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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


He Shoots....HE SCORES!!! COM scores, scores, scores, scores, scores. HE LOSES!!! Shit.

Super Soccer

Super Soccer

スーパーフォーメーションサッカー (Super Formation Soccer)
Suppléments:

Super Formation Soccer

 Super Nintendo

Développeur:
Human

Editeur:
Human / Nintendo
Genre:
Football

Joueurs:
1-2P

Dates de sortie
13.12.1991 Japon
04.1992 Europe
05.1992 USA
dur Difficulté:

80%Graphismes
92%Animation
89%Son
79%Jouabilité
87%Durée de vie

80%80%
Trucs et astuces

Mots de passe:

Tous les codes avec l'Allemagne.

contre l'Uruguay


contre la Yougoslavie


contre la Colombie


contre le Japon


contre les Etats-Unis


contre la France


contre l'Irlande


contre la Roumanie


contre le Cameroun


contre l'Angleterre


contre la Hollande


contre le Brésil


contre l'Italie


contre l'Argentine


contre Nintendo


Mode Expert:

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Générique de fin:

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COM vs COM:

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Equipe Nintendo:

Pour jouer avec l'équipe Nintendo, choisissez un match 1P VS 2P dans le mode exhibition. Laissez le premier joueur choisir une équipe, puis sur la seconde manette maintenez Start enfoncé et appuyez sur B. Le second joueur dirige l'équipe Nintendo.

Pas de carton rouge:

Appuyez simultanément sur L et R quand l'arbitre montre un carton rouge.

Un jeu est une expérience très personnelle. Les réactions ne sont jamais exactement les mêmes d'une personne à l'autre, c'est une forme de communication entre le joueur et les auteurs du jeu, pas avec eux directement mais avec ce qui est né de leur esprit et qui, à l'inverse d'une pensée, continue d'exister séparément, ici via un programme. Dans un roman, cette communication indirecte est établie par notre imagination qui traduit en images les mots de l'écrivain. Dans un jeu, la jouabilité, ou gameplay, a la même importance; il s'agit de créer un contact entre le joueur et la pensée d'un auteur, non plus pour la visualiser intérieurement, mais pour s'harmoniser avec elle et maîtriser ainsi le jeu.

Dans le cas de Super Soccer, il m'est impossible d'évoquer ce titre objectivement comme un autre, justement parce que cette harmonie, cette communication entre le jeu et moi n'a jamais lieu. Super Soccer demeure un mystère et une malédiction. Je n'arrive à rien, pas même à gagner le tout premier match en tournoi contre la Belgique, l'équipe la plus faible, en utilisant l'Allemagne, l'équipe la plus forte, trois fois meilleure à en croire les statistiques. C'était déjà comme ça il y a quinze ans, ça n'a pas changé depuis; après une bonne dizaine de tentatives, je me fais toujours battre, parfois de beaucoup, parfois juste un peu. Alors, de mon point de vue, le gameplay de Super Soccer est un désastre, parce qu'il me prive d'accomplir quoi que ce soit.

Quand je parlais de "malédiction" le terme est aussi bon qu'un autre quand on n'est pas d'une vraie nature superstitieuse. Quel mot conviendrait mieux à décrire ces tirs qui ont tellement de mal à atterrir dans la cage du gardien adverse mais rentrent si facilement quand on tire dans la mienne ? Si je marque un but, immédiatement il en marque deux. Comment désigner ce ballon, que mon gardien de but renvoie calmement, intercepté quatre ou cinq fois pour lui être réexpédié ? Pourquoi y-a-t-il toujours quelqu'un devant moi quand je tire et jamais personne chez moi en défense ? Pourquoi l'arbitre trouve-t-il que le jaune va mieux à mon adversaire et à moi, le rouge ? Pourquoi est-ce toujours LUI qui marque le but décisif trente secondes avant la fin ?

C'est une malédiction, dans la mesure de ce que le mot a de sérieux. J'ai même poussé l'expérience à essayer la version japonaise de Super Soccer, Super Formation Soccer. Et là, bizarrement, plus de mauvais sort ! A la première partie, un match nul, à la seconde, ma première victoire. La version européenne serait-elle d'une difficulté plus élevée ? Pour reprendre une expression anglaise, Super Soccer c'est mon Némésis, qui signifie entre autres un ennemi qu'on ne peut battre. Des jeux comme ça, il y en a peut-être un pour tout le monde, un titre qui défie les lois du bon sens, que les autres joueurs trouvent normal mais qui pour soi tient du cauchemar, où l'on n'arrive à rien, où aucune harmonie avec le gameplay ne se produit, où l'on est broyé, concassé, réduit en fragments, tamisé, et, devenu poussière, on abandonne, emporté par une bourrasque vers un jeu moins cruel. Ma chance a tout de même été que mon Némésis fut un jeu de sport et pas, au hasard, Super Mario Bros.

