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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


Mario s'envole, destination le septième ciel.

Super Mario Bros. 3

Super Mario Bros. 3

スーパーマリオブラザーズ3
Suppléments:
1, 2, 3... Super Mario !
Retour sur la Trilogie

Niveaux :
Le Compte

Vos Souvenirs
et Anecdotes 0

La Dernière Lettre
de la Princesse

A paraître
  (2020)


Chut ! C'est un Secret

 NES

Développeur:
Nintendo

Editeur:
Nintendo
Genre:
plates-formes

Joueurs:
1-2P
(duel, alternés)

Dates de sortie
23.10.1988 Japon
02.1990 USA
29.08.1991 Suède
10.1991 Europe
06.11.1991 France
idéale Difficulté:

88%Graphismes
92%Animation
95%Son
100%Jouabilité
98%Durée de vie

98%98%
Trucs et astuces

Exceptionnellement, nous avons décidé de ne rien vous dévoiler cette fois-ci ! Même quand on le connaît sur le bout des doigts, Super Mario Bros 3 est plus amusant lorsqu'on ne sait pas quand et pourquoi il y a des apparitions imprévues sur la carte.

Juste une précision sur le sifflet magique : il en existe 3 et tous sont bien cachés. Comme dit la notice : « Essaie de le trouver pour en savoir plus ! »

Dans ses lettres, la princesse Toadstool donne des indices sur leurs emplacements, seulement, le texte anglais est parfois ambigu et mérite quelques éclaircissements :

Le « white block » dont elle parle est en fait le rectangle blanc qui fait office de plate-forme et non le bloc note de musique ! Et dans une autre lettre, quand elle évoque « the darkness at the end of the Third world », il ne s'agit pas du tiers monde, ni du monde 3, mais d'un niveau 3 dans un monde non spécifié. Grosse différence ! Les deux lettres font référence au même sifflet.

On l'imagina plus longtemps qu'on l'attendit, et quand soudain il fut là, il dépassa notre imagination.

Avant lui, on avait usé nos fonds de culotte devant Super Mario Bros, fait le même doux rêve obsédant dans Super Mario Bros 2, rongé son frein et sa vue dans Super Mario Land sur Game Boy, et, maintenant à demi-aveugle, on avait même entrevu le futur avec Super Mario World qui venait d'apparaître au Japon comme Amaterasu sortant de sa grotte.

Mais rien ne nous avait vraiment préparés à Super Mario Bros 3.

Il vole, glisse, se déguise, saisit les carapaces pour mieux les jeter, voyage par tous les climats, son sac chargé de cadeaux comme le père Noël, mais se bat dans les airs contre des enfants pas sages comme le père Fouettard. Les balles sifflent autour de lui, les fantômes taquins l'épient, les lilliputiens l'assaillent, les géants l'accablent, l'océan veut le gober, le soleil le brûler, mais le champignon philanthrope veille. Tandis que les blocs dansent, les feuilles rousses valsent en tombant. Revoici Mario, Mario dans ses péripéties tertiaires et finales sur le Système de Divertissement Nintendo !

Moins que des suites, chaque nouveau jeu de Nintendo qui sortait en France était une création à part entière, indépendante, avec sa propre identité. Parfois c'est encore vrai aujourd'hui... plus ou moins... mais à cette époque, c'était une règle infaillible. Mario 3 est la continuité de Super Mario Bros et c'est à la fois autre chose. Une saveur, un parfum unique qu'on ne retrouve ni dans sa suite, ni nulle part ailleurs.

L'Avventura

Le rideau se lève... le décor est déjà planté, les figurants prennent place, les accessoires tombent du ciel sur la tête de nos héros, les deux frangins séparables mais indivisibles, et l'aventure commence. Deux surprises nous prennent immédiatement au dépourvu (je rigole, on avait déjà tout vu dans la presse, cet Internet de papier). Pour la première fois le jeu ne s'ouvre pas sur un niveau, mais sur une carte. Chacun des huit mondes a la sienne. Avec Nintendo bien sûr, ce ne sont pas de vulgaires schémas ne servant qu'à dresser la liste des niveaux en image.

