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Suppléments: | Les Principaux Suspects |
Parc Chuo de Shinjuku, Tokyo |
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Pourquoi le Remake Nintendo DS est Nul |
Famicom Disk System Développeur: SAS Sakata / Data East Editeur: Data East
Genre: Aventure / Enquête criminelle Joueurs: 1P Dates de sortie
24.04.1987 Japon
dur Difficulté:
65%Graphismes 40%Animation 58%Son 75%Jouabilité 68%Durée de vie 78%78%
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Le corps sans vie d'une jeune femme a été découvert dans le Parc central du quartier de Shinjuku. Aucun doute possible, il s'agit d'un meurtre. L'enquête ne progressant pas assez vite, l'inspecteur Kumano décide de rendre visite à son ami Saburo Jinguji. Jeune détective privé, décontracté mais perspicace, Jinguji tient sa petite agence avec son assistante Yoko. Après avoir réuni les pièces du dossier et allumé une cigarette, il se met en route. Première étape, la scène du crime. L'entrée en matière, avant ça, est assez curieuse. D'abord une présentation des protagonistes, seul moment du jeu, avec le message final, à être en anglais. Puis, sans aucune explication, on entre dans le parc, avant même d'avoir eu connaissance de l'affaire ! Le crime a déjà eu lieu; pourtant, venir ici maintenant ne sert à rien, sinon à découvrir une vue de dessus façon Zelda à laquelle on ne s'attendait pas. C'était peut-être l'effet recherché. Toujours est-il qu'on doit se rendre au bureau pour recevoir la visite de Kumano. Là-bas, on est accueilli par la vue subjective propre à ce type de jeux d'aventure, cette fois plutôt dans le style de Shadowgate, ou, mieux encore, sa suite urbaine Déjà Vu, avec le décor de la pièce qui tient péniblement dans le cadre étroit. Mais contrairement aux aventures de Kemco, l'environnement n'a ici que très peu d'importance, on ne peut pas même cliquer dessus avec un curseur. Le plus souvent, il est à moitié caché par l'individu qui se tient au premier plan, car c'est lui qui compte vraiment. Dans ce jeu d'investigation, on dispose de nombreuses commandes, à gauche de l'écran, qui ouvrent plusieurs menus, à sa droite, mais ce que l'un et l'autre permettent surtout est d'interroger des témoins. On ramasse aussi des objets, mais si peu nombreux et tellement inutiles pour la plupart, que l'on pourrait presque s'en passer. L'enquête progresse par le biais des informations que l'on recueille, les meilleures donnant accès à de nouveaux lieux et de nouveaux témoins. Comme lecture et compréhension sont capitales et que le texte est en japonais, autant dire qu'il est injouable pour la plupart des joueurs occidentaux. On possède 13 commandes : Aller enquêter, pour changer de lieu, Interroger, Examiner un objet, Observer les gens, Consulter ses notes, Appeler, Prendre, Montrer quelque chose, Menacer, Regarder autour de soi, Fumer une cigarette, Accuser et Arrêter l'enquête. Quelques précisions s'imposent. « Appeler » sert à faire venir devant soi un témoin déjà présent sur les lieux. Le plus souvent cela s'accomplit tout seul durant l'interrogatoire. « Prendre » ne sert pas à ramasser des objets, cela se fait aussi automatiquement, mais à prendre des photos des suspects (ou de n'importe qui qui se laisse faire !). « Regarder » a un double usage et permet, dans le parc, de passer en vue subjective si l'endroit où l'on se trouve a un intérêt particulier. Lorsqu'on bloque, on peut essayer de fumer. Sa pause cigarette donne parfois à Jinguji des illuminations. Je crois pas que le ministère de la Santé aimerait ce jeu. On est libre d'accuser qui on veut, quand on veut, mais la vraie fonction de cette commande est à la fin du jeu, pour désigner le coupable au poste de police. Arrêter l'enquête sert en fait à faire passer un jour, l'affaire devant être résolue en deux semaines. A priori cela paraît inutile, mais il y a une situation tordue où certains jours proposent quelque chose de différent. Si l'on peut utiliser toutes les commandes verbales à son gré, les plus importantes sont Aller et Interroger. « Aller » permet de circuler dans les lieux clés de l'enquête, d'après une liste qui au début ne contient que le bureau et le parc, mais va s'allonger d'après les pistes que l'on suit. La victime, Momoko, travaillait comme hôtesse au Bar East. Le bar apparaît dans nos destinations une fois l'information acquise. C'est la même chose pour les interrogatoires. Quand un personnage proche des évènements est mentionné ou se manifeste, son nom s'ajoute comme sujet de nos questions. C'est ce qui est assez réjouissant dans Tantei Jinguji, cette panoplie de choix. On dispose d'un large nombre de commandes, on peut interroger chaque personne sur chacune des autres, on peut même questionner les « gens autour », le public présent, comme un témoin à part. Et lorsqu'on parle au témoin de lui-même, de nouvelles options apparaissent : Alibi, Travail, Adresse, parfois d'autres choses aussi, en rapport avec des indices. Ca donne forcément envie d'expérimenter. On se transforme alors en détective fou (Pika-fou ?). On demande aux témoins ce qu'ils pensent de notre secrétaire, on menace les officiers de police, on accuse la victime étranglée d'être son