NES Super Nintendo Master System Mega Drive PC Engine Neo Geo

select a console »
TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


Qu'est-ce qui va de paire avec les 2 ans de 1UP, site singulier, si ce n'est Super Mario Bros. 2, jeu singulier ?

Super Mario Bros. 2

Super Mario Bros. 2

スーパーマリオUSA (Super Mario USA)
Suppléments:

De Doki à Mario


Origine des Noms
Test associé:

Yume Kōjō Doki Doki Panic (FC)

 NES

Développeur:
Nintendo

Editeur:
Nintendo
Genre:
Plates-formes

Joueurs:
1P

Dates de sortie
10.1988 USA
1989 Europe
28.04.1989 Suède
14.09.1992 Japon
idéale Difficulté:

82%Graphismes
90%Animation
95%Son
98%Jouabilité
95%Durée de vie

98%98%
Trucs et astuces

Les Warp Zones dans Super Mario Bros. 2 sont assez faciles à utiliser une fois qu'on a compris ce qu'il faut faire: emmener une potion près d'une certaine jarre, entrer par la porte ainsi créée puis descendre dans la jarre.

1-3 vers 4-1:

Une potion se trouve juste avant le dernier cours d'eau, la jarre est un peu plus loin, au bout du niveau.

3-1 vers 5-1:

Sautez dans la cascade du début en restant au centre, entrez dans la grotte. Il y a une potion parmi toutes les herbes, la jarre est au bout à droite.

4-2 vers 6-1:

Au niveau des baleines, la potion se trouve sur l'un des trois blocs de pierre de hauteur croissante. La jarre est un peu plus loin, sur un bloc insulaire et sous une plate-forme de glace.

5-3 vers 7-1:

La jarre est presque immédiatement visible, la potion se trouve là aussi. Il faut Luigi pour l'atteindre ou utiliser un Albatoss.

6-3 vers boss:

Au début du niveau, à droite, vous verrez des sables mouvants. Laissez-vous ensevelir jusqu'à ce que seule la tête de votre personnage dépasse et avancez vers le mur, vous passerez alors en dessous. Faites des sauts pour éviter de sombrer tout en avancant et vous atteindrez une porte qui vous conduira à la fin du niveau.

Super Mario Bros. 2 ne ressemble pas aux autres Super Mario. Bien sûr, ce n'est pas une grande nouvelle puisque aucun jeu Super Mario ne ressemble à un autre. Mais ce Super Mario là, plus encore que ses frères, affiche une différence marquée. Tout d'abord de par ses origines devenues fameuses: il n'est pas le vrai Super Mario Bros. 2, mais un autre jeu, Doki Doki Panic, qui fut adapté pour l'occident pour devenir un jeu Mario (cf. notre supplément, De Doki à Mario).

Ensuite, c'est le Super Mario dont il existe sans doute le plus de versions: Doki Doki Panic, Super Mario Bros. 2, Super Mario USA, Super Mario All-Stars et Super Mario Advance. Et, dernier point, le plus important sans doute, c'est le Super Mario avec l'univers le plus radicalement différent, même comparé à ceux en trois dimensions. Guère surprenant étant donné qu'il s'agit à la base d'un autre jeu, mais ce qui peut étonner, surtout avec le recul, c'est que Mario, Luigi, Toad et la princesse Toadstool s'accomodent si parfaitement de ce nouvel univers qui n'est pas le leur.

Les raisons, pourtant, en sont bien simples. La saga du plombier n'en est qu'à ses balbutiements, et si son genre, le jeu de plates-formes, est défini, son univers, lui, est loin de reposer sur des bases précises. Le monde de Super Mario Bros. premier du nom était un monde bizarre et fantaisiste, une vision si imaginative qu'elle était baignée d'une aura onirique. Tous ces adjectifs s'appliquent aussi à Super Mario 2, on retrouve cette immense originalité, et l'esprit créatif de Nintendo qui ne connaît alors aucune limite. C'est donc le plus naturellement du monde que s'opère la transition entre ces deux univers, des Koopas et Goombas aux Shy Guys et à Birdo, de Bowser à Wart, des blocs de pierre et des tuyaux aux touffes d'herbe et aux portes.