Ces cartes-là sont indispensables, car outre les niveaux, on y voit aussi des symboles insolites : des forts, des maisons champignons, des tuyaux, des rochers, des portes, et même de petits bonhommes qui s'agitent. Tout ce qui se dresse sur notre chemin a un rôle, et, dans la plupart des cas est même, comme dans un RPG, un lieu à visiter. Une pression sur le bouton B révèle également un sous-menu rose. Il sert à stocker des items : les power-ups de Mario, comme le champignon, l'étoile d'invincibilité et d'autres, ainsi que des objets aux fonctions plus mystérieuses comme la boîte à musique et l'ancre, pour n'en citer que deux.

Cette note aventure, c'est, avec les nouveaux dons de Mario, le grand apport de ce troisième volet. Elle est trop mince pour affecter le genre, on est toujours dans de la vraie plate-forme pure et mûre, mais elle lui donne néanmoins un attrait supplémentaire qu'aucun de ses prédécesseurs ne possédait. Un peu comme les shoot'em ups dans Super Mario Land, mais en mieux. Bien avant Super Mario RPG et Paper Mario, notre héros essayait déjà d'échapper à sa condition ouvrière.

Tuyauterie et Descendance

La seconde surprise est aussi en avance sur son temps. Super Mario 3 se prend pour... un émulateur ! N'ayons pas peur des mots. Dans le mode 2 joueurs, Mario et Luigi ne jouent plus seulement en alternance d'après leurs vies mais ils se partagent le trajet, ce qui est bien plus réjouissant grâce à la carte. Lorsqu'on entre dans une case qu'occupe déjà l'autre, on se retrouve ni plus ni moins dans le jeu Mario Bros ! Sorti en 1983 en arcade et sur Famicom, c'est le seul moment de leur carrière où les frérots ont effectué un semblant de plomberie qui a vite dégénéré en baston générale. Le but est de renverser les bébêtes qui sortent des tuyaux en les frappant par en dessous, puis de les envoyer gicler d'un bon coup de pied. On peut utiliser une méthode similaire pour faire des crasses à son rival et s'aider du bloc POW central, qui fout tout le monde sur les fesses, comme à Subcon.

Un aspect tactique permet de dérober certains bonus durant ces parties. Si ce mode duel est un peu superficiel, on apprécie tout de même sa présence et la distraction qu'il apporte. Mario n'en oublie pas pour autant la mission dont il a été mandaté, par la princesse Toadstool en personne ! Non, elle n'a pas été kidnappée, mais ça viendra. Il ne s'agit plus de sauver le Royaume Champignon mais le Monde Champignon. Ses souverains ont été dépossédés de leurs sceptres magiques par les enfants de Bowser, se servant ensuite de leur pouvoir pour les transformer en animaux (et parfois un peu moins).

En effet, quelque infortunée créature aura fini par succomber à ses charmes et voici Bowser père de 7 sales gosses. Larry, Morton, Wendy, Iggy, Ludwig, Lemmy et Roy, progéniture pas très futée, ni très résistante, mais qui, bien à l'abri dans ses navires de guerre volants, accomplit la lourde tâche d'empêcher Mario de passer au monde suivant. Pour arriver jusqu'à eux, Mario doit traverser en moyenne une dizaine de niveaux. Il est difficile de donner un chiffre précis car ils ne sont plus également répartis, la faute à la carte. Mais la conclusion de nos calculs est que le jeu possède au plus 90 niveaux. C'est considérable, rendez-vous compte : c'est presque deux fois autant que Super Mario 1 et 2 réunis !

90 Niveaux !

Jamais on n'avait vu un jeu de plates-formes aussi vaste ! Cependant, malgré leur variété, les mondes obéissent à un modèle plus ou moins similaire.

Il y a d'abord les niveaux classiques, au nombre de 58, qui forment la moelle du jeu. On reconnaît ceux-là au fait qu'ils se terminent toujours par un bloc carte, qui remplace le saut de drapeau du premier Super Mario. Ce n'est pas aussi amusant (et Nintendo fera d'ailleurs marche arrière dans l'épisode suivant), il faut juste arrêter l'image d'un bonus qui défile rapidement pour obtenir sa carte. Lorsqu'on en a acquis trois, on a la garantie de recevoir une vie supplémentaire, et plus si elles sont identiques.

