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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Vous ne serez jamais assez super pour ce R-Type là.

Super R-Type

Super R-Type

Suppléments:

Le Tableau de Krell


La Vraie Fin

 Super Nintendo

Développeur:
Irem

Editeur:
Irem
Genre:
Shoot'em up

Joueurs:
1P

Dates de sortie
13.07.1991 Japon
09.1991 USA
04.1992 Europe
atroce Difficulté:

90%Graphismes
79%Animation
89%Son
90%Jouabilité
80%Durée de vie

84%84%
Trucs et astuces

Choix des niveaux:

A l'écran titre, quand la difficulté est affichée, maintenez enfoncé R et appuyez neuf fois sur haut. Un son confirmera la réussite de l'opération. Commencez une partie, puis mettez le jeu en pause et maintenez enfoncé, dans l'ordre, les boutons suivants: R, A et Select. Un numéro apparaîtra en bas à gauche qui correspond au niveau où vous pouvez aller, les dizaines sont les mêmes niveaux avec une difficulté supérieure d'un cran.

Choix des armes:

A l'écran titre, quand la difficulté est affichée, appuyez sur bas, R, droite, bas, droite, droite, bas, droite, bas, bas. Un son confirmera la réussite de l'opération. Commencez une partie, puis mettez le jeu en pause et appuyez sur R, droite, bas, Y, bas, droite, bas, gauche, droite, bas, droite, droite, puis, selon ce que vous voulez obtenir, sur:

R (tirs explosifs) ou
X (lasers bleus) ou
Y (boules jaunes) ou
B (flammes) ou
A (rayon en 8) ou

Puis sur:

A (missiles) ou
B (bombe)

On vous attribue automatiquement le droid à son niveau maximum et les deux capsules.

Nous avions eu le privilège en janvier 2002, pour la review de Final Fight, de nous entretenir avec l'un des protagonistes du jeu, le musculeux Haggar. Désireux de proposer à ses lecteurs un nouveau reportage exceptionnel et d'aller encore plus loin, 1UP est aujourd'hui fier de vous proposer pour le test de Super R-Type sur Super Nintendo, l'interview exclusive d'une vedette de la célébre série d'Irem: le monstrueux (il me pardonnera cet adjectif) Krell.

Krell est le premier boss que l'on affronte dans R-Type et son image est aussi étroitement liée au jeu que le nom de son chef, Bydo. De passage dans notre galaxie pour une raison qu'il n'a pas voulu nous communiquer, Krell a accepté de nous rencontrer sur la Lune où il séjournait; nous nous sommes donc rendus en navette spatiale sur le satellite de la Terre pour ce moment unique. Après avoir enfilé une combinaison d'astronaute, fait notre premier pas dans le cosmos et tressailli quelque peu à la vue de la taille formidable de notre interlocuteur, l'interview a pu commencer.