Traffic Monstre

En 20 ans de carrière et 7 jeux, excepté la fausse suite de Super Mario World, Mario n'aura jamais vécu une aventure aussi différente du reste que son second jeu. Le fonctionnement même est totalement inédit. Au lieu de taper de la tête des blocs de briques qui contiennent des pièces, ou des champignons qui vous rendent plus grand, vous arrachez désormais du sol des légumes, le plus souvent des "daikon", un gros poireau japonais, que vous lancez à la tête de vos ennemis. C'est la nouvelle façon d'éliminer les monstres, fini de leur sauter sur la tête pour les renverser hors de l'écran, quand vous leur sautez dessus, ils vous portent et continuent de marcher comme si de rien n'était.

Se servir des monstres comme moyen de transport a d'ailleurs de nombreux avantages et offre des possibilités de jeu que les cerveaux ingénieux de Nintendo n'ont pas manqué d'exploiter. Car exception faite de quelques adversaires, tous désormais, qu'ils marchent, qu'ils sautent ou qu'ils volent, obéissent à cette nouvelle physique de jeu vidéo. Qu'on se rassure cependant, les monstres ne sont pas "passés à l'ami", les toucher de front vous inflige toujours des dommages, et les quelques-uns qui n'ont aucune envie de vous servir de monture vous le font bien sentir.

Le Globe, l'Aigle et le Bandit

Parce que le niveau de son imagination est peut-être encore plus élevé que son prédécesseur - la diversité y étant plus grande entre les niveaux, se remémorer Super Mario Bros. 2 de longues années après est presque aussi agréable que d'y jouer pour la première fois, l'émerveillement est toujours présent. Le tout premier niveau pose les bases mais se permet en même temps de prendre des libertés que peu de jeux, d'hier ou d'aujourd'hui, osent prendre. Commencer un jeu par une chute n'est pas en soi très ordinaire, pas plus que la forme en U du niveau.

Après avoir franchi une plaine traversée par un cours d'eau et peuplée de créatures masquées dont l'occupation principale semble être de se rendre dans un lieu dont elles ignorent l'existence, on se retrouve au pied d'une montagne qu'il faut gravir à la force de ses sauts (à moins bien sûr de prendre le bon vieux raccourci de la caverne). On se retrouve alors sous un ciel étoilé en plein jour, ces étoiles-là n'ayant que faire de la nuit, préfèrant plutôt enquiquiner les randonneurs égarés que de passer une soirée tranquille en compagnie de la lune. Tel un Jack au bout de son haricot magique, on débouche enfin dans les nuages, pour rencontrer Birdo, boss récurrent et régurgiteur, qui ne pond pas des oeufs, mais les tire carrément par la bouche. Comme quoi être rose bonbon et porter un noeud papillon sur sa tête ne fait pas nécessairement de soi une bonne mère.

Une fois en possession du globe de cristal, il n'y a plus qu'à entrer dans la bouche de l'aigle pour aller jouer au bandit manchot. Le genre de déclarations qui font passer les fans de jeux vidéo pour des fous. Si ce niveau était déjà quelque chose, le suivant ne se gêne pas pour réitérer les aspirations des concepteurs: nous surprendre constamment par leur créativité. On commence cette fois au bord d'un précipice, quelques plates-formes et puis... plus rien. Le vide. Mais attendez, quelque chose approche, serait-ce l'aigle blanc volant à la rescousse de Mario, ayant confondu sa moustache avec celle de Gandalf (sacrément myope la bestiole) ? Non, il s'agit d'un drôle d'oiseau tout rikiki et trop paresseux pour voler par ses propres moyens, qui se déplace dans les airs sur un tapis volant.

Ni une, ni deux, son bien devient le vôtre et vous permet, avant qu'il ne se volatilise, de traverser le gouffre qui vous sépare de la terre ferme. Sur celle-ci, des jarres vous attendent; on finit par comprendre qu'elles s'utilisent comme des tuyaux. C'est alors qu'il est temps de faire connaissance avec l'un des personnages les plus mémorables - et dans un sens les plus affectueux, vu qu'il ne vous quitte pas d'une semelle - j'ai nommé le gardien de la clef, Phanto. Il y a beaucoup de formidables inventions dans Super Mario Bros. 2, mais celle-ci est sans doute l'une des plus marquantes; dès lors que vous vous emparez de la clef, Phanto vous pourchasse sans relâche, volant à travers les niveaux telle une Nemesis au visage du Yin et du Yang. Le seul moyen de l'arrêter avant qu'il ne vous touche et vous blesse est de lâcher la clef, mais jeter cette dernière c'est parfois aussi, dans son empressement, la faire tomber dans un trou et la perdre. C'est jouer à chat perché contre un ennemi mortel et indestructible.

