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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Lorsque la culture nippone ressemble à des nouilles instantanées. Y a bon !

The Legend of the Mystical Ninja

The Legend of the Mystical Ninja

がんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻 (Ganbare Goemon Yukihime Kyuushutsu Emaki, trad:
"Tiens Bon Goemon - Histoire de la Rescousse de la Princesse Yuki")
Suppléments:

Itinéraire


Survol de la Version Japonaise


Mini-Jeux et Secrets


Dessins Originaux des Boss

 Super Nintendo

Développeur:
Konami

Editeur:
Konami
Genre:
Action / Aventure

Joueurs:
1-2P

Dates de sortie
19.07.1991 Japon
02.1992 USA
1994 Europe
bonne Difficulté:

93%Graphismes
88%Animation
91%Son
92%Jouabilité
94%Durée de vie

93%93%
Trucs et astuces

mots de passe:

Voici tout d'abord des mots de passe tout simple, pour commencer le jeu très rapidement sans aucun avantage:

Niveau 1: B9m#Z#
Niveau 2: /jy=32
Niveau 3: dz&+K+
Niveau 4: 12$mgT2
Niveau 5: 5%?4>4
Niveau 6: ;g7r4r
Niveau 7: /q#tw=8
Niveau 8: r$58-D+
Niveau 9: l=nRJvm

Et maintenant, en images parce qu'ils sont trop longs et trop compliqués, deux codes made in 1UP pour commencer au niveau 2 avec POW10, $99999 et de l'équipement:

Code 1 : Goemon seul

Code 2 : à deux

Il y a une série de jeux Konami dont nous ne vous avons pas encore parlé sur 1UP. Une série pleine d'action, d'aventure, d'humour et de sensations fortes sur une toile de fond exotique et dépaysante. Vous l'avez deviné, il s'agit bien entendu de... International Superstar Soccer ! Mais ce sera pour une autre fois. Aujourd'hui, nous allons nous intéresser à une série un peu folle sur les bords, avec de l'humour bien bête et bien épais au milieu, qui relate les péripéties de deux bandits comme on ne les imagine pas, Goemon et Ebisumaru. Série loufdingue mais ô combien attachante, flambeau de l'âge d'or Konami !

Furansu

L'amour de la France pour le Japon n'aura pourtant guère aidé ces jeux à se faire connaître — à croire que le sentiment n'est pas partagé. Avant de voir apparaître dans l'hexagone les tronches de cake de nos deux amis, il aura fallu attendre la Nintendo 64 ! Si l'on pouvait difficilement imaginer que les premiers jeux Goemon, sortis sur Famicom, voient le jour sur nos NES, on aurait pu espérer que parmi les épisodes Super Famicom il y en ait eu un au moins à nous parvenir. Surtout qu'il existe une version PAL comme il existe une version US du premier Goemon de la console, datant de 1991, sous le nom de The Legend of the Mystical Ninja. Pour une raison qui défie l'entendement, si cette cartouche est bien sortie en 1994 au Royaume-Uni et en Allemagne (traduite qui plus est !), où elle aura fait apparemment bien peu de bruit, la France, à l'époque rappelons-le second plus gros consommateur de mangas derrière le Japon, n'y aura pas eu droit.

Incompréhension ! Ahurissement ! Mystère. Sortir le jeu aussi tard n'était déjà pas bien malin mais en priver le pays qui avait le plus de chance de lui offrir un franc succès était le comble de l'idiotie. Mais doit-on vraiment s'en étonner quand on voit la façon rustre dont le jeu a été adapté pour l'Occident ? Goemon et Ebisumaru sont devenus Kid Ying et Dr. Yang, surnoms à consonance chinoise vaguement injurieux qui ne s'accordent même pas avec le reste de la traduction, elle conservant les appellations japonaises. Sans parler de la police de caractères énorme de l'intro et de l'entre-niveaux qui donne l'impression qu'on nous prend pour des demeurés. Etait-ce vraiment trop demander de faire preuve de finesse ?