1UP: Tout d'abord merci à vous Krell d'avoir accepté notre invitation.
Krell: C'est tout naturel, 1UP est un site que j'apprécie beaucoup.
1UP: Où situez-vous Super R-Type dans l'histoire de la série ?
Krell: Super R-Type est un titre assez particulier je dois dire, pour plusieurs raisons. Tout d'abord, ce n'est pas un épisode à part entière. Ensuite, sorti peu après R-Type sur Game Boy, il fut le premier jeu R-Type sur une console de salon Nintendo, en l'occurrence la Super Nintendo. Il fut même l'un des premiers shoot'em up de la console.
1UP: En effet, en France il fut même le premier puisqu'il sortit en même temps que la console, Gradius III n'étant jamais sorti sur le territoire européen. Vous disiez que ce n'est pas un épisode à part entière, qu'entendez-vous par là ?
Krell: Eh bien je crois que beaucoup de joueurs font l'erreur de penser que Super R-Type propose un concept original alors qu'en fait la majeure partie du jeu est constituée de niveaux de R-Type I et II.
1UP: C'est une erreur qui semble en effet courante bien que la notice soit détaillée à ce sujet.
Krell: Elle vient peut-être du fait que R-Type II, qui est le modèle principal de Super R-Type, est moins connu. A vrai dire, je m'attendais à cette question et je vous ai donc préparé un petit tableau explicatif sur ce sujet, vous pourrez le glisser dans l'un de vos suppléments.
1UP: Ah ! Merci beaucoup Krell.
Krell: Pour résumer brièvement, le niveau 1 est un niveau original, les niveaux 2, 3, 5 et 7 sont issus de R-Type II, le niveau 6 et quelques boss puisent leur inspiration dans R-Type I, et le niveau 4, la destruction du vaisseau géant, est un mélange des deux influences. On pourrait aller encore plus loin en disant que R-Type II est de tout façon un pseudo remake du premier. Quoiqu'il en soit, je crois qu'au vu des capacités de la console et pour un premier essai, Irem a jugé bon de faire une semi-adaptation plutôt qu'une adaptation complète de R-Type II, techniquement bien trop complexe pour une Super Nintendo, du moins celle des débuts, alors que R-Type premier du nom était, lui, dépassé techniquement.
1UP: Vous trouvez donc que la version Super Nintendo ne rend pas justice à l'arcade ?
Krell: Honnêtement, non, il aurait fallu une Neo Geo pour ça. Beaucoup d'effets de l'arcade n'ont pas fait le voyage sur Super Nintendo. Prenez l'effet d'eau du niveau 2, certaines animations très détaillées ou un boss aussi gigantesque que la forteresse volante du niveau 3, ils n'apparaissent pas sur 16-bit pour des raisons évidentes. Irem s'en est néanmoins bien sorti en créant de nouvelles situations ou en ajoutant de nouveaux boss mieux adaptés à ce que la console est capable de faire.
1UP: On est quand même encore loin de ce que les concepteurs ont pu tirer de la Super Nintendo, notamment grâce au mode 7, dans des titres comme Super Aleste, Axelay ou même R-Type III. Mais c'est vrai que c'est déjà un beau jeu. Pourriez-vous, pour nos lecteurs débutants, dressez rapidement l'histoire de Super R-Type et son principe ?
Krell: Après avoir été battu dans le premier jeu en essayant de conquérir la Terre, l'empire Bydo, dont j'ai le privilège de faire partie, essaye une fois encore de s'attaquer à votre planète, et une fois encore c'est cet agaçant petit R-9 qui vient nous en empêcher. Tout ça, je vous le dis, n'est pas bien original. On aurait préféré que le R-9 vienne chez nous pour lui donner une bonne leçon.
1UP: Vous n'êtes pourtant pas tendre avec lui. Super R-Type est un jeu extrêmement difficile, même dans les niveaux de difficulté les plus bas, novice et easy, et ils s'élèvent jusqu'à la difficulté cachée: pro !
Krell: Ahrr, ahrr. (rire un peu sournois) Nous avions cette liberté de lui en faire baver.
1UP: Mais était-ce vraiment une bonne idée de faire un jeu aussi difficile ? Par exemple, à chaque fois que l'on meurt, on recommence le niveau depuis le début, même lorsqu'on se bat avec le boss ! C'est un peu fort.
Krell: Oui, il n'y a sans doute pas beaucoup de joueurs qui l'ont fini celui-là. Moi, vous savez, ça ne me dérange pas, je suis au début, je suis un des boss les plus faciles, les joueurs m'aiment bien. Après, c'est vrai que ça se complique sérieusement et je dois admettre que Irem a mal fait les choses. Tout est trop dur, les boss sont trop forts, les tirs bien trop rapides et en effet le système de reprise en début de niveau a dégoûté plus d'un joueur.
1UP: A propos de votre apparition justement, pouvez-vous nous en dire plus ?
Krell: Volontiers. J'apparais au second niveau mais j'ai un look assez différent de celui dans lequel on m'identifie habituellement.
1UP: Nous avons une photo.
Krell: C'est bien moi ! D'après l'histoire, j'ai été tellement abîmé dans le premier jeu qu'on me fait porter cette espèce d'armure. C'était très amusant d'entrer dans ce costume. D'ailleurs, en tirant sur la partie du haut, ma tête finit par apparaître.
1UP: Vous ne nous avez pas encore parlé du principe de Super R-Type.
(à ce moment, une tête de monstre vert sort du ventre de Krell)
monstre vert: Beeerrrr... on y arrive !
(il disparaît aussi vite qu'il était apparu)
1UP: AAAH !! AAAH !! C'était quoi ce truc dégueulasse !?!?
Krell: Hein ? Quoi ? Ca ?
(le monstre vert apparaît brièvement)
monstre vert: Beeerrrr... hello !
1UP: AAAAH !! Oui ! Ca !!
Krell: Oh, ce n'est rien, ce n'est que le monstre qui vit dans mes entrailles, vous savez, c'est mon point faible.
1UP: Ma.. ma... mais pourquoi il apparaît comme ça ? Aussi soudainement ?