Liberty City

On pourrait consacrer comme ça au moins un paragraphe à chaque niveau. Un test de 20 paragraphes donc, et pas forcément inintéressant, parce que chaque niveau se renouvelle tellement bien, si intelligemment, que l'ennui n'est jamais présent. S'il y a une bonne idée, il est possible qu'elle soit reprise plus tard, mais elle le sera rarement plus d'une fois, et certainement d'une manière différente, comme c'est le cas par exemple dans les niveaux du désert où vous aurez à creuser en cadence (plus de 10 ans avant Mr. Driller et peut-être même plus fun que ce dernier, que c'est amusant d'anticiper les mouvements des monstres !). L'imagination est toujours prioritaire et celle de Nintendo a le débit d'un fleuve, c'est ce qui rend ce jeu si fantastique et supérieur à d'autres jeux de plates-formes.

Une autre particularité de Super Mario Bros. 2 est d'être un jeu très court. C'est un possible inconvénient qui apporte un avantage inattendu: le plaisir d'y rejouer en entier d'innombrables fois. Même s'il y a bien moins de secrets à découvrir que dans les autres Mario (pas de blocs invisibles), que l'on note deux grands absents (les pièces et le score) et qu'il se compose d'à peine vingt niveaux, il se joue régulièrement avec plaisir et ne se termine pas forcément en un clin d'oeil si l'on n'abuse pas des warp zones. Peut-être l'une des raisons à cela est la liberté dont vous disposez: il y a rarement un seul et unique tracé à suivre, grâce aux aptitudes préhensiles des héros vous pouvez vous occuper des ennemis errants de façons très diverses (avez-vous déjà essayé de bâtir un enclos à monstres ?) et parce qu'il existe une si grande disparité entre les niveaux et même entre les quatre personnages principaux, on peut s'amuser à expérimenter toutes sortes de choses, au gré de son imagination.

On pourrait par exemple citer les nombreux combats contre Birdo, où il y a parfois moyen de changer sa technique de combat ou de ruser. Avec Super Mario Bros. 2, vous n'avez pas simplement envie de traverser la ligne d'arrivée pour marquer des points, vous avez envie d'explorer et de perdre du temps à essayer des trucs idiots, qui vous apporte parfois, outre de l'amusement, une certaine satisfaction. Du temps, à l'inverse des deux Mario suivants et du précédent, il n'y en a pas, ce qui ajoute encore à ses nombreuses différences et à la liberté qu'on y gagne. Dans un sens, Super Mario Bros. 2 est un jeu très en avance sur son temps puisqu'il retire plusieurs contraintes des jeux vidéo classiques. On pourrait presque, attention au choc, le comparer avec GTA: vous avez des objectifs à accomplir, mais le maître mot est la liberté, et cela apporte énormément. Il n'y a pas de temps pour vous presser, vous pouvez revenir en arrière, souvent jusqu'au début du niveau, les portes ne se verrouillant pas derrière vous.

Le Seigneur des Affreux

Puisque nous en sommes à parler des niveaux, attardons-nous un peu sur leur composition. Mine de rien, les jeux Super Mario ont le chic pour renouveler le concept de niveaux. Dans ce second opus, fini le découpage symétrique huit par quatre, c'est désormais six fois trois niveaux plus un final rebel constitué uniquement de deux zones qui nous occupent. Il n'y a pas de thématique précise, même si les niveaux désertiques reviennent suffisamment souvent pour rappeler les origines du jeu. Il n'y a même plus l'habituelle forteresse de fin de niveau, ni Bowser. On trouve bien un boss à chaque fois, mais tous sont originaux, Mouser, la souris-bomberman, et Tryclide, le serpent de cracheur de feu, qui reviennent deux fois, tandis que leur maître à tous est Wart, un crapaud capricieux qui a horreur des légumes.

Il a sous ses ordres une jolie petite armée de monstres, dans la grande tradition bizarre mais géniale des bestiaires fantastiques de Nintendo. Il est amusant d'ailleurs de voir à quel point ce jeu imposteur, ce Doki Doki Mario, aura eu des répercussions sur l'univers de Nintendo puisque l'on voit encore aujourd'hui les Shy Guys et autre Birdo jouer au tennis contre leur anciens ennemis (cela permet aussi accessoirement de se rendre compte à quel point Nintendo a perdu le sens des réalités). C'est aussi la première apparition d'un ennemi utile, récurrent des jeux Super Mario, Bob-Omb. En plein milieu de l'aventure, se trouve un niveau glacé mémorable, entre autres parce qu'il se trouve à l'intersection des warp zones, passage obligé donc, mais aussi parce qu'il affiche une certaine difficulté, un rythme effréné (on patine plus vite qu'un champion olympique) et qu'il héberge deux créatures peu orthodoxes: ces espèces de boules de neige sur pattes qui vous poursuivent affectueusement et des baleines dont l'évent vous propulse vers des plates-formes.