Bandits Farceurs

Les pays francophones étaient sans doute en effet mieux placés que d'autres pour saisir ce qu'il y avait de réjouissant et d'unique dans les aventures pittoresques de ces deux compères, duo comique mal assorti, d'inspiration historique, dans la veine d'Astérix et Obélix, Léonard et son disciple, des Tuniques Bleues. Goemon et Ebisumaru sont deux voleurs au grand coeur qui sévissent au Japon féodal, parmi les samouraïs, les ninjas mécaniques et les chats maîtres espions. S'ils aiment bien alléger les poches des bourgeois, ce sont surtout des redresseurs de torts. Leur dernier bon geste est de vouloir secourir la fille du shogun. Le visage arrondi comme une théière, coiffé d'un buisson de cheveux bleus, le coin des lèvres et des yeux teintés de rouge, à la façon d'un acteur de kabuki dont il porte aussi l'expression courroucée, Goemon est le héros. Vaillant, inflexible, il est aussi prévisible que sa tunique rouge à larges mailles dont il ne se sépare jamais.

Son acolyte Ebisumaru fait preuve de moins de constance. D'ailleurs, sur la boîte japonaise, il apparaît en tutu transparent — une de ses techniques de combat secrètes. En temps normal, il porte une combinaison bleue avec un foulard sur la tête qu'il se noue sous le nez, signe distinctif des voleurs comme le démontrent aussi certains ennemis portant sur le dos un gros sac. C'est un as de la grimace; lui et PC Kid pourraient s'organiser des concours sur ce thème. Avec ses pommettes bien roses, ses yeux rieurs plissés en arc et sa bouche en cul de poule sur le point de pondre, Ebisumaru, c'est le pitre. Et comme tel, il a toujours le chic pour se fourrer dans des situations pas possibles.

Leur univers, on l'a dit, c'est l'ancien Japon: la capitale Edo et sa foule variée, les anciennes provinces, Izumo, Yamato, Iga et ses ninjas, mais surtout un bric-à-brac indéfinissable où se bousculent traditions folkloriques, personnages théâtraux, monstres mythologiques, anachronismes sans-gêne et délires aussi énormes que éhontés, bien dans le ton de l'illustre Parodius. C'est ça, la collision improbable de chacun de ces éléments extrêmes, qui fait le charme des jeux Goemon et surtout celui de ce Legend of the Mystical Ninja. Si la folie bat son plein, tout ou presque dans Goemon a une origine bien réelle et un simple détail culturel peut prendre vie dans les traits d'un ennemi. Goemon lui-même est inspiré d'un fameux voleur, Goemon Ishikawa, sorte de Robin des Bois japonais qui volait l'or des riches pour le distribuer aux pauvres. Sa légende a surtout été transmise par le théâtre kabuki et explique l'influence de ce dernier, et du nô, sur cette production Konami. Le rôle des masques en particulier y est important.

On croise aussi une célébrité ! C'est Ogami Ittō poussant le chariot de son fils Daigoro, les protagonistes du célèbre manga Kozure Ōkami, Lone Wolf and Cub, de Kazuo Koike et Goseki Kojima, également de la série de films Baby Cart.


La Grande Braderie

Au théâtre, Goemon est représenté fumant une pipe, le kiseru. Dans le jeu, elle devient son arme de prédilection dont il se sert comme d'une matraque. C'est aussi un voleur, et l'habitude aidant, Ebisumaru et lui s'emparent avec ferveur de ryō, ces galettes dorées que les Américains auront "habilement" transformé en dollars. Insensibles aux amalgames, les auteurs leur auront aussi prêté des propriétés de ninjas, ce qui malheureusement justifie quelque peu le titre occidental du jeu. Si Goemon lance des ryō, Ebisumaru se sert lui de shuriken et tout deux peuvent apprendre des jutsu, que les amateurs de Shinobi et Naruto connaissent bien. Ce sont des pouvoirs magiques que l'on apprend ici dans un dojo.

