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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


On l'adore ! PC Kid, alias Bonk, est un petit bonhomme génial qui fait cruellement défaut aux jeux actuels.

Super B.C. Kid

Super B.C. Kid

超原人 (Chō Genjin, trad: "Super Homme des Cavernes"), Super Bonk (USA)
Suppléments:
Vue Imprenable
de la Tokyo Tower

 Super Nintendo

Développeur:
A.I. / Red

Editeur:
Hudson Soft
Genre:
Plates-formes

Joueurs:
1P

Dates de sortie
22.07.1994 Japon
11.1994 USA
04.1995 Europe
bonne Difficulté:

90%Graphismes
91%Animation
90%Son
89%Jouabilité
86%Durée de vie

92%92%

Bonk est un gamin préhistorique avec une grosse, une très grosse tête. Ca n'en fait pas un génie pour autant. Lorsqu'il voit ce gros morceau de viande (un jarret de dino paraît-il) précédé d'un panneau marqué "PIÈGE", il se rue dessus la bave aux lèvres. Aussitôt une cage de verre l'emprisonne. C'est une machine à explorer le temps ou quelque chose comme ça, un sale coup signé King Drool, ce vieil ennemi tenace. Pas de bol pour notre héros qui devra parcourir 6 niveaux pour retrouver son chez lui, mais tant mieux pour le joueur qui se lance en toute hilarité dans une aventure illuminée par la frimousse de Bonk.

Bonk, c'est B.C. Kid alias PC Kid. Le pauvre gosse, non content de vivre sans patronyme dans des temps trop reculés, voit son nom changer d'un continent à l'autre: Bonk aux USA, B.C. ou PC Kid en Europe et Genjin (précédé de PC, FC ou GB, selon qu'il est sur PC Engine, Famicom ou Game Boy) dans sa terre natale, le Japon. PC est aussi l'abbréviation de Pithecanthropus Computerurus. Appelons-le Bonk pour plus de commodité. Héros des consoles NEC, Bonk a roulé sa bosse sur d'autres consoles dont la NES et la Super Nintendo. Cette dernière version est arrivée un peu tard dans le cycle de vie de la console et n'a sans doute pas reçu toute l'attention qui lui revenait. Même si son renom est moins grand que celui de Mario ou Sonic, son charisme l'est tout autant sinon plus. Bonk a une personnalité marquante avec toute une panoplie d'attitudes manga outrancières et vraiment drôles. L'humour et l'originalité touchent aussi son univers avec des ennemis et des décors atypiques. Les aventures de PC Kid sont un peu le Dr. Slump des jeux vidéo: l'action est bonne et intéressante mais ce sont les personnages principaux et leurs facéties qui en font un titre exceptionnel.

Six niveaux séparent donc la grosse tête de Bonk de sa préhistoire pré-hystérique. Les lieux qu'il traverse sont d'une variété loufoque, joyeuse pagaille de mésozoïque, d'anachronisme et de bizarre. Le moindre passage a son nom qui s'affiche en haut à droite de l'écran, donnant parfois une indication utile sur ce qui vous attend. Le premier niveau est assez traditionnel et se déroule dans des décors urbains, mais les rencontres et les situations apportent déjà une touche de folie. On retrouve les ennemis à tête d'oeuf, les fleurs trampolines et les smiley édentés, incontournables de la série, autant que les tortues Koopa, les blocs à taper et les pièces chez Mario. Les premiers ont l'apparence quelque peu naive de bébés dinos tout juste sortis de l'oeuf, puisqu'ils portent sur leur tête une moitié de coquille qui leur masque le visage, version hardcore de Caliméro. On les voit impliqués dans différentes activités, comme alpiniste, mineur ou biker.

Les fleurs trampolines jaunes, paisiblement endormies, se réveillent avec une terrible grimace quand Bonk leur saute dessus de tout son poids pour atteindre des items haut placés. On peut aussi les transporter sur la grosse tête de notre petit bonhomme, en les frappant un bon coup (tout s'obtient par la force en ce bas monde), astuce dont on devine vite l'utilité. Leurs cousines de couleur rouge renferment des items ou un hôte innoportun, un espèce de fantôme foliacé. Quant aux smiley idiots, ils ne servent pas à grand chose, juste à alimenter certains pouvoirs de Bonk; encore une farce des concepteurs. Plusieurs fois vous serez aussi tenté de cueillir une petite fleur qui ressemble à une version timide de la fleur de feu des Super Mario, mais c'est plutôt elle qui vous cueille puisqu'en devenant rotor, elle vous conduit vers des mini-jeux assez singuliers: crabe shooter de smileys, crocobasketflower ou basketball primitif, saute-nuages, gonflette de monstre, et quelques autres.