Mais j'aimerais l'aimer ce jeu qui me hait. Il a des qualités, je le sais, même lorsque l'ordinateur marque ce but qui change l'issue du match après que j'ai réussi à éviter la casse pendant toute une période. Le comble est peut-être que j'aime mieux sa forme que d'autres personnes qui apprécient vraiment le jeu, eux qui ne subissent pas l'éternelle humiliation de la victoire belge. Les petits bonhommes, à mi-chemin entre le SD et des proportions réalistes, me sont sympathiques. Un peu comme on imaginerait des gnomes, le ridicule en moins mais le visage aussi. Du coup ils se ressemblent tous comme une fraternité de clones. Est-ce des gnomes ou des clones ? On tranchera avec des Playmobils, car comme eux on ne les distingue qu'à la couleur de leur peau, de leurs cheveux et de leur mailllot. Déconseillé aux daltoniens.

Human était célèbre pour ses titres sportifs dont la PC Engine fut la première bénéficiaire avec trois apanages acclamés, Formation Soccer, Final Match Tennis et Fire Pro Wrestling, qui continua longuement sa carrière sous forme de série. Avec le déclin de la console de NEC face aux 16-bit, ils jetèrent leur dévolu sur Super Famicom en publiant plusieurs jeux dont seule une partie nous est parvenue. Leur premier effort fut de réaliser une version de Formation Soccer pour la Super Famicom. Ce fut le tout premier jeu de foot de la console, l'un des titres de lancement de la Super Nintendo en Europe, l'alter ego de Super Tennis. Pour cette raison, beaucoup de fans de la première heure se le rappellent sûrement (quoique s'ils sont vraiment de la "première heure", la mémoire doit en souffrir).

Peu importe qui vous étiez, pas besoin d'aimer ce sport idiot ou d'utiliser un accessoire à agiter comme une crécelle pour aimer Super Soccer, c'était ça la magie des jeux vidéo d'antant. Si vous n'aviez pas une malédiction pesant lourdement sur vos épaules galbées, vous étiez libre de courir après la baballe comme un chien dans un champ, sans vous poser la question de savoir si ce que vous faisiez était intelligent ou non, digne d'un joueur sérieux comme vous, si ça n'allait pas à l'encontre même de votre conviction que le foot est un sport de décérébrés. La musique, hypnotique car répétitive, étonnait et continue d'étonner par son étendu. On parle d'un jeu de sport après tout, depuis quand ceux-ci ont des musiques ?

Dans la plupart des jeux il n'y en a qu'une durant les matches, et elle a intérêt à être bonne si le jeu l'est aussi autrement il faut se résoudre à la supprimer. Dans Super Soccer, les concepteurs ont une idée toute simple mais excellente, celle d'attribuer une musique par équipe et de jouer la vôtre puis, après la mi-temps, celle de votre adversaire tour à tour. Seize nations, seizes morceaux, pour un jeu de sport, oui, c'est beaucoup, surtout que le reste du jeu est musicalement assez bien doté lui aussi. Mais il y a plus surprenant, à l'époque du moins, désormais plus personne ne fait attention à elle tant la 3D nous a habitué à des angles inédits, il s'agit bien entendu de la vue.

Human a rabaissé la vue en plongée de Formation Soccer, l'a ramenée au niveau du sol, en sorte que lorsque vous vous trouvez près de la cage au bas de l'écran, vous pouvez voir l'intégralité du terrain y compris le goal à l'extrémité opposé. Comme pour deux autres jeux du lancement, F-Zero et Pilotwings, cela est possible grâce au mode 7 de la Super Nintendo, qui change en temps réel la perspective d'une surface plane et aux zooms qui redimensionnent les sprites. En somme un beau travail d'illusion, parfaitement intégré, qui produisait son petit effet sur nos rétines encore vierges de 3D.

Mais maintenant le moment est venu de délibérer sur la question fondamentale de ce jeu, celle qui est responsable de notre jouissance ou de notre tourment, la qualité du gameplay. Certains adorent, d'autres, quelque peu maudits, détestent. Bien placé pour offrir le point de vue des derniers, nous nous permettons en effet de faire remarquer que la jouabilité n'est pas fantastique, quoiqu'on en dise. C'est vrai, il n'y a pas de problème au niveau des commandes, ni de la précision. Si on se penche sur ces points spécifiques, il n'y a même aucun reproche à formuler.

C'est à l'échelle de l'équipe et non de l'individu que se trouve la cause exacte du problème, quelque part entre la trop grande habileté de l'ordinateur et la maladresse générale avec laquelle vous contrôlez et interagissez avec vos coéquipiers. Tout d'abord, ce n'est pas vous qui décidez quel joueur contrôler, c'est le ballon. En défense comme en attaque, c'est sa proximité qui détermine qui vous allez immédiatement incarner; un système qui a bien fait ses preuves depuis. Seulement, à l'inverse d'autres jeux, on ne vous informe pas de cette "métempsycose": aucune indication ne figure sur votre joueur; si vous suivez le match, vous devez comprendre d'instinct qui vous êtes.

