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Master System Développeur: Sega Editeur: Sega
Genre: Plates-formes Joueurs: 1P Dates de sortie
01.11.1986 Japon
1986 USA 1987 Europe
très dur Difficulté:
70%Graphismes 82%Animation 85%Son 55%Jouabilité 80%Durée de vie 73%73%
Continu:
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Entre l'époque où les océans engloutirent Sega, et l'avènement de la Master System, il y eut un âge qu'on ne saurait imaginer. Et durant cet âge brutal: Alex Kidd, destiné à porter la précieuse couronne du Radaxian sur son front préoccupé. C'est moi, son Chroniqueur, qui seul peut vous raconter sa saga. Laissez-moi vous narrer ces jours de grandes aventures! Il semble en effet que c'est une époque très lointaine où Sega n'avait pas encore pour mascotte un hérisson bleu qui court plus vite qu'un hombre. Si, entre tous les personnages de la jeune firme, il y avait déjà quelques têtes connues (Wonder Boy, Shinobi) pour ne pas nécessairement sentir le besoin d'en mettre en avant un plutôt que les autres, Alex Kidd se trouva tout de même en position d'occuper le poste de mascotte. Peut-être parce qu'avec quatre jeux il était le plus actif des héros Sega, peut-être parce qu'à la différence des autres, il était né sur Master System, ou peut-être parce que vis-à-vis de la mascotte moustachue de la compagnie rivale, les aventures plates-formes d'Alex étaient ce qui s'en rapprochait le plus, quelles qu'en furent les raisons, il devint le représentant de Sega, officieusement, jusqu'à ce que Sonic mette fin à sa carrière de façon nette et définitive. Comme bon nombre de héros de jeux vidéo, Alex Kidd fut victime d'une anomalie céphalique (un peu comme Mozart) qui le dota dès sa naissance d'une grosse tête, aux proportions alarmantes. Cette large caboche, le jeune Alex ne s'en servit pas comme son collègue préhistorique PC Kid pour offrir des coups de boule à ses ennemis et de beaux sourires à ses amis. Non, le garçon n'était pas très souriant et sa difformité lui servit plutôt à mettre en valeur ses traits (de grands yeux, des oreilles énormes, une épaisse chevelure châtaine) et à manger comme un cochon son plat favori, le onigiri, sandwich de riz japonais. Alex cumulait les difformités, puisque, en plus de sa tête, ses mains étaient aussi affligées d'une étrange originalité: grossissant à chaque fois qu'il tendait le bras, que ce soit pour frapper, blocs et monstres, ou pour jouer à son jeu favori, pierre, papier, ciseaux (janken en japonais, important pour la suite). Et frapper, Alex, comme son homonyme d'Orange Mécanique, il aimait bien ça. Toutes ces difficultés qu'un dieu du destin facétieux avait posé sur le chemin de sa vie, n'empêchèrent cependant pas le courageux Alex de devenir un héros et d'accomplir de grandes actions. Puisque les salopettes rouges étaient décidément bien en vogue à l'époque, il décida de s'en vêtir, mais bizarrement, chez lui, cela lui donnait plutôt l'air de porter une combinaison de champion de formule 1 ou de moto; peut-être le fait qu'une des passions d'Alex fut les sports mécaniques, telle que la moto justement, le hors-bord, mais également l'hélicoptère à pédales. Jusqu'ici, Alex avait passé son temps à casser des blocs avec la technique Shellcore sur le Mont Eternal. Tu parles d'une vie, sept ans que ça durait. Le jour où il descend enfin de son amas de gravats, voilà que l'aventure lui tombe dessus et qu'on lui demande de sauver Radaxian du vil tyran Janken. Alex, qui a rêvé toute sa vie de voir ses empreintes dans le ciment d'Hollywood, et qui accessoirement est prêt à sauver la veuve et l'orphelin, saute sur l'occasion. Il empoche le plan et le médaillon des Mystérieuses Cité d'Or qu'un vieux mourant lui tend, et fonce trouver le monstre le plus proche pour soulager sa main qui déjà commence à enfler. C'est là que le jeu débute. Un vague coup d'oeil au plan lui indique qu'il aura onze niveaux à traverser: plaines, cavernes, forêts, lacs... ahah, la balade