C'est un peu le bazar dans le premier niveau, Bonk débute à Chinatown (une excuse des traducteurs pour ce décor très japonais) et finit en se battant sur un avion de ligne contre un ptérodactyle ballonné. Entre-temps il aura grimpé une tour qui ressemble singulièrement à la Tokyo Tower, dévasté un bâtiment dont il ne reste plus que les os, nagé en eau trouble au milieu de monstres aquatiques à tresses et à lèvres tuméfiées, voyagé dans les nuages; il aura pris le métro, pris la grande roue, pris la tangente, et tout ça pour se retrouver dans un environnement jurassique qui lui ressemble au niveau 2. Mais ça ne dure pas, au sortir de la jungle il débarque dans une chambre meublée avec lit et télé. Après avoir fait mumuse avec l'interrupteur et les monstres en balade, Bonk va prendre un bain dans un verre rempli de jus d'orange (car il se trouve qu'il a rétréci) et en passant glisse sa tête dans une paille. Le reste suit et le voilà aspiré par un buveur aux dents longues.

Ce n'est pas sa première visite "dans" quelqu'un d'autre et ce ne sera pas la dernière. Dans les boyaux du monstre, Bonk rencontre d'autres monstres, il joue avec les trucs qui pendouillent, évite les sucs suspects, plonge en apné dans les veines et les veinules, batifole avec les bactéries, se fait bouffer par des vers dont il visite là aussi l'organisme avant de trouver la sortie par voie rectale. En remontant les courants sanguins, son périple le conduit du côté du coeur, mais sur sa route il rencontre un smiley blanc géant à moustache. Probablement un macro-microbe, car il commence à embêter Bonk qui, avec quelques coups de boule bien placés, le fait exploser comme un paquet de nano-dynamite. Oups, c'était peut-être un anticorps après tout car le gros dino a chopé un rhube et il éternue Bonk hors de chez lui. Avec des poumons pareils, Bonk est catapulté sur la lune, rien que ça. C'est le niveau trois.

Neil Armstrong n'a pas dû faire grand chose d'autre sur la lune que des petits pas pour l'humanité pour avoir raté tout ce que Bonk, lui, a vu du premier coup d'oeil, en arrivant en plein milieu des ruines sélénites, et des sélénites eux-mêmes dans leur costume de Superman et leur casque d'astronaute. Neil aura sans doute aussi tourné le dos à tous les smiley qui lui souriaient niaisement et aux oursins géants, castrés de leur pointes, qui passent à toute allure pour voler vos jaunes compagnons. En rebondissant comme une balle de tennis, Bonk parvient à se mouvoir et à atteindre la grotte la plus proche. Avec beaucoup de rage! il parvient à trouver une sortie qui débouche sur une partie des ruines où la gravité a cours. Ca l'oblige à un max de grimpette et de pirouettes, direction la pyramide du coin. On y fait de l'équilibre sur rocher et des rencontres déplaisantes tel qu'un dino smileyphage, tout ça pour affronter une reine lapine nippone sur soucoupe volante.

Franchement... il est temps de se casser de ce bled de toqués. La lapine a laissé derrière elle un méga bonbon bleu et Bonk, qui n'a jamais entendu dire le truc sur les étrangers et les bonbons, l'avale d'une bouchée et devient gros comme une planète. Pratique pour visiter le cosmos et apprendre le système solaire: les planètes gravitent autour du soleil et le soleil, ça brûle. Après avoir facilement trouvé l'entrée de la base des méchants signalée par une flèche et constaté qu'à l'intérieur comme à l'extérieur ça ressemble à l'Etoile Noire (excepté que ça doit être gelé parce que ça glisse), Bonk fait, autant que la difficulté lui permet, une traversée rapide des lieux parce qu'il n'y a pas grand chose d'intéressant à voir. Tiens, le boss est un éléphant-aspirateur-hélicoptère. Hmm, hmm, on prend note.

L'explosion de la comète est si puissante que Bonk est propulsé dans l'espace à toute vitesse et devient, bien sûr (?), un crabe. Et qui dit crabe dit, bien sûr (??), shoot'em up. Celui-ci est un peu spécial, et se joue entre bonus et malus. Un bref retour dans la jungle et il est temps de se remémorer le jeu:

Bonk est un gamin préhistorique avec une grosse, une très grosse tête. Ca n'en fait pas un...

Oups, non, pas la review, mais les boss simplement. Grand connaisseur de Megaman, Bonk a décidé de se retaper tous les boss du jeu à la suite. Brave garçon, va ! Heureusement, il y a quelques bonbons pour l'aider. C'est son dentiste qui va être content ! Un joueur de baseball quelque peu bizarre conclura ce boss-marathon. Et cette fois, ça y est, même si on ne comprend pas trop comment, Bonk est de retour chez lui, dans son continuum truc muche, impatient de régler ses comptes avec le baveux King Drool.