Et ça marche, sauf en défense. Quand vous n'avez pas le ballon, il est beaucoup plus difficile de savoir exactement qui vous êtes. A cause de cela, il arrive très souvent que l'on éloigne accidentellement le joueur du ballon à récupérer parce qu'on ne sait pas au juste quand le changement a lieu. Pour la même raison, les passes échouent systématiquement quand on court, et vu qu'à l'arrêt on se fait immédiatement prendre le ballon, mieux vaut tout bonnement s'abstenir de passer. Pour éviter de se tromper de personnage, Human propose un système "d'essaim"; vous ne contrôlez pas juste un joueur, mais tous ceux dans le périmètre du ballon, qui sont en général au nombre de trois. Pourtant, ça ne suffit pas et offre un sérieux désavantage, puisque vous déplacez plusieurs personnages en même temps, vous faites accomplir à ceux que vous n'utilisez pas des actions inutiles, vous les éloignez du joueur adverse qu'ils sont supposés marquer, vous affaiblissez nettement votre défense.

L'ordinateur lui bien sûr ne commet jamais une telle erreur, c'est pourquoi sa défense est toujours parfaite et qu'il ne se gêne pas pour exploiter les failles de la vôtre. Il est de toute façon trop bon; concession de l'homme à la machine dans notre ère électronique. Il ne fait pas de faute, excepté de recevoir comme vous quelques-uns de ces cartons aléatoires. Il tente de vous voler la balle avec une aggressivité soutenue, il court toujours très vite, marque des buts à un rythme d'usine; quand il a le ballon, celui-ci semble être aimanté vers les cages tandis que la polarité est inversée dès lors que vous êtes en sa possession. Il n'y a aucune relâche dans sa combativité et c'est épuisant comme de se battre contre les éléments naturels.

Il y a tout de même moyen de gagner en exploitant les failles du jeu. L'abandon pur et simple des passes vous oblige à utiliser la seule méthode qui marche vraiment: courir avec un bon joueur en direction des cages en évitant tous les types qui vous tombent dessus comme dans un match de football américain, trouver l'angle approprié, et tirer. C'est une course d'obstacles, assez épuisante pour les nerfs, mais fructueuse si vous savez comment marquer à coup sûr. En ajoutant à cela le bouton Y qui, au hasard d'un coup de tête, accomplit parfois des miracles, et toutes les petites techniques que l'on apprend au fur et à mesure, pour éviter d'avoir trop de monde derrière soi, gagner du temps ou quelques mètres dans la bonne direction, on parvient à s'en sortir. Mais la vraie clef du succès demeure malgré tout la symbiose avec le gameplay, pour certains il deviendra naturel, pour d'autres (pourquoi tous les regards se tournent vers moi ?) il demeurera une éternelle malédiction.

C'est le retour du Némésis. Avec son crâne luisant, son regard torve et sa barbe noire, l'arbitre a d'ailleurs quelque chose d'un djinn. La puissance outrancière de l'ordinateur n'empêche pas le jeu d'être aimé passionnément par certains. Ramassez quelques retrogamers footballeux au détour d'un forum, et il y en aura bien quelques-uns pour vous louer avec ferveur le Super Soccer de Human, à les croire un chef-d'oeuvre à ranger aux cotés du double monument que constituent International Superstar Soccer et Pro Evolution Soccer, la saga aux chaussettes montantes de Konami. Ce sont eux les experts, on ne les contredira pas. Toutefois, un jeu vidéo étant par définition à la portée de tous (jouer est universel, n'est-ce pas ?), 1UP a tout de même son opinion à offrir.

Super Soccer est un très bon jeu du point de vue de la réalisation. La surenchère visuelle ne l'intéresse pas, il vise la qualité et l'on comprend que Nintendo ait fait l'honneur à Human de le reprendre pour en faire un titre de lancement de la Super Nintendo. Tout le reste, en fait, dépend si vous êtes capable de supporter la façon de jouer de l'ordinateur. En mode deux joueurs bien sûr le problème ne se pose guère (à moins de jouer dans la même équipe contre le COM, ce qui est tout à fait possible, ou d'un joueur humain acharné comme le COM), mais seul, soit vous ferez partie de l'équipe gagnante, celle qui s'améliore, qui réussit à marquer et à tenir tête à l'ordinateur, soit de l'autre, qui lui sert uniquement de souffre-douleur. La première catégorie s'amuse, la seconde non.

le 20 juillet 2007
par sanjuro



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