Les mini-forteresses, responsables des portes sur la carte, sont des niveaux en bonne et due forme mais un peu plus sournois, s'ouvrant ici et là sur des puits bouillonnant de lave, s'amusant à escamoter la sortie, à nous mystifier... Elles gardent quelque chose des anciennes forteresses de Bowser et anticipent en même temps les maisons fantômes de Super Mario World. On y croise d'ailleurs pour la première fois les fantômes Boo et les blocs écraseurs Thwomp, deux incontournables du bestiaire marioesque. Les Rotodisques et leurs lueurs chamarrées sont eux indissociables de cette aventure. Dans une salle quelque part au bout nous attend invariablement Boum Boum. Lui non plus n'aura pas souvent été repris. Ce mini-boss épineux de la famille des tortues n'est pas très original, il est vrai, et on le rencontre si fréquemment que ses rares attaques perdent vite de leur prestige.

Que de niveaux ! Il y en a de simples et directs, d'autres plus longs et progressifs. Ils sont plats, vallonnés ou morcelés, reposants ou périlleux, éclatants ou éteints, mais toujours inventifs; ils sont terrestres, souterrains, aquatiques ou aériens, parfois une combinaison. Ils se font au pas de course ou sur la pointe des pieds, renferment de grands secrets ou regorgent de petits. Techniquement, ils sont horizontaux, multi-directionnels, ou plus rarement, verticaux; un scrolling parfois nous pousse, un rôdeur tenace parfois nous suit. Il y a de tout, mais aucun niveau ne ressemble vraiment à un autre, chacun jouit exclusivement de ses atouts, et de ce fait, tous sont uniques et inoubliables.

L'Invincible Armada

Le château du roi est la destination finale de chaque monde. Son chambellan mycélien nous supplie d'aider son maître, mais jamais on ne visite les lieux. Le vaisseau volant qui flotte au-dessus des tours est ce qui nous intéresse. C'est la cachette du rejeton Koopa et, avant ça, un niveau unique en son genre, où l'on doit éviter une pluie de boulets de canon, de Bullet Bills, puis de flammes et de grandes chutes mortelles, comme un soldat sur le champ de bataille. Sans parler des taupes mécaniciennes qui veulent à tout prix nous flanquer leur clef plate dans la figure. Il faut sauver le soldat Mario ! Encore aujourd'hui, on se demande ce qui a pris à Nintendo de mettre un thème de guerre aussi fort dans son jeu. Est-ce l'influence de Famicom Wars, sorti durant l'été ? Mais ce parcours du combattant est aussi ce qui rend Mario 3 si distinctif.

Même avec tout ça, il en reste encore à explorer ! Les bonhommes nerveux sur la carte sont les fameux Frères Marteaux, ou un de leurs cousins timbrés, que l'on affronte dans un duel rapide. Les vaincre rapporte un coffre qui contient un item. C'est aussi la récompense d'une poignée de mini-niveaux, plus courts que les vrais, dérivés de ces rencontres et qui n'apparaissent pas avant le monde 7. Les tuyaux communicants ne sont eux que des passages, et même si la traversée a lieu sur un écran jouable, ils ne renferment ni obstacle, ni secret. C'est une fantaisie de Nintendo qui permet là encore de marquer la singularité du jeu et son côté aventure.

Un autre genre d'intermède nous attend sur la carte, ce sont les jeux bonus. Il y en a deux immédiatement visibles : la maison champignon et la case as de pique. Toad est à chaque fois notre hôte. Dans la première, il nous propose de choisir le contenu d'un coffre parmi trois, tandis que dans la seconde, il faut arrêter des images qui défilent pour en reconstituer une et empocher des vies. Un troisième jeu, qui apparaît à certaines occasions, consiste à retourner des cartes pour former des paires et recevoir en cadeau les bonus qu'elles représentent.

A-t-on enfin fait le tour de tous les niveaux et situations ? Oui... pour le moment.

Ciel, Mon Mario !

Avant de découvrir toutes ces choses formidables dont il ne soupçonne pas encore l'existence, Mario commence sagement par le monde 1, niveau 1. Il est dans sa forme originale, le nabot rigolo qui se faufile partout mais qui est toujours à un poil de moustache d'un contact fatal. Ses premiers pas se font dans un décor nouveau, agréablement pastel, mais néanmoins vaguement familier. C'est que la structure y est la même que dans son premier jeu : un Goomba arrive, derrière lui trois blocs agencés en triangle, puis un tuyau avec une plante. Sauf que les blocs à droite sont les nouvelles plates-formes colorées, des rectangles qui semblent vissés dans le décor.

