazer est 10ème, Secret of Mana et Mystic Quest sont dans les 50èmes, Chrono Trigger 117ème et Terranigma 154ème.

Elle en est encore à ses balbutiements dans le genre et deux fautes reviennent souvent : les plates adaptations de RPG venus des ordinateurs (comme c'est le cas de Dungeon Master ou même d'Ys III) et puis des projets qui gardent l'envergure de la Famicom, de la NES. Au-delà du graphisme, les développeurs ont encore du mal à réaliser l'étendue des possibilités dont ils disposent désormais. Etant une création originale, Arcana échappe au premier écueil, en revanche, pour ce qui est du second...

HAL Laboratory sort tout juste de la Famicom et a commencé à tâter des nouvelles consoles Nintendo, le Game Boy et la Super Famicom. S'ils se sont essayés à beaucoup de genres différents, ils sont surtout connus jusqu'ici pour leurs jeux d'action, de réflexion, voire de sport. Ils n'ont jamais fait de RPG pur et dur, le plus proche étant les jeux d'aventure Satsui no Kaisou, Fire Bam et Gozonji qu'ils ont seulement publiés. Card Master sera donc leur premier RPG... et le dernier*. Les choses auraient pu se passer différemment si un mois après lui n'était sortie sur Game Boy une boule vorace, cracheuse d'étoiles, nommée Kirby.

* Dernier en tant qu'auteur-éditeur. Il en existe un autre dont ils ne sont pas l'éditeur, et participeront aussi au développement d'Earthbound mais n'en sont pas les auteurs.

Ariel le Petit Salaud

Il y a dix ans, un sorcier malveillant du nom de Galneon tua le roi et monta sur le trône d'Elemen. Les deux filles du souverain s'évaporèrent en même temps. Une résistance se forma et prit refuge dans la forêt. Qu'advint-il après ces évènements ? On n'en sait strictement rien ! Bienvenue dans le monde pas très clair d'Arcana !

Deux enfants de ces rebelles se rencontrent devant le village de Galia. L'un est Rooks, un orphelin qui a grandi ici. C'est un jeune garçon téméraire et le dernier Maître des cartes, possesseur d'un pouvoir qui lui permet d'invoquer les esprits qu'elles renferment. L'autre est Ariel, un ami d'enfance, mais aussi le fils du traître responsable de la mort de son père.

Ariel a une mission pour lui. Des créatures maléfiques sont apparues dans le comté de Lexford et semblent se réunir au temple de Balnia. Il voudrait bien que Rooks aille voir de quoi il en retourne. Pour l'aider, il lui confie une de ses apprenties, Teefa (grillé le Final Fantasy VII !). Rooks accepte. Avec son regard en coin de traître, Ariel souhaite un bon voyage à son naïf « ami ».

On se dit qu'il y a quelque habile ruse derrière cette apparente simplicité. Mais en fait, non. Si le scénario n'est pas très clair, les coups de théâtre eux sont transparents. Même en faisant abstraction de la notice US qui déballe toute l'intrigue, on voit venir les rebondissements dès leur mise en place. Le rôle d'Ariel, les deux princesses disparues, les projets de Galneon... Mais il faut dire aussi que le format se prête mal à l'épanouissement du scénario.

It's a Kind of Magic

Pour leur premier RPG, HAL a eu en effet la curieuse idée de combiner deux variantes du genre. La première est le « dungeon crawler », qu'on traduira sobrement par « jeu de rôles d'exploration de labyrinthe en vue subjective ». La seconde est le jeu de cartes. Ces deux sous-genres ont donné lieu à plusieurs RPG, chacun de leur côté, mais leur combinaison est si insolite qu'elle est peut-être unique en son genre dans l'histoire des jeux vidéo ! (je n'en mettrais quand même pas ma main au feu)

Les dungeon crawlers, les RPG d'exploration, sont un genre fondateur venu des Etats-Unis et connu grâce à Might & Magic, Dungeon Master et Wizardry, très populaire au Japon. Un an avant la sortie de Card Master, un jeu apparaît sur Mega Drive qui revitalise le genre et connaît un certain succès; c'est Shining in the Darkness, développé par Climax. Ses graphismes en particulier, proches d'un dessin animé, dépoussièrent les vieux pixels bien aimés de Wizardry.