pour un héros de jeux plates-formes ! Mais le petit bonhomme aux yeux globuleux se méfie quand même un peu de ce qui a l'air trop simple, et il a bien raison, car ce monde miraculeux, franchement, c'est une peste. Après avoir poussé un hurlement de terreur en constatant que son compteur de vie n'affiche que trois fois sa tête et qu'aucun continu n'est au programme (le seul moyen d'en obtenir est de les acheter avec un code, ouch), Alex commence à tâter le terrain avec le bout de son pied avant de faire le moindre pas. Et encore une fois, il a bien raison, car la maniabilité comme souvent avec les jeux de plates-formes Master System est assez glissante et, surtout avec la configuration de bouton présente, peu intuitive: 1, à gauche, pour sauter; 2, à droite, pour frapper. Le problème est que le bouton le plus à droite est généralement celui pour sauter, afin d'être le bouton placé en permanence sous le pouce puisque le saut est l'action la plus demandée; placé à gauche, il devient moins accessible et surtout le bouton d'action se trouve sur son chemin. Dans les versions ultérieures de Miracle World, Sega, a paraît-il, inversé l'ordre des boutons. Il faut aussi ajouter à ça que l'écran de la carte et des objets s'affiche en appuyant sur Pause, et sur Master System, rappelons quand même que ce bouton est placé sur la console. Le pire reste cependant cette sensation de glissement qui accompagne chaque mouvement d'Alex Kidd, rendant les actions vraiment imprécises et vous entraînant souvent plus loin que vous ne le visiez, sur la tête d'un ennemi par exemple, ou dans un gouffre. Une petite expérience simple pour mesurer l'ampleur du phénomène est d'exercer une courte pression, d'une seconde, sur gauche ou droite; on voit clairement que le personnage continue de faire quelques pas de plus avant de vraiment s'arrêter. Même les sauts sont bizarres, plutôt que de sauter, on a l'impression que des ficelles invisibles tirent Alex vers le haut comme une marionnette. On le ressent aussi sous l'eau, où l'on lutte contre un tapis roulant géant. Et que dire de la glissade sous un bloc, où l'on reste à demi-coincé ? Quitte à froisser quelques esprits, il faut avouer que ce n'est pas non plus par son originalité que le jeu brille. Inutile de me menacer du poing Alex, certaines choses se doivent d'être dites, la vérité ne saurait être cachée plus longtemps !! Et puis, je ne dis pas que c'est mauvais, je dis juste que les concepteurs ne sont pas allés chercher bien loin, à l'inverse de Sonic par exemple, dont chaque élément, le moindre petit ennemi comme le moindre bonus, innove. L'univers d'Alex se compose de boules bleues qui se brisent, de boules rouges incassables et de blocs qui recèlent des "trucs". Ca rappelle beaucoup un autre univers. Le plus souvent, lorsqu'il casse un bloc surprise, Alex trouve une bourse avec un sigle qui ressemble singulièrement à celui du yen, mais avec un U au lieu d'un Y. C'est bien d'argent dont il s'agit, qui lui permet d'acheter des bidules bonus chez le marchand du coin. D'autres blocs sont marqués d'une tête de mort, qui vous paralyse pendant deux petites secondes, ou d'un point d'interrogation; ceux-là renferment des objets magiques ou bien le fantôme, un sale petit bonhomme qui vous suit avec l'espoir de vous envoyer ad patres. Et les ennemis justement, manquent aussi de cette touche d'originalité pourtant si souvent présente dans les jeux japonais. Ici ce qu'on affronte c'est surtout la faune: rapaces, poissons, grenouilles, scorpions, taureaux, chauve-souris, pieuvres, etc. Leur design même, comme celui des décors, sans être vraiment laid (quoique... quand on pense aux singes lanceurs de tic-tac), est stérile et s'apparente aux dessins d'un livre d'images made in Taiwan pour les tout-petits. A part l'horrible tête moustachue ailée et les hommes de main (c'est le cas de le dire puisqu'ils ont une main à la place de la tête) de Janken The Great, il n'y a rien qui ne sorte directement de l'esprit fou