Krell: Ca c'est l'habitude qu'on lui tire dessus à chaque fois qu'il se montre, du coup il n'ose plus sortir. Donc vous vouliez connaître le principe. Eh bien, ce n'est pas différent de celui de R-Type premier du nom. C'est toujours un shoot'em up, ahrr, ahrr. Plus sérieusement, vous traversez 7 niveaux et ramassez des power-ups qui vous font gagner certains lasers et options bien utiles, avec en tête le précieux droid de combat (appelé ici "force") qui peut s'attacher au nez ou à l'arrière de votre vaisseau. Il est indestructible, il peut tirer et il a trois formes différentes. On trouve également les deux capsules protectrices et les missiles. Bref, tout l'arsenal habituel. A noter que comme dans R-Type II, vous pouvez doubler le chargement de votre laser principal, pour un tir encore plus destructeur.
1UP: Un problème pour lequel Super R-Type est très célèbre, et les premiers shoot'em up de la Super Nintendo aussi, est celui des ralentissements. Quel est votre avis dessus ?
Krell: Hmmrr. C'est un sujet délicat. Je sais qu'on lui a beaucoup reproché son animation, mais moi j'ai personnellement un avis bien tranché sur la question. Je crois que le vrai défaut du jeu est moins son animation que sa difficulté. Les ralentissements existent bien sûr, mais ils sont loin de vous empêcher de jouer, au contraire, ils rendent l'action plus abordable. La rapidité est une des caractéristiques qui rend le jeu si difficile, en arcade notamment, à moins d'être un mutant de la galaxie XD-357-26, un joueur a du mal à suivre. J'en connais même qui utilisent la fonction ralenti, sur une manette spéciale ou manuellement (pause à répétition), pour franchir certains passages trop denses. Donc, si les ralentissements sont techniquement une mauvaise chose, dans le jeu même, je ne crois pas qu'ils nuisent. Sauf quand la vitesse de jeu passe brutalement de lent à normal, du fait d'un allégement de l'affichage, là vous courez le risque de percuter un obstacle, surtout si votre vaisseau a absorbé trop de bonus de vitesse. Mais c'est assez rare.
1UP: Notre entretien approche de sa fin, et j'ai une question que j'aimerais particulièrement vous poser, à vous qui connaissez si bien la série, qu'est-ce que vous aimez spécialement dans ce Super R-Type ?
Krell: Oh, j'aime beaucoup de choses. Je crois tout d'abord que d'un point de vue graphique ce jeu est souvent sous-estimé, alors qu'au vu des performances de la console, c'est un beau jeu. Les graphismes sont fins, riches, avec ce mélange d'organique et de mécanique comme R-Type sait si bien le faire. On a tendance à le mettre face aux rois du genre, mais comparé au gros de la production Super Nintendo, tels que Phalanx, Super EDF, Gradius III ou BioMetal, Super R-Type est plus agréable graphiquement. Ce qu'il lui manque sans doute, c'est de ne pas faire usage des effets de la console. C'est plus un titre graphique que d'animation, il n'y a pas de scrolling complexe ou de transparence par exemple. Mais peut-être mon opinion est biaisé sur ce point parce que je joue dedans...
1UP: Non, non, je suis d'accord avec vous, surtout quand on pense que ce fut l'un des premiers shoots de la console.
Krell: La maniabilité aussi est excellente, typé R-Type si j'ose dire, les tirs vous frôlent sans vous détruire, les armes se contrôlent parfaitement. Enfin, il y a la musique et les bruitages qui sont de bonne qualité. On ne trouve aucune musique de R-Type II bizarrement, il faut dire qu'elles n'étaient pas très bonnes, mais il y deux remixes de R-Type I, ceux des deux meilleures musiques: les boss et le premier niveau (ici, le second) qui sont quasiment les thèmes de R-Type. Les musiques des trois premiers niveaux sont très bonnes et j'adore la musique du dernier niveau.
1UP: Moi aussi !!! Erm, je veux dire, oui, elle est très bien.
Krell: Les musiques des niveaux 4, 5 et 6 sont en revanche plus quelconques, de ce que l'on trouve dans un peu n'importe quel beat'em up ou shoot'em up sur Super Nintendo, avec ces sonorités familières. Les bruitages sont très réussis, au niveau des explosions en particulier.
1UP: Très impressionnantes pour l'époque.
Krell: Au fond, ce que j'aime le moins une fois encore, c'est la difficulté; même si moi elle me réjouit (c'est toujours bon de pouvoir se défouler sur ce fichu R-9), je sais qu'à cause d'elle nombre de joueurs se sont vite détournés de ce formidable jeu. C'est bien triste pour notre chère série. Super R-Type a quelques défauts et par la suite on a vu mieux, mais si on le replace dans son contexte, pour l'époque, c'était vraiment une belle surprise qu'Irem offrait aux premiers acheteurs de la Super Nintendo. De plus, si on se repenche aujourd'hui sur ce titre comme nous venons de le faire, on voit bien malgré tout qu'il était bien fait et que le style n'a pas vieilli, preuve que R-Type était une série avant-gardiste.
1UP: Et ce sera votre conclusion ?
Krell: Je pense que oui. Il est temps que je parte.
1UP: Une dernière question rapidement, quel est au juste votre véritable nom ? Est-ce vraiment Krell ? J'ai l'impression qu'on vous appelle différemment au Japon.
(Krell s'étire et commence à s'élever)
Krell: Ahrr, ahrr. Mon nom officiel apparemment est "Dobkeratops", mais les gens qui me connaissent depuis la Master System m'appellent Krell. Quand je porte mon armure comme dans Super R-Type, mon nom alors est Subtom ou Zabtom. Merci de m'avoir rappelé mes vieux jours au travers de cet interview !
(Krell se tourne lentement et fait face aux étoiles lointaines)
1UP: Merci à vous d'y avoir répondu !
(Dans une énorme explosion qui laisse un nouveau cratère sur la Lune, Krell s'élance à une vitesse phénoménale dans l'espace et disparaît en un clin d'oeil. Mais la navette de notre malheureux reporter, balayée par le souffle de l'explosion, s'écrase au sol tandis que lui-même est emporté dans une direction opposée vers le vide intersidéral)
1UP: Reeeeendez-voooous la semaiiiiiine prochaiiiine pour un nouveauuuuu teeeeest ! Kyyaaaaah !

le 1er octobre 2004
par sanjuro



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