On passe facilement d'une arme à l'autre, y compris des bombes quand on en a, en appuyant sur R. La gestion des jutsu est beaucoup plus délicate, le maître du dojo n'est pas toujours partant pour nous les enseigner et on ne peut en apprendre que deux par niveau parmi les quatre qui existent. De plus, ils ne fonctionnent que dans les scènes en vue de profil du niveau présent. C'est à dire qu'au suivant il faut tout recommencer: localiser le dojo, payer pour l'apprentissage, etc. Un peu lourd. Outre les pièces qui ont donc deux usages (moyen de paiement et projectile), on ramasse aussi des rouleaux de parchemin pour alimenter les jutsu, et des figurines du Maneki Neko, le chat blanc porte-bonheur. Son rôle ici est d'augmenter la puissance de l'arme par défaut, la pipe ou la flûte. Elle peut s'agrandir d'une longueur avant d'être remplacée par une arme personnalisée, le yoyo pour Goemon et la langue de belle-mère pour Ebisumaru, tout deux couvrant une bonne distance.

La défense occupe également une place importante, en raison des carrés d'énergie qui disparaissent vite et par paire. Mais contrairement à l'attaque, sa gestion est presque entièrement une question d'argent; la seule exception est le chat d'or qui augmente la barre de vie dans le niveau présent. Tout le reste s'achète dans des échoppes, que ce soit les sandales, les geta, qui améliorent fort utilement vitesse et saut, les différentes protections pour le corps et la tête qui absorbent des dommages, et la nourriture à emporter, des pizzas, qui fonctionnent comme la fée dans la bouteille de Zelda en rechargeant l'énergie lorsque celle-ci atteint zéro. On peut faire des provisions de tous ces items, ce qui évidemment aide beaucoup mais revient très cher. L'argent, dans Goemon, est ce qui vous garde en vie.

Les 3 Visages de Goemon

L'action principale se déroule dans des villes représentées par une vue surélevée à mi-chemin entre la vue haute de Zelda 3 et celle en perspective de Double Dragon. La plupart des rues qui les composent sont en fait des bandes de terrain horizontales disposées en parallèle et reliées entre elles par des ouvertures transversales. Des habitants y circulent en permanence et tous ou presque sont dangereux; ceux qui ne le sont pas, comme les geishas, se ramassent comme des bonus. Un coup de trique suffit à mater tous ces passants hostiles, mais c'est leur flot incessant et soutenu, et le besoin de les confronter longtemps pour amasser des ryō, qui rend ces situations tendues. C'est à ce niveau que se situe la vraie difficulté de Legend of the Mystical Ninja, plutôt que dans les phases plates-formes qui constituent le second des trois aspects du jeu. Les rues contiennent aussi de petites maisons basses abritant un individu quelconque débitant sa phrase, un commerçant proposant parfois d'étranges services, ou bien encore un mini-jeu, le troisième aspect.

Au bout de la ville, après avoir pris le dernier sentier, on se retrouve de profil au pied d'une statue de tanuki pour débuter la séquence plates-formes. C'est la pièce maîtresse du jeu, celle qui offre le plus de péripéties et de sensations fortes, celle aussi où Konami créativement excelle, enchaînant les scènes et les idées si rapidement que le joueur en sort étourdi et ébloui. C'est ce style, longtemps mûri dans une pléiade de titres Famicom, qui atteindra son apogée sur 16 bits dans des jeux comme Super Probotector et Tiny Toon Adventures. Goemon fait déjà très fort. Si graphiquement on est un degré en dessous des titres évoqués, la variété de situations dans un même niveau est plus intense encore, chaque nouveauté culbutant la suivante comme une chute de dominos sur laquelle le joueur serait irrésistiblement emporté. A part les différences occasionnées par la perte de profondeur, la jouabilité est identique aux phases en ville assurant une immersion immédiate.