Une autre innovation indissociable de ce Mario sont les fameuses potions magiques. On pense à bien des choses qu'une potion magique pourrait permettre, mais il faut être Nintendo pour imaginer que, lorsque vous jeter ce flacon à terre, une porte apparaît, et que, quand vous traversez cette porte, vous vous trouvez brièvement dans un monde d'ombres, une version négative ou l'envers du décor, selon vos affinités artistiques, dans lequel l'adversité a disparu, les touffes d'herbe ont une pièce d'or pour racine et où se cachent des champignons pour accroître vos vies. Ces mondes parallèles, c'est tout un symbole de l'univers Mario classique où les lois primordiales sont celles de l'imagination plutôt que de la logique. Une bénédiction pour nous autres terriens.

Frappez des Mains et Tapez du Pied
Généralement, quand on parle de la musique des Super Mario, c'est immédiatement le thème principal signé Koji Kondo qui vient en tête. Pourtant, si quelqu'un fredonne les mélodies d'autres aventures de Mario, on les replace aussitôt dans leur contexte, tout simplement parce que leur qualité est elle aussi formidable. Le thème très accrocheur de Super Mario Land, les ballades inoubliables de Super Mario World et Super Mario Bros. 3, les choix ne manquent pas. Super Mario Bros. 2 n'est pas l'exception qui confirme la règle, il confirme la règle en s'y intégrant parfaitement avec des musiques légères et superbes.

Il y a deux grandes thématiques dans la musicalité de Super Mario Bros. 2: le mystère et l'exotisme, qui résument très bien l'ambiance unique de cette aventure de Mario pas comme les autres. Et ne croyez point que Nintendo se vautre dans les clichés musicaux, leur approche de ces grands thèmes est si originale qu'elle défie les meilleures créations du genre, tout en surprenant par la flexibilité des performances sonores de la NES. La musique d'intro, où l'histoire nous est exposée textuellement, semble avoir été écrite pour le carton perforé d'un orgue de Barbarie, ce qui rend l'enchaînement avec l'écran de sélection des personnages d'autant plus jovial, avec sa fantastique mélodie de petit théâtre, qui donne envie de claquer des doigts ou de taper du talon.

Un moyen étonnant de se rendre compte à quel point la musique est bien écrite est de mettre le jeu en pause. L'instrument principal est alors supprimé et l'on n'entend plus que l'instrument d'accompagnement qui joue en fait une mélodie très différente de celle que l'on est habitué à entendre, mais le coup de grâce est que cette musique, quoique extrêmement simple (elle rappelle la série arcade de Nintendo), est souvent agréable. Le rythme est entraînant et elle permet de clairement percevoir la qualité des sons utilisés.

Dans le test précédent, celui de Chrono Trigger, nous (moi et ma tête de champignon) disions que les bruitages passent au second plan, ce qui n'est pas toujours le cas dans un jeu vidéo. Super Mario Bros. 2 est l'exemple parfait de bruitages plus importants encore que la musique. Leur qualité fut telle que le dessin animé Super Mario les réutilisa à profusions pour populariser plus encore des sonorités devenues part intégrante de Mario. Tout comme on sait parfaitement quelle partie du corps emet le son quand on entend un pet ou un rot (quinze-mille arrêts cardiaques après lecture de cette ligne), entendre "douing!", "pouhot!", "tuililin!", "plik!", "touotouotouo", "kudukudukudu!", "toraintoraintorain!" renvoit aussitôt l'image de Mario qui saute, qui soulève un ennemi, qui lance un ennemi, qui prend une cerise, qui grimpe un lierre, qui rétrécit, qui grandit. Bien sûr, c'est plus efficace avec des sons qu'avec des mots.

Une Leçon Venue du Passé

Vilain petit canard, mouton noir, brebis galeuse, Super Mario Bros. 2 aura été récompensé de sa marginalité par des adjectives zoologiques guère flatteurs. Pourtant, son rôle dans la saga des jeux Super Mario aura été capital. Là où le vrai Super Mario 2 japonais, simple prolongation du premier, aura rencontré une réception tiède dûe à la fois à sa trop grande difficulté et à son manque d'originalité, l'autre Super Mario 2, celui que nous connaissons, le Doki Doki Panic déguisé, aura lui conquis les coeurs des joueurs occidentaux justement parce qu'il était l'antithèse de son alter ego japonais, un jeu à cent lieux du Super Mario original.