Mario attrape un super champignon. Grandi, il admire sa nouvelle apparence et l'animation qui va avec. L'influence de Super Mario Bros 2 se lit clairement dans son design. Ses formes se sont arrondies, son ventre surtout, il se dandine, fait moins combatif qu'en 1985, mais pourtant il n'a rien perdu de sa vivacité, bien au contraire. Le premier Koopa se présente aussitôt après dans une seyante carapace rouge. Avec lui prend fin la minute nostalgie. Négligemment, on nous a remis dans le bain; maintenant il est temps de passer aux choses sérieuses.

Un bloc point d'interrogation est posé au sol. C'est une première ! On trouve un moyen de le frapper. Une feuille rouge en surgit, c'est inédit ! Mario l'attrape, une queue et des oreilles de raton laveur lui poussent. Du jamais vu ! Fou de joie à ses nouveaux appendices, il s'élance bras dehors comme un gamin faisant l'avion (en passant, il croise un Goomba ailé; saperlipopette !). La barre fléchée au bas de l'écran se remplit, le P final clignote et soudain... Impensable ! Mario s'envole dans les airs, agitant sa petite queue frénétiquement comme un chiot trop heureux de tout ce qu'il voit.

Le ciel s'ouvre à lui, ce merveilleux ciel qu'il ne connaissait jusqu'ici que par le concours du lierre magique. Il s'élève en suivant une ligne de pièces d'or et arrive, comme dans un conte de fées, dans les nuages, ajoutant encore à son trésor. Il a découvert son premier secret ! L'ambition lui vient de voler encore plus haut, mais pour cela il a besoin d'élan, car son vol ne dure pas. Il y parvient, toutefois les limites du ciel ont déjà été atteintes. Peu importe, cela l'a conduit vers un second secret, une salle bonus. En en ressortant, il erre un peu; et s'il y en avait un troisième ? L'imagination le porte vers des infinis comme ses bras dans les airs.

Carnaval

Le pouvoir du raton laveur ouvre des perspectives inédites et pas seulement célestes. La queue annelée de Mario peut ralentir ses chutes et frapper tout ce qui est à sa portée. La feuille rouge est aussi répandue que la fleur de feu, qui fait son grand retour, permettant toujours à Mario de tirer des flammèches tournoyantes. C'est donc un élément central du gameplay, et c'est bien pour ça que Mario volant a droit à la couverture, tout comme en son temps Mario de feu faisait celle du premier jeu. Ces deux pouvoirs offrent déjà bien des possibilités, cependant, Nintendo voit encore plus loin, beaucoup plus loin !

Au monde 3 apparaît une combinaison (un peu avant même, car la première apparition d'un costume est en fait un secret du monde précédent). C'est celle d'une grenouille. Quand Mario l'enfile — on ne sait si c'est parce qu'elle est magique ou parce qu'il a fait l'Actors Studio — il se comporte vraiment comme un batracien, en commençant par se déplacer à quatre pattes. Plus fort qu'Al Pacino dans Un après-midi de chien ! Mais surtout, il est beaucoup plus à son aise dans les niveaux aquatiques et se meut avec l'aisance d'un turbot (le poisson) et la vitesse d'un turbo (l'autre).

Un monde plus loin, Nintendo récidive avec un nouveau costume, moins ambitieux puisqu'il s'agit d'une variante du raton laveur, le tanooki. Il nécessite cependant un tout nouveau sprite, car il lui recouvre tout le corps. Le tanooki, animal japonais, occupe une place importante dans son folklore; aussi Mario hérite-t-il d'un pouvoir peu orthodoxe, la faculté de se changer brièvement en statue de pierre de pèlerin, ignorée des ennemis. Il existe un troisième costume, plus rare, plus précieux, dont nous ne parlerons pas puisqu'il n'est pas évoqué dans la notice mais qui confère deux pouvoirs utiles.