Vous le savez, sur 1UP on a un peu une dent contre les mini-jeux. Wild & Wacky Sports, de ces mêmes Konami, nous avait déjà donné l'occasion de nous exprimer (sauvagement) sur le sujet. The Legend of the Mystical Ninja mise lui aussi beaucoup sur les mini-jeux, on les trouve dans de nombreuses boutiques et un niveau entier, le troisième au parc d'amusement, leur est dédié; ils représentent une bonne portion du gameplay, mais voilà, tout est là: il ne s'agit jamais que d'une portion, pas d'un jeu entier sur ce thème rachitique. Et de cette façon, tant qu'ils sont optionnels, cela fonctionne. Il y a plusieurs types de mini-jeux, que nous vous invitons à découvrir dans le supplément qui leur est consacré; certains n'ont d'autre but que de distraire, mais la majorité sont là pour nous permettre d'amasser de l'argent plus rapidement qu'en éliminant un à un des ennemis. Evidemment, cela marche dans les deux sens, et c'est aussi un moyen remarquable de perdre en un instant tout son pécule.

Immense Japon

Voilà donc comment se déroule le jeu. On explore d'abord les villes en visitant les cahutes, on récolte de l'argent en molestant les passants et dans les tripots, puis l'on s'en va, bien harnaché si l'on a fait fortune, à l'assaut des plates-formes qui conduisent comme on s'en doute à un boss. Il y a de très beaux spécimens parmi eux, faisant un usage savoureux de l'autre fameux duo de la console, le zoom et la rotation. On ne peut manquer d'évoquer le masque Otafu souriant qui grossit à l'extrême, nous reléguant dans les coins d'écran, le combat sur le cerf-volant contre le ninja Sasuke, qui deviendra un allié dans Goemon sur Nintendo 64, le dragon blanc qui garde le miroir, le boss du niveau 8 en forme de mobile décoratif qu'il faut retourner, et le samouraï empoté chevauchant un lion qui miaule comme un chaton.

Curieusement, si le jeu suit bien un modèle précis, il n'est pas appliqué à chacun des 9 niveaux. L'exception venant des stages 2 et 3: le premier a un boss mais n'est pas précédé d'une séquence plates-formes, le second n'a qu'une brève section verticale sur un pont qui se joue comme une rue, en vue de dessus. Ce répit permet de se préparer pour les difficultés à venir. De ce fait, on se retrouve avec 7 niveaux classiques; la cartouche ne pouvait sans doute en contenir plus. Car à l'inverse de pas mal de ses collègues, Goemon donne vraiment l'impression d'être rempli au ras bord de ses 8 mégabits avec une quantité phénoménale de graphismes très rarement réutilisés au cours de l'aventure. On aime bien prendre des photos d'écran variées sur 1UP, le choix était tel pour cet article que nous en avons sélectionnées plus de cent. Le seul qui jusqu'ici en ait eu autant était un RPG... Chrono Trigger !

De l'Art d'Etre Débile

Ganbare Goemon était le second titre de Konami sur Super Famicom, après Gradius III (le mini-jeu Gradius, autre moment bluffant, était donc d'actualité). Il tient encore la route aujourd'hui graphiquement. En comparaison de Super Mario World, et même de A Link to the Past, qui n'était pas encore sorti, le trait est plus fin, plus réaliste, et tout en même temps jovial. La prison est assez morne et certaines rues un peu dépouillées, mais on ne peut pas lui reprocher grand chose de plus. L'animation, outre les effets dont nous avons parlés, est relativement simple, les ennemis par exemple ont peu de mouvements et on note même des ralentissements. Cependant, cela n'est jamais perçu négativement tant le dessin est soigné et humoristique. Qu'importe la profusion d'animations quand on se délecte de chaque expression outrancière et situation cocasse ? Le vrai plaisir est de filer un coup à un quidam pour profiter ensuite de sa grimace.