d'un concepteur de jeux, perdu entre notre monde réel et son monde à lui. Il y a quelques idées originales, mais, à l'image des duels pierre, papier, ciseaux, qui au fond ne servent à rien, leur apport au regard du plaisir de jeu est bien mince. On apprécie les véhicules plus parce qu'ils permettent de couper court un niveau que pour le pilotage: la frustration de les perdre après avoir percuté un obstacle puis de finir dans un gouffre mortel est grande. Et l'on a peu d'occasions de se servir des quelques items sympa. Cela s'applique à une autre particularité du jeu qui de loin pourrait ressembler à une qualité: sa lourde scénarisation. A la différence d'un Mario, l'histoire d'Alex Kidd est digne d'un Santa Barbara ou d'un Saint Seiya: enlèvement, frère caché, "Alex, je suis ton père !" et tout le toutim. Tout comme le sous-écran carte-objets, cela lui confère le sens de l'aventure, mais dans la forme d'un jeu de plates-formes, c'est somme toute inutile. A moins d'être un inconditionnel du jeu et que cela vous donne une inspiration folle au point d'aller extrapoler sur l'histoire dans les forums de jeuxvideo.com, le roman d'Alex laisse indifférent. Aussi étrange que cela puisse paraître, le vrai point fort des premières aventures d'Alex pourait bien être le son. Autant les musiques que les bruitages sont réussis, même si les premières sont ultra-rabâchées et obsédantes vu leur brièveté - au point que vous croyez les entendre dans votre oreiller quand vous dormez -, leur qualité est indéniable. Il y a un thème Alex Kidd, qui ressemble à celui d'aucun autre jeu, vivace et joyeux, il colle parfaitement au personnage un tantinet simiesque et à ses mouvements rapides. Les autres musiques sont très bien aussi, que ce soit dans l'eau, à moto, les duels janken ou ailleurs, elles se démarquent en créant leurs propres airs et ceux-ci surtout sont agréables. Plus aigus, les bruitages ont là encore une sonorité propre au Kidd qui les rend facilement reconnaissables. Comme Picsou reconnaît le bruit de son or, on reconnaît instantément celui de l'argent dans Miracle World. Alex Kidd en général, et Alex Kidd in Miracle World en particulier, a des fans qui n'apprécieront sans doute pas cet article (sauf le paragraphe précédent). Mais il faut être juste avec la Master System qui a eu de bien meilleurs jeux de plates-formes que celui-ci (Psycho Fox pour le design, Wonder Boy pour la maniabilité, Castle of Illusion pour tout), même si, dans la quadrilogie 8-bit d'Alex, le premier épisode est généralement le préféré. La célébrité du jeu est dûe à la force plutôt qu'à un plébiscite, ayant été le titre intégré dans la console, il demeure pour beaucoup le premier jeu, l'incontournable de la console grâce aux effluves nostalgiques. Mais c'est beaucoup se leurrer que de lui conférer un tel rang; avec sa maniabilité repoussante, son manque de créativité visuelle, sa difficulté mal dosée et ses fausses bonnes idées, Alex Kidd n'a pas l'allure d'un champion. Sega ne s'y est pas trompé, et dès lors qu'ils ont trouvé un remplaçant, ils ont mis fin à sa carrière sans penser qu'il serait regretté. Pourtant, pourtant, la nostalgie accomplit des miracles et il est vrai que quand on y rejoue, malgré tous ses défauts, Alex Kidd fait tout de même plaisir. Plus, peut-être, qu'il ne le faisait à l'époque, et c'est comme ça sans doute qu'il faut l'envisager, pas comme un jeu de plates-formes exemplaire, mais juste comme le symbole de la jeunesse d'un constructeur respecté, aimé, désormais déchu, mais toujours adulé. Et Alex Kidd ramena la princesse Lora à Igul. Ayant accompli sa mission il repartit à l'aventure avec ses compagnons dans l'ouest, où Alex disputa de nombreux combats et prit part à de nombreux jeux. Son nom ne fut guère couvert d'éloges et d'honneur, et un jour il devint roi de son propre gré. Mais ceci est une autre histoire... le 2 novembre 2004 par sanjuro Jeu testé en version française
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