Première étape: escalader la tour de King Drool. Ouch, plus facile à dire qu'à faire, heureusement que le Kid a la rage! Des longueurs et des longueurs de pointes prennent ensuite la relève, de quoi aider Bonk à se remettre rapidement du vertige. Toutefois, plutôt que de remplacer un mal par un autre, King Drool a préféré les additionner pour la phase suivante, une ascension pointilleuse. Avec toutes ces vacheries, on se demande comment Bonk peut encore sourire comme une normande quand il arrive dans la salle de cette tête de veau de Drool. Il n'en est pas moins bien décidé à prendre le taureau par les cornes, mais Drool a encore une bouse dans sa manche, et comme qui dirait, le roi sacrifie sa tour. Heureusement, après une attaque au robot Transformer et un affrontement à coups de bonbons bleus qui n'est pas sans rappeler le King-Size Canary de Tex Avery, tout se solde par un happy end.

Comme vous l'avez peut-être perçu au cours de ce voyage express aux côtés de Bonk, Super B.C. Kid est un jeu fou, fou, fou. Et c'est ce qui en fait un jeu de plates-formes d'exception sur Super Nintendo. Il y a eu d'autres titres loufoques sur cette console, comme Rabbit Rampage, Earthworm Jim ou Parodius, mais l'univers de Bonk est encore plus frappadingue que le leurs. Les pouvoirs de Bonk, par exemple, grâce aux bonbons et aux morceaux de viande, sont complètement débiles. Il peut devenir minuscule et pousser son cri qui tue, "rage!", qui lui sert aussi de plate-forme, ou devenir géant et faire rouler, de façon inexplicable, sa tête ! Ses transformations incluent un drôle de type avec des manière efféminées et un regard de grand ténébreux, d'autres fois ce même visage est monté sur un corps d'autruche qui pond des oeufs explosifs. Il y a aussi le Bonk hystérique avec une langue de serpent et des trous sur son crâne d'où s'échappent de la fumée, qui court et bouge dans tous les sens comme un fou, et le Bonk Godzilla qui peut devenir invisible et fait des grimaces pas possibles.

En plus d'eux, Bonk a des aptitudes innées telle que la possibilité de grimper en s'accrochant à la force de ses dents (et ça demande un sacré effort à voir sa tête) ou même de se balancer ainsi vers les étages supérieurs. Techniques à essayer avec chacune de ses transformations, car chaque monstro-Bonk a ses propres expressions qui valent le détour. Même dans son simple pagne orangé, Bonk a une bouille charmante, bien plus que depuis son relookage 128-bit. Les concepteurs ont fait un boulot fantastique au niveau de la variété d'attitudes, de la diversité des créatures. On se sent vraiment devant un manga de la trempe de Dr. Slump, avec ces caricatures absolument déjantées dont les Japonais ont le secret. L'inventivité débordante du jeu touche aussi les niveaux. Outre des moments d'anthologie comme la visite du cosmos ou la bataille finale, les niveaux ne sont pas linéaires, il y a une multitude de passages secrets et de routes différentes pour accéder au boss. Qui plus est, les niveaux sont loin d'être uniformes, ils privilégient rarement un type de déplacement mais proposent chacun d'eux: multidirectionnels, essentiellement horizontaux ou verticaux.

Super B.C. Kid exploite assez bien son support, la Super Nintendo, avec des graphismes, une animation, des musiques et un son tous très agréables, et une inspiration qui puise un peu dans le passé du Kid, beaucoup dans des idées nouvelles. C'est une bonne transition par rapport aux versions PC Engine. Ses faiblesses sont peu nombreuses et peu significatives comparées à ce qu'il a à offrir, c'est dans la seconde partie du jeu qu'on les ressent, où la créativité et la diversité ne sont pas aussi marquées, surtout dans le level design, que dans les premiers niveaux. Une pointe d'ennui peut alors apparaître. La maniabilité aussi peut se révéler délicate, quoique ce soit dans sa multiplicité que se trouve quelques-unes des finesses du gameplay. Super B.C. Kid est à la fois l'un des jeux de plates-formes les plus originaux, les plus réussis et l'un des moins connus de la Super Nintendo. Quel que soit son support, Bonk, personnage hors norme ultra-charismatique, aurait toujours mérité plus d'attention. Mais lui s'en fiche. Tant qu'il est dans sa préhistoire douillette avec un bon gros jarret de dino, il est heureux. Et n'est-ce pas à cela, à leur simplicité et leur discrétion, qu'on reconnaît les grands héros ?

le 5 novembre 2004
par sanjuro



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