Les gags visuels abondent, surtout par le biais des visages et des expressions. Ebisumaru a probablement le faciès le plus comique de tous les jeux vidéo. On n'ose se prononcer sur le texte; à cause de la traduction, l'humour a certainement pris du recul même si certaines vannes ont survécu. L'auberge, l'agence de voyage, la maison de bains (sentō), le voyant, les restaurants, sont des endroits pratiques, généralement pour se recharger en énergie, dont la multiplicité a surtout pour but de nous arracher quelques rires supplémentaires tout en étoffant le côté aventure. Un des tours les plus hilarants, après avoir fait ramper nos deux amis comme des asticots, est de faire chevaucher l'un par l'autre, ne serait-ce que pour voir la tête vexée de la monture. Cette fusion de la maniabilité a aussi son utilité.

La musique, très riche avec plus d'une heure de compositions, a plusieurs facettes. Au début, on en isole assez facilement trois: celle ordinaire des jeux d'action, un type de musique populaire japonaise, que l'on reconnaît bien en particulier à l'écran titre et dans l'intro, et enfin un registre plus traditionnel que l'on entend dans les villes et qui par l'allégresse de sa flûte et ses notes dansantes évoque plus la culture chinoise que japonaise. Au fur et à mesure que l'on progresse, d'autres styles musicaux viennent s'ajouter et parfois se greffer aux styles existants produisant des combinaisons inattendues mais harmoniquement agréables, comme par exemple dans la base des Otafu où le dizi et le yangqin chinois emmènent une basse aux intonations très beat'em up. A Iga et sur la montagne des Tengu en revanche, la dominante est jazzy, alors que sur la route qui mène au château volant on est dans le genre yéyé comme dans un film japonais des années 70. Le baroque supplante peu à peu le traditionnel et le générique de fin est carrément joué sur un slow. On imagine bien Goemon et Ebisumaru danser joue contre joue.

L'Empire du Soleil Riant

Ce n'est pas un jeu parfait, nous sommes d'accord. Un de ses principaux points faibles est à la base même de son concept: il faut passer du temps dans les rues à bâtonner des ennemis pour s'enrichir. Pour une 16 bits, ce n'est pas une perspective de jeu bien folichonne. L'irritation de se faire toucher presque systématiquement par certains passants moins dociles que d'autres, ayant comme résultat de nous faire perdre vitesse et niveau d'arme, et de devoir, du même coup, dépenser l'argent qu'on vient de gagner pour se regénérer, n'aide pas à faire passer la pilule. On remarque aussi des problèmes de collision, entre autres avec les daims. The Legend of the Mystical Ninja a des défauts marqués mais il a heureusement bien plus que cela, il a des qualités exceptionnelles. Et ce n'est pas un superlatif lancé au hasard du clavier.

La façon dont le jeu est structuré est originale, peut-être unique, et sa qualité de jeu d'aventure lui sert en même temps à unifier les différents genres de gameplay présents: action, plates-formes et mini-jeux. Et puis, il faut le resituer. Sa sortie au Japon en juillet 1991 le place temporellement entre Super Mario World et Zelda 3. S'il n'est évidemment pas meilleur que ces deux jeux, il pousse dans certaines directions où Nintendo ne va pas. Le graphisme est bien plus riche, les personnages plus vivants et l'humour déjanté. Combien d'années aura-t-il fallu attendre avant d'avoir un Super Mario avec un vrai mode 2 joueurs en coopération ? 2009 et New Super Mario Bros Wii ? Huit mois après Super Mario World, Konami avait déjà ce mode opérationnel dans Goemon et sous trois formes différentes. Exceptionnel, on le redit.

Pour nous autres Occidentaux, les aventures de ces deux gentils bandits auront été plus captivantes encore car nous n'avions aucune connaissance de l'héritage Famicom que le jeu contenait, héritage important qui par moments tient presque du remake, notamment dans les scènes en ville. Mais quoi qu'on en dise, malgré toutes les objections qu'on pourrait lui faire, même en le jetant face à ses suites, Ganbare Goemon — laissons tomber un peu ce Mystical Ninja américain — mérite sa note et notre enthousiasme. Au nom de sa bonne humeur qui ne tarit jamais, au nom de la variété époustouflante de son graphisme et de son game design, au nom de son univers dépaysant qui enchantera le nippophile !

le 31 décembre 2009
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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