Ces costumes peuvent être stockés et donc emmenés et utilisés dans n'importe quel niveau si on en a le courage, qu'il soit approprié ou non. Vous voulez franchir l'enfer d'un navire de guerre en grenouille ? Ne vous gênez pas ! Peut-être même serez-vous récompensé par un infime détail de retour au château ? Sans doute l'ultime preuve de cette ambitieuse folie créatrice qui habite Nintendo est le célèbre niveau 5-3. Dans celui-ci, on dérobe aux Goombas un objet entre le vêtement et le moyen de locomotion qui a été conçu pour servir uniquement en ces lieux et nulle part ailleurs.

Finesses et Secrets (à Gogo)

Si nous n'étions pas tant épris de brièveté chez 1UP, d'articles courts, nous aurions pu passer en revue chaque niveau pour vous démontrer ce qui le rend unique par rapport aux autres. Malheureusement, à la place, il faudra vous contenter de ces quelques lignes.

Les bifurcations sur la carte permettent de choisir son chemin et d'éviter un ou deux niveaux. Evidemment, cela n'intéressera pas le joueur zélé qui veut tout voir, tout finir, mais cela se révèle utile quand on est pressé et plus encore quand on est débutant. Le jeu est axé autour de cette notion, car quand on a à choisir entre deux voies, l'une est généralement plus ardue que l'autre. Oserez-vous vous élancer dans les vides du 1-4 et du 5-6, ou passerez-vous par la terre ferme du 1-3 et du 5-7 ? Résoudrez-vous le casse-tête du 6-5 ou préférerez-vous plonger dans les eaux glacées du 6-6 ?

Les costumes et leurs pouvoirs enrichissent considérablement le gameplay, mais même sans eux, Mario s'est naturellement amélioré. Il dispose de deux nouvelles actions. La glissade d'abord, qui fait des ravages sur les pentes. Flexible par ailleurs, Mario peut l'effectuer d'un côté comme de l'autre. — Monsieur le champignon, tu les trouves jolies mes fesses ? Oui. Très. Qu'est-ce que tu préfères ? Etre écrasé par mes pieds ou broyé par mes fesses ? (© BB) Mais surtout, il peut désormais ramasser les carapaces une fois que leurs propriétaires se sont rétractés à l'intérieur, pour les lancer ensuite là où il le souhaite, comme des ballons de foot. Cela ouvre là aussi des perspectives de jeu inexplorées.

Les niveaux mêmes brillent par leurs mécanismes astucieux, leurs idées insolites et leurs secrets. Les plates-formes mouvantes sur filin, celles qu'on fait tourner en sautant, ou les petites arches groupées qui finissent par céder... Les passages qui font grincer des dents, quand on doit circuler sur des tourniquets, ou que le décor s'immerge pendant qu'un gros poisson gourmand nous pourchasse... Et n'oublions pas les blocs. Ah, les blocs ! Il y a ceux avec une note de musique pour rebondir, ceux volatiles, taillés dans la glace, et qu'on peut empoigner...

Les meilleurs cependant restent les bons vieux blocs de pierre. On ne sait jamais ce qu'ils renferment et quel plaisir de les casser pour le découvrir ! Ou mieux encore, de les transformer en pièces d'or par l'intermédiaire de l'interrupteur P, une nouveauté qui fera son chemin. Il a déjà plusieurs effets surprenants, dont l'un est de faire apparaître des pièces bleues éphémères. La destruction des blocs atteint des proportions délirantes dans certains niveaux, dont la tour du monde 5, mais culmine vraiment lorsqu'elle est alliée au pouvoir de l'interrupteur.

Cela donne lieu à un véritable moment d'hystérie ludique dans l'énigmatique forteresse du monde 7. Picsou n'en croirait pas ses yeux. Il est l'or de s'élever, monseignor ! Fièvre de l'or, qui, loin de s'abattre, deviendra des années plus tard le concept de base de New Super Mario Bros 2 sur 3DS.

Les tuyaux, eux, ne sont plus juste dressés vers le ciel comme des tournesols. Ils descendent du plafond, s'allongent au sol, s'enchevêtrent, forment des réseaux, des conduits... Le cauchemar du plombier devient le divertissement du joueur. Et quelle que soit leur orientation, on peut y pénétrer, même lorsqu'il faut s'élancer dedans tête la première.