assassin, bref, on s'amuse à faire n'importe quoi. Cela dit, on est souvent déçu car on reçoit les mêmes réponses laconiques (n'essayez quand même pas de menacer votre ami Kumano, ou Gozo, le boss des yakuza). Les concepteurs n'ont pas écrit des centaines d'incongruités comme Shigesato Itoi l'avait fait pour Earthbound. Et puis, c'est un jeu modeste. Les personnages n'ont qu'une seule pose et aucune animation, les objets et les actions ne sont jamais visualisés, les décors sont presque toujours uniques, toutes les manipulations sont textuelles. Les seules musiques, pas vilaines, sont à l'écran titre et dans le parc, le reste du temps on se contente de jingles. Lorsque, au détour d'une conversation, un fait troublant ou déterminant nous est révélé, une petite mélodie vient le souligner, comme à la télé. Avec sa vue surélevée et ses bonhommes, le parc apparaît alors comme audacieux. En réalité, c'est loin d'être le cas. Déjà, il est effectivement le seul endroit de ce genre de tout le jeu, mais dès notre première visite, quand on nous lâche dedans au début, on en fait facilement le tour. Les sprites qui s'y trouvent n'ont rien d'autre à dire, ni à faire, et jamais rien ne change. Il est impossible de ramener le chien perdu à sa maîtresse (plus frustrant que de démasquer l'assassin !). Le scrolling est lamentable, poussif à souhaits, le dessin moche comme un jeu de 1984. Son seul véritable intérêt est d'avoir des lieux et témoins cachés accessibles avec « Regarder ». Mais cela n'est vraiment pas facile à deviner, des promeneurs ne donnant que de vagues indices. C'est d'ailleurs le moment le plus pénible du jeu, vers le milieu de l'enquête, où l'on ne comprend plus du tout ce que l'on attend de nous. Par dessus le marché, la vue jouable étant sur la face A et le reste sur la face B, on passe son temps à éjecter le disque et à subir les longs temps de chargement. La seule phase de gameplay tourne à la catastrophe. Cette trop grande complexité finit par toucher aussi l'enquête traditionnelle. Pour progresser, il faut suivre des étapes par trop précises. Interroger tel individu à tel endroit avec le bon ordre de questions. Ce ne sont pas juste des pistes que l'on suit, mais un programme. Et alors que la variété de choix recevait notre enthousiasme, on découvre en fait que l'on évolue le long d'un chemin balisé, dont on ne peut s'écarter si l'on veut arriver jusqu'au bout. Comme si au lieu d'écrire notre histoire, on devait s'assurer de bien reproduire celle déjà écrite. Pour enfoncer le clou, le coupable paraît trop évident, ce qui n'empêche pas le jeu de vouloir à tout prix nous éclairer en nous épelant presque la solution. On nous assène aussi une idée complètement débile à la fin pour expliquer l'emplacement du corps. Face à cet aveu idiot, on se prend la tête entre les mains en se disant qu'on a vraiment affaire à un jeu vidéo et à des amateurs dans le domaine de l'énigme policière, on se demande même si les auteurs en ont jamais lues ou s'ils se sont contentés de la trame de quelque feuilleton brésilien. Au petit jeu des comparaisons, Déjà Vu capture mieux l'ambiance film noir que Jinguji, malgré de jolies illustrations dans la notice. Jinguji est un produit contemporain de son époque, les années 80, mais plus proche de la télévision que du cinéma. Un détail croustillant sont les coupes de cheveux : Yoko avec sa mèche, celles bouffantes de Keiko (voir en haut de page) et Tsunohazu, votre coiffeur adorerait ! Difficile en revanche de décider lequel a les graphismes les plus ratés. Ce qui est étrange dans Jinguji est que la présentation est nickel, nettement supérieure au jeu même, avec des décors de guingois et des témoins hydrocéphales. A défaut de s'inscrire dans les annales de la littérature policière, Tantei Jinguji restera peut-être dans celles du jeu vidéo. Il y a les éléments pour en faire un assez bon jeu d'enquête. Mais juste les éléments. Nous serons tout de même indulgents, parce qu'on prend plaisir à jouer au détective et parce que c'est l'un des premiers jeux du genre. Sur Famicom, ils sont plus nombreux qu'on pourrait le croire : Portopia (1985) et Hokkaido Rensa Satsujin (1987) de Yuuji Horii, Murder on the Mississipi (1986), Sanma no Mei Tantei (1987) de Namco, trois jeux d'enquêtes à Kyoto écrits par la romancière Misa Yamamura et réalisés par Taito, deux Sherlock Holmes (1988-89), Murder Club (1989), Le Crime du Train bleu (1989) et du Super Express (1990) d'après Kyotaro Nishimura, Satsui no Kaisou (1988) de HAL, même Nintendo avec ses Famicom Tantei Club (1988-89). Et puis bien sûr, la suite des enquêtes de Jinguji. En tout, quatre jeux, s'alternant sur Famicom et sur son Disk System. Le prochain, Yokohama-ko Renzoku Satsujin Jiken, L'Affaire des meurtres en série de Yokohama, est donc sur cartouche. Pour le test, il faudra attendre que je me sois remis de la traduction de celui-ci ! Mais si vous souhaitez rester dans le genre, si vous recherchez une bonne enquête policière délicieusement mystérieure et traduite en français, je ne saurais trop vous conseiller... d'aller lire un Agatha Christie ! le 7 février 2020 par sanjuro Jeu testé en version japonaise
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