Les RPG jeux de cartes sont mieux connus de nous sur des consoles modernes, comme Lost Kingdoms et Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution sur GameCube, malgré des exemples plus anciens comme Ogre Battle. Dans Arcana, la fonction des cartes est principalement esthétique, elles ne changent pour ainsi dire rien au gameplay. Un détail croustillant cependant est que Arcana précède la référence absolue en matière de cartes d'heroic fantasy, j'ai nommé Magic: L'Assemblée.

Le jeu de cartes à collectionner apparaît en 1993 et ses créateurs, Wizards of the Coast, le couvrent de brevets. Pourtant, leurs « grandes idées » sont déjà dans Arcana ! Il y a les 5 couleurs, ici, les quatre éléments plus le gris neutre des humains. Tout ou presque est représenté par ces cartes : les héros, les monstres, les attaques et même certains objets magiques. HAL n'est pas passé loin d'inventer Magic... En tout cas, l'heroic fantasy en cartes existait avant les sorcelleries à gros dollars des Américains.

Élément Terre, Mon Cher Darwin !

Au départ, Rooks ne possède qu'une seule carte, celle de Sylph, l'esprit du vent, que lui a léguée son père. Il en existe trois autres à retrouver, Efrite, Marid, Dao (Etiennnne !!), mais on ne peut jamais en utiliser plus d'une à la fois. Ces cartes comptent en fait comme un membre à part entière du groupe; une place leur est donc réservée parmi les quatre disponibles à l'écran. Les deux autres seront occupées par les futurs compagnons de voyage de Rooks, comme Teefa ou l'elfe Darwin.

Si tous les êtres sont représentés par des cartes, dans la pratique, il n'y a pas de collection proprement dite. Outre les quatre esprits, on dispose aussi d'un menu pour stocker des cartes que l'on a achetées. Mais là encore, leurs types sont très restreints : les élémentaires, qui servent ici uniquement d'attaques magiques, et trois spéciales, Fog, Call, Null. Call est une carte anonyme qui invoque un esprit, évidemment différent de ceux qui voyagent avec nous.

Néanmoins, tous les esprits, monstres et héros sont régis par les cinq couleurs. Le liseré des cartes indique l'élément de chacun. Car non content d'avoir inventé Magic, HAL a aussi inventé Pokémon ! Son système de jeu en tout cas, avec ses rapports de puissance entre les créatures selon leur affiliation élémentaire. L'eau est plus forte que le feu, le vent et la foudre plus forts que la terre, et la plume plus forte que l'épée, donc ils sont tous à la merci de ce test 1UP !

La magie obéit également à ce principe, et plus tard même quelques pièces d'armement. Cela donne une grande fluctuation aux combats, ou plus exactement, aux points de dommage. En fonction des éléments, un coup peut varier ostensiblement selon qui frappe, avec quoi, sur qui. Conséquence, les combats sont aussi plus compliqués et confus parce qu'il faut tenir compte de beaucoup de facteurs : l'esprit, notre magie, et puis les couleurs d'en face — les auteurs d'Arcana ne se gênant pas pour les mélanger.

Nos amies les cartes esprits sont tout de même un allié considérable. Songez donc : chaque pas dans le labyrinthe les regénère à la fois en points de vie et de magie, même celles qui ne sont pas actives ! Mais étant des créatures mystiques, au combat, la magie leur réussit mieux que les coups.

Conjonctivite Subjectiviste

On en passe des heures dans ces labyrinthes à combattre. C'est un RPG d'exploration, alors on savait à quoi s'attendre : ils sont tous comme ça. Dans Arcana cependant, cela se digère moins bien qu'ailleurs, paradoxalement parce qu'il semblait avoir plus à offrir.