Un monde leur est même dédié ! Car chaque monde bien sûr possède son thème. On voyage ainsi dans un désert, un pays de glace, et puis un céleste, mais si particulier ! Justement, les mondes 4, 5 et 7 ne tombent pas dans le moule du thème classique de jeux vidéo et c'est ce qui les rend si attrayants, même s'ils ne vont pas toujours jusqu'au bout de leurs possibilités, faute de place. Non pas que le jeu en manque, il tient sur une cartouche de 3 mégabits. La taille habituelle sur NES à cette époque et après est de 2 mégabits. Les jeux graphiquement plus riches, comme par exemple Gremlins 2, Mega Man 3, Dracula's Curse, tiennent sur 3. La taille encore au dessus est réservée aux plus ambitieux.

Ce qui achève de donner à Super Mario Bros 3 une extraordinaire longévité, ce sont bien sûr ses nombreux secrets. Il n'y a que dans un jeu Nintendo où vous revenez 30 ans après et découvrez encore des choses cachées, des détails qui vous ont échappé. Déjà, tout ce qui était dans l'original existe encore : les blocs invisibles, les salles dans les tuyaux, le lierre qui monte au ciel, les passages au sommet de l'écran et les warp zones, d'un accès différent. Parmi les nouveautés, voler est évidemment un atout fantastique puisqu'il permet de révéler de vastes portions de niveaux. Encore faut-il avoir les moyens de s'en servir.

Il y a aussi des blocs note de musique invisibles avec une fonction spéciale, de faux blocs durs servant de tiroirs, d'autres géants renfermant des récompenses plus importantes et bien des choses à découvrir sur la carte, dont de blancs mécènes qui se manifestent à l'improviste tels des spectres. Mais le summum du raffinement, c'est le secret dans le secret. Vous croyez avoir mis en échec les cerveaux de Nintendo en arrivant dans tel endroit bonus, mais en fait il recèle un second secret, pas toujours évident, par exemple un passage menant à un champignon 1UP.

Ambiance Vacances

La brique et le mortier, le côté construction présent depuis Donkey Kong, a été profondément réduit dans cet épisode, donnant au Monde Champignon une atmosphère plus décontractée, sans pour autant être vraiment féérique ou exotique comme Mario 2. Ce qui est étonnant dans Mario 3, d'un point de vue stylistique, est qu'il semble donner le ton aux années 90 ! On observe des formes, des motifs, des couleurs assez typiques de cette période. Par exemple, le contour en dents de scie, qu'on retrouve en 1992 chez Sonic 2, ou bien les carrés en faux relief et le papier peint brouillon. De sorte qu'à sa sortie tardive en France le jeu est encore tout à fait moderne. Mario, sans le vouloir, aurait-il lancé la mode de toute une décennie ?

Autre sujet d'appréciation, l'animation, bien que l'on commence par des réserves. Si l'on sent Mario plus souple, les ennemis eux ne le sont pas avec leur vieux mouvement en deux temps. C'est habile d'un point de vue programmation, cela réduit la place mémoire, et Nintendo en a besoin pour y insérer toutes les variations de costumes et de personnages (7 enfants, 7 rois, 7 animaux !). Là où l'animation se démarque, c'est dans les objets du décor : toutes les tuiles réactives sont animées. Les pièces d'or tournent sur elles-mêmes, les points d'interrogation défilent, les notes se trémoussent, les blocs scintillent. C'est juste ce qu'il faut de mouvement pour donner un peu de vie au Monde Champignon.

Koji Kondo lui-même ne semble pas avoir une très bonne opinion de sa composition pour Super Mario Bros 3. C'est vrai qu'il n'y a pas d'airs aussi brillants et entraînants que dans Mario 1 et 2. Néanmoins, Monsieur Kondo, rassurez-vous, vous avez fait du très bon travail une fois encore. S'il fallait trouver un thème au jeu ce serait peut-être celui de la carte du monde 1. Ultra-court mais efficace, comme les autres mondes. La première musique de niveaux a de fortes intonations insulaires, antillaises ou créoles, ce qui aura même évoqué à certains du reggae. La seconde, plus aérienne, plus espiègle et moins détendue, va bien aux niveaux à scrolling ou à ceux mouvementés. Les forteresses ont elles une mélodie inquiétante ponctuée de silences façon Les Dossier de l'écran vous parle de La Quatrième dimension. Les grottes reprennent les anciens souterrains sur un rythme hip-hop (années 80 et Sidney). Enfin la parade militaire bat des mesures martiales qui renvoient aux galères de César (l'empereur, pas le cafetier).