Son bouleversement des règles établies, son style à la fois proche de Mario et sans aucune parenté, son ambiance loufoque, sa liberté, son approche non linéaire, qui préfigure assez bien les nombreux changements apportés dans Super Mario Bros. 3, tout cela aura énormément servi Nintendo pour imposer leur mascotte en occident. Grâce à lui, Nintendo montrait, quelque peu injustement puisque nous ne savions pas à l'époque l'échange qui avait été opéré, leur capacité à se renouveler entièrement d'un jeu à l'autre, quand bien même celui-ci était ancré dans une série. C'était une leçon de créativité, un saut de la mort dont ils ressortaient en héros, leur nom désormais tatoué en lettres de feu sur le coeur des joueurs.

Des claques comme ça, malheureusement, on a beau tendre l'autre joue avec une ferveur presque masochiste, Nintendo ne veut plus en donner. Plutôt que de se rappeler - et de nous rappeler - au travers d'une pluie de références et de ressorties à quel point ils étaient bons, Nintendo ferait mieux d'essayer de l'être encore. Moins que son homologue Zelda II, mais un peu comme lui tout de même, Super Mario Bros. 2 est mal aimé par quelques âmes peu sensibles pour ne pas rentrer dans le moule, ce moule dont les joueurs censés voudraient justement bien que Nintendo s'extraie, celui de la tradition, de la répétition et de la prudence. Démontrer, une fois encore, la force de leur créativité, à des hauteurs qui permettent d'embrasser les jeux vidéo comme un art, est un défi qu'ils refusent désormais de se lancer, et c'est bien dommage. Le retro-gaming et la nostalgie sont formidables tant qu'ils vous motivent à aller de l'avant, à partir du moment où ils remplacent l'avenir, ils ne sont plus qu'entrave.



Chapitre Bonus: La Fin

La fin de Super Mario Bros. 2 est peut-être l'une des plus marquantes de toute l'histoire des jeux vidéo. A l'inverse de celles du premier et du troisième jeu, assez peu imaginatives voire carrément décevantes, cette fin réjouit autant qu'elle surprend. Même si elle est brève, c'est une merveilleuse récompense qui incite à jouer et à rejouer. D'abord, bien sûr, c'est une récompense d'un point de vue technique, c'est une belle prouesse d'animation sur NES que ce Mario qui respire et bat des paupières dans une image certes pas plein écran, mais peu s'en faut. Ensuite, c'est un petit coup de théâtre pas déplaisant, et quelque peu doux amer, qui nous dévoile que toutes ces joyeuses aventures n'étaient finalement qu'un rêve, un peu dans le ton de Link's Awakening sur Game Boy, un Zelda qui tient justement lui aussi une place particulière parmi les fans.

Cela rend tout ce qu'il y a eu avant, y compris les premiers moments de la fin avec la libération des abeilles en pyjama et la victoire des quatres héros, un passage presque triste. C'est renforcé par la présentation (des couleurs bleues sombres puis la parade des personnages sous forme de silhouettes) et bien sûr par la musique, une berceuse simple et mélancolique qui semble nous dire d'une voix amicale, comme celle du narrateur dans L'Etrange Noël de Mr. Jack, que ça y est, c'est fini. C'est aussi avec ce genre de fin, qui donne envie de retrouver ce Mario, lui capable de nous faire rêver tout éveillé, que Nintendo a su gagner ses fans.

le 19 décembre 2005
par sanjuro



Jeu testé en version française
Boîte du jeu
Version européenne



Photos choisies
Cliquer pour agrandir

Toutes les photos
Taille normale 256x232
01 | 02 | 03 | 04 | 05
06 | 07 | 08 | 09 | 10
11 | 12 | 13 | 14 | 15
16 | 17 | 18 | 19 | 20
21 | 22 | 23 | 24 | 25
26 | 27 | 28 | 29 | 30
31 | 32 | 33 | 34 | 35
36 | 37 | 38 | 39 | 40
41 | 42 | 43 | 44 | 45
46 | 47 | 48 | 49 | 50
51 | 52 | 53 | 54 | 55
56 | 57 | 58 | 59 | 60
61 | 62 | 63 | 64 | 65
66 | 67 | 68 | 69 | 70
71 | 72 | 73 | 74 | 75
76 | 77 | 78 | 79 | 80


Panorama
Tout sur une page




All text and screenshots: © 2001 sanjuro, 1up-games.com