Du village de Galia, on part au temple de Balnia. Là-bas, on y déchire des paquets de vilaines cartes, avant de finir par du scénario sous forme de cut-scene. Le chapitre suivant démarre de la même façon, cette fois dans le village de Doraf, qu'on distingue à peine de Galia. On part pour un nouveau labyrinthe, rencontre Darwin en chemin. Et des monstres. Toujours beaucoup de monstres, qui aiment combattre en bande (8 au plus) dans de longues joutes.

Encore des monstres. Boss. Cut-scene. Village suivant ! Les développements du scénario sont toujours au bout du niveau; parfois on gagne ou perd un compagnon avant d'arriver, mais c'est tout. Jamais on ne peut revisiter les lieux, jamais on ne peut explorer autre chose que ces fichus couloirs, qui eux-mêmes n'ont rien de plus à offrir que des monstres et des coffres et certainement aucune véritable surprise, aussi menue soit-elle.

Plus on avance, plus la formule devient claire, nette et précise, non pas comme un RPG devrait l'être, mais comme un jeu d'action l'est, où le découpage en chapitres remplace le changement de niveau, où même le groupe vedette n'est jamais vraiment nôtre, mais à la merci du bon vouloir des auteurs. Quel agacement de perdre des compagnons qui n'auront finalement servi à rien parce qu'il est l'heure de changer de personnages ! On finit le jeu seul d'ailleurs, comme dans un jeu d'action, avec ses seules cartes pour soutien. On nous aura dissout notre équipe avant sous un prétexte facile.

Mais en même temps, ils font grand cas de ces compagnons interchangeables. Si l'un d'eux meurt, c'est game over immédiat ! On peut ranimer ses cartes mais pas ses amis. Rangez vos sparadraps, la magie de l'adhésif ne marche pas sur les deux. Un réalisme qu'on peut apprécier, si l'on n'est pas gêné par une hausse de la difficulté déjà assez élevée. On ne peut sauvegarder qu'à l'auberge, et les combats critiques, contre des boss, ne sont précédés d'aucun avertissement ! Si le Return Ring permet de retourner au village en un instant, il faut penser après à repartir.

Le jeu d'ailleurs paraît plus dur en version US, comme c'était le cas aussi pour The 7th Saga. On va finir par croire que c'est systématique... Combien de RPG ont été gâchés comme ça, en les rendant trop durs pour l'Amérique ? Une autre victime de la localisation est la traduction. On parierait qu'elle a été faite sans contexte. Si elle n'est pas mauvaise, il y a fréquemment des bizarreries si prononcées que la scène qui se joue n'a plus ni queue ni tête*.

* Dans cet exemple où aucune princesse n'est mourante, je pense qu'ils ont voulu dire : « Don't move or the Princess dies. I warn you, Rooks! »

Ce ne sont pas les seules fautes que commet Arcana, mais les autres sont plus faciles à pardonner. L'équipement, par exemple. Aucune information n'est fournie sur l'efficacité des armes et armures avant achat; il faut s'en remettre au prix, méthode qui est loin d'être infaillible. Ensuite, elles sont toutes jetées en vrac dans un menu général ! C'est à soi de s'organiser. On est horrifié au début par une telle anarchie, mais on s'habitue, et puis, en offrant moins de contrôle, HAL rend finalement ces phases plus intéressantes. Le joueur doit prendre des risques et faire travailler son sens de l'organisation.

Arcana Abat ses Atouts

Cependant, il y a aussi des choses qu'Arcana fait mieux que les autres. La représentation par des cartes permet de justifier l'animation réduite, déjà faible dans ce type de RPG. Mais ironiquement, les monstres d'Arcana bougent plus que ceux de Phantasy Star ou de Shining in the Darkness ! Ils prennent une pose menaçante et exécute un mouvement d'attaque figuré. Aussi beau soit Shining, l'animation consiste à agiter le sprite comme un polaroïd. C'est pas jojo.