Mais ce sont surtout les bruitages qui fascinent. Revus et améliorés, ils sont tellement justes qu'on ne peut imaginer d'autres sons, quand bien même ils ne représentent rien de réel. Si donner un coup de tête dans un cube faisait jaillir des pièces d'or ou si vous pouviez renverser des créatures avec votre queue (pas de blagues, hein !), cela ferait exactement ce bruit-là.

Peccadilles

Parce que Mario 2 était unique en son genre, Mario 3 est plus la suite du premier jeu que la sienne; on y retrouve tous les éléments fondateurs, des briques aux Koopa. La comparaison penche donc plus naturellement vers l'original, mais c'est aussi, comme nous le disions au début, un jeu relativement différent. La preuve est que, pour passer de l'un à l'autre, il faut toujours un petit temps d'adaptation. Les actions de base ont beau être les mêmes, courir, sauter, frapper, la jouabilité varie subtilement.

Super Mario Bros 3 en tout cas est immense. C'est le début du Mario moderne, où le principe est de se renouveler à chaque niveau pour surprendre continuellement le joueur, ne jamais lui laisser un moment d'ennui ou une impression de répétition. Pour parvenir à ses fins, Nintendo a triplé le nombre de niveaux, élargi leur taille, multiplié leur variété, ajouté une kyrielle de pouvoirs, d'objets et de créatures. Pour autant, le joueur n'est pas enfoui sous les nouveautés comme cela arrive dans les jeux modernes. La mesure est juste, bien répartie.

Tout est plus grand, mais tout est-il meilleur ? Sur 1UP, Super Mario Bros a une note « parfaite » parce qu'il a révolutionné les jeux vidéo. Mario 3 l'améliore à sa façon et déclenche aussi sa petite révolution, mais avec une plus grande ambition on accroît aussi les chances de se tromper. Et on peut lui reprocher certaines choses, voire les critiquer à leur tour.

La plus évidente, dans un jeu de 90 niveaux, est l'absence de sauvegarde. A moins d'y jouer de l'aube jusqu'au couchant, l'exploration en est compromise, des niveaux seront négligés. On ne peut pas non plus revenir dans un lieu déjà visité, mais c'est déjà plus compréhensible vu la profusion de vies que certains renferment. Néanmoins, jouer ainsi a aussi du bon. Déjà parce que c'est la dernière fois que cela se produit, tous les grands jeux Nintendo suivants auront des sauvegardes. Ensuite parce qu'il y a les warp zones comme toujours et que la carte permet d'éviter des étapes.

Un autre défaut à facettes multiples sont les fins de niveaux, peut-être pas assez réussies. S'ils ont le mérite d'être rapides, les blocs cartes ne sont pas bien excitants; on fait déjà de l'arrêt d'image chez Toad. Les navires de guerre sont une épreuve particulière, guidée par un scrolling, qui ne fait pas l'unanimité, même si certains semblent sincèrement les adorer. Enfin il y a les boss, et là on touche potentiellement à une faiblesse du duo Miyamoto-Tezuka. Que ce soient les apparitions répétées de Boum Boum ou les enfants de Bowser qui se distinguent à peine les uns des autres, ce sont des combats qui paradoxalement manquent de piquant. Même le paternel coléreux, qui bénéficie comme Mario de nettes améliorations visuelles, est assez conventionnel dans le fond.

Ce qui est révélateur, est que tous les défauts que nous venons d'énumérer, y compris certaines faiblesses esthétiques (les rayures du monde 6, les fonds noirs, les vides des grottes et autres repaires souterrains...), seront corrigés dans la suite, Super Mario World sur Super Nintendo. Cela démontre que ces défauts ne sont pas imaginaires, que Nintendo devait bien en avoir conscience aussi.

Le Triomphe d'un Homme Nommé Raton Laveur Mario

Dans l'état, Super Mario Bros 3 est tout de même un sacré jeu de plates-formes. Je dirais même plus, c'est de la plate-formidable !

On s'amuse, on se régale, chaque niveau est une surprise totale. On accomplit des actions qui défient l'imagination, et qu'on l'ait fini il y a un instant ou trente ans, il se reprend immédiatement avec plaisir, ayant toujours quelque chose de neuf à offrir. Il donne une telle place à l'imprévu que l'issue d'une partie n'est jamais connue. On ne veut plus lâcher la manette, mais il le faut pourtant, pour écrire ces sornettes.

Rien, cependant, ne surpasse sa jouabilité. C'est le seul point où la Super Nintendo n'aura pu faire mieux, la cape et Yoshi rendant la prise en main un peu plus délicate. Sur les quatre costumes, deux servent à le faire voler tandis que les deux autres sont plus farfelus, mais la plupart du temps Mario est lui-même et c'est une merveille de contrôle. On exécute des séries d'acrobaties dont on ne se croyait pas capable, voire auxquelles on n'avait pas pensé mais que l'on improvise dans le feu de l'action, instinctivement. Les sauts, glissades, tirs de carapaces, chutes s'enchaînant entre eux avec une fluidité qui tient parfois du miracle. Et ce qui élève la jouabilité jusqu'à la perfection, cette petite longueur en plus... c'est l'appendice caudal !

En France, malheureusement, son impact aura été moins ressenti qu'au Japon et aux Etats-Unis, sa sortie tardive le vieillissant un peu, et surtout, le rapprochant trop de celle de Super Mario World. Nous n'aurons eu que 6 mois à attendre avant de jouer à celui-ci, reléguant déjà Mario 3 au passé ! Les Japonais auront eux mariné pendant deux ans. Evidemment tout le monde n'aura pas acquis la 16 bits dès sa sortie, ce qui lui aura laissé un peu de répit.

Nintendo conclut triomphalement la trilogie NES — la seule à ce jour de l'histoire de Mario — avec un déluge de créativité. On pourrait les croire vidés, rompus, l'esprit à sec comme une éponge bien tordue. Et pourtant, pourtant ! l'équipe de Shigeru Miyamoto va repartir aussitôt et donner naissance dans les années à venir à Super Mario World, A Link to the Past et Link's Awakening, jeux cent fois cultes et classiques impérissables.

Cela n'empêchera pas le souvenir de Super Mario Bros 3 de perdurer et son influence de se répandre. Pour les uns, il représente la fin des années 80, pour les autres, le début des années 90. Nintendo va entretenir son flambeau et celui de la trilogie bien au-delà, le passant d'une génération à l'autre avec les compilations (Super Mario All-Stars, la NES Mini), les ressorties (Super Mario Advance 4) et la Console virtuelle. Dans les années 2010, le raton laveur se remettra à agiter la queue (New Super Mario Bros 2), et, parmi les quatre styles de Super Mario Maker sur Wii U, un lui est inévitablement dédié. Le 13 août dernier, Nintendo of America annonce sur Twitter l'ouverture fin septembre de son service Online sur Switch. Devinez quel jeu ils ont choisi pour le mettre en valeur...? Lui-même ! Super Mario Bros 3 a encore de beaux jours devant lui.

Ce n'est pas le plus beau jeu de la console, ce n'est peut-être même pas son plus grand ou son meilleur (encore que... le débat est ouvert !), mais il est cependant, sans contestation possible, l'apogée de la NES. Aucune sortie après lui ne marqua autant l'imagination collective, et il demeura la référence absolue jusqu'au dernier souffle de la petite machine devenue légende.

Quand Mario raton laveur s'envole, c'est le Lapin blanc, c'est Peter Pan, que l'on a la bienheureuse curiosité de suivre à travers l'écran de télévision vers un pays merveilleux.


Bonus : Pour les Vétérans

Un chapitre supplémentaire, bonus, pour les lecteurs insatiables qui trouvent tout ceci décidément trop court. On y parle de la toute dernière portion du jeu et l'on ne cache plus rien (ou presque). A réserver uniquement à ceux qui en sont déjà venus à bout !

Faites votre choix :
Je suis un vieux de la vieille, j'ai fini Super Mario 3 !
Oh pas moi, m'sieur, je ne suis qu'un gosse.

 
le 23 octobre 2018
par sanjuro



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