L'autre atout majeur d'Arcana, celui qui lui donne une longueur d'avance sur la concurrence, est de renouveler le décor de ses labyrinthes. Bien sûr, l'éternel souterrain de pierre et ses variantes de couleurs constituent le paysage principal, du Donjon polaire à la Tour de Stavery; mais on nous offre aussi trois environnements supplémentaires, dont une forêt ! Dans un jeu de ce genre, une telle variété doit être du jamais vu. Pour comprendre le bien que ça fait, il faut avoir séjourné dans ces interminables dédales. Ici, HAL mérite non seulement un remerciement mais un grand bravo !

Très apprécié aussi, le plan, qui se dessine au fur et à mesure de nos pérégrinations. Dans les jeux Sega, si l'on veut un plan, il faut le dessiner avec son petit crayon !

Le graphisme d'Arcana est intéressant à plus d'un titre. Il est assez unique en son genre, ce qui dans un RPG est généralement bon signe. Les personnages ont un petit côté naïf qu'on pourrait presque qualifier d'amateur... s'il n'y avait pas un tel degré de finition : tout le dessin est extrêmement fin et détaillé. Cela autant dans les portraits que dans le décor ou les ornements. C'est vraiment du pixel art, chaque pixel semble être là pour une raison. Arcana ressemble au travail d'un amateur de génie ou d'un pro très patient.

La bande son est tout à fait dans l'esprit du graphisme, discrète, élégante, soignée. Elle sied à ce gant de velours comme une bague magique. Mais son plus grand accomplissement est que ses meilleurs morceaux sont aussi ceux qu'on entend le plus, ceux des labyrinthes et des combats donc, qui sont repris perpétuellement depuis le début. C'est dire s'ils ont le potentiel de fatiguer ! Le compositeur d'Arcana évite habilement ce piège. La flûte cristalline de la Mine de glace, l'orgue endiablée des souterrains obscurs... on ne s'en lasse pas ! La musique survit à l'épreuve des champions dans le labyrinthe de la mort et ses sombres cohortes.

Donjons & Donjons

HAL n'a pas bien compris ce qui fait le charme d'un RPG, ni ce dont ce type particulier a besoin à ce stade, les années 90. Développeurs de jeux d'action, il nous en livre la structure, un jeu bien compartimenté en 5 longs niveaux avec ses personnages bonus et ses villages checkpoints. Les autres RPG du genre dungeon crawler sont encore plus restrictifs, ça ne fait pas de doute, mais eux au moins annoncent tout de suite la couleur, ils ne font pas miroiter une illusoire liberté.

Elemen nous tente avec le paysage de sa carte, ses forêts et ses montagnes, ses villages éparpillés. Mais le souffle qui y court n'est pas épique, le feu qui y brûle n'est pas ardent. On suit un chemin prédéterminé dont on ne peut s'écarter, où les rares évènements nous attendent toujours en bout de parcours, séparés de nous par une infinité de combats. Cette île en fait est une prison, un grand donjon, au sens traditionnel. Arcana a construit le sien à l'air libre, avec des murs invisibles, mais il reste aussi fermé que ceux de Dungeon Master ou Shining in the Darkness.

Ce savoir en mains, le néophyte pourra se protéger contre les rêves bafoués. N'attendez rien de plus d'Arcana que du labyrinthe classique et vous ne pourrez pas être déçus. Vous serez même sans doute agréablement surpris, car il s'y prend souvent mieux que ses pairs en offrant tracés de plans, changements de décors, combats aux éléments, esprits camarades et réalisation envoûtante. Seulement, il ne va pas jusqu'à céder les deux plus grands trésors des RPG : la liberté et l'inventivité.

le 15 mars 2019
par sanjuro



Jeu testé en versions américaine et japonaise
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