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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Dans l'espace personne ne vous entend crier... personne non plus ne vous entend hurler de joie.

Super Aleste

Super Aleste

スーパーアレスタ, Space Megaforce (USA)
Suppléments:

Différence des Trois Versions


Fin Japonaise
Test associé:

Aleste (SMS)

 Super Nintendo

Développeur:
Compile

Editeur:
Toho
Genre:
Shoot'em up

Joueurs:
1P

Dates de sortie
28.04.1992 Japon
10.1992 USA
12.1992 Europe
bonne Difficulté:

90%Graphismes
98%Animation
97%Son
95%Jouabilité
92%Durée de vie

96%96%

Durant les premières années d'existence de la Super Nintendo, une critique récurrente que l'on lisait à son sujet dans tous les magazines spécialisés, était l'absence d'un bon jeu de tir dans sa ludothèque. Certains se demandaient même si elle serait jamais capable d'en accueillir un de qualité. Dès le début, Gradius III avait donné le ton: ralentissements, clignotements, décors dépouillés... On accusait la Super Nintendo d'être incapable de gérer une trop grande quantité de sprites, la faute en revenant au microprocesseur central trop lent. Les jeux de tir se succédaient mais ni leur aspect technique, ni l'imagination de leurs concepteurs ne semblaient s'améliorer. Et puis un beau jour, un jeu sur lequel personne n'aurait misé, conçu par de vieux routiers, débarqua. En quelques semaines sa réputation était faite. Il enterra tous les shoot 'em up passés, fit taire toutes les critiques et s'imposa en modèle du genre. Super Aleste était né.

Les shoot 'em up à défilement vertical n'ont jamais eu la cote. Les plus beaux fleurons de nettoyage intergalactique comme R-Type ou Darius, se déroulent horizontalement, la surface survolée étant le bas de l'écran. Dans un shoot 'em up qui scrolle de bas en haut, l'angle de vue est changé et tout ce qui se trouve sous ou à hauteur du vaisseau est présent à l'écran. Cela n'empêche pas d'obtenir certains effets de perspective, en superposant par exemple différents scrollings. Une autre astuce est de faire en sorte que l'activité ennemie prenne place aussi bien sur terre que dans les airs. C'est le cas dans des shoots verticaux comme Raiden ou Super SWIV.

Le problème d'un tel système est qu'il alourdit la façon de jouer et le jeu perd alors en fluidité, l'atout majeur d'un bon shoot 'em up. Fort heureusement, les concepteurs de Super Aleste ont choisi de mettre tous les ennemis au même plan, sans pour autant négliger l'effet de profondeur purement visuel. Ainsi, tout en étant parfaitement jouable, le jeu est d'une rapidité exemplaire et étale les effets proprement hallucinants dont la Super Nintendo est capable.

Avant d'entrer dans le vif du sujet, laissons s'écouler la présentation qui en quelques images statiques nous explique l'éternelle invasion extraterrestre au coeur de l'histoire. On trouve dans le menu d'options, une sorte d'économiseur d'écran en forme de station spatiale sur laquelle on peut effectuer zooms et rotations à volonté en écoutant une musique au choix. Une idée pour le moins zen. Deux types de jeu sont proposés: normal et court. Le mode court permet de s'initier aux commandes dans une version abrégée du jeu qui commence par un niveau bonus, se poursuit par quelques quarts de niveaux et se conclut par un boss. Ce n'est qu'un aperçu de ce qui vous attend par la suite.

La suite, c'est le mode normal, avec un début de niveau tout en douceur. Le scrolling pour seul décor, les ennemis arrivant un par un, les premiers bonus récoltés en toute tranquillité... un calme qui annonce la tempête ! En effet, le décor se meuble progressivement des infrastructures aliens tandis que les vaisseaux ennemis grandissent en taille et en agressivité. Pour les contrer, le joueur dispose de bonnes options et d'un système d'attaque radical. Huit types d'armes sont disponibles, chacune possédant au moins une double fonction à la Perfect Dark. Toutes les armes sont intéressantes, hormis la dernière, le scatter shot qui tire de grosses boules pourpres éclatant en tirs simples lorsqu'elles touchent un obstacle ou un ennemi.

A première vue, ces armes n'ont rien de marginal: tir primaire, lasers, bouclier, missiles, etc... On les a vu et revu cent fois dans n'importe quel shoot 'em up. Mais ici, plus on ramasse de boules jaunes ou vertes, plus leur puissance augmente (sur une échelle de 1 à 6) et plus le résultat est impressionnant. Le meilleur exemple est celui du power shot. A son niveau de puissance maximale, après l'avoir chargé, il libère quatre colonnes de laser qui occupent presque entièrement l'écran et rasent tout ce qui s'y trouve. Toutefois, la meilleure arme est la sixième. Bien que difficile à manier puisqu'il faut presser R en permanence pour tirer dans une direction précise, son tir composé d'une multitudes de ronds bleus est dévastateur.

Les niveaux d'arme font également office de barre d'énergie. Ainsi, si vous vous faites toucher, votre arme est rétrogradée, mais vous ne perdez une vie qu'à partir du moment où votre niveau d'arme tombe en dessous de zéro. Là où Super Aleste est plus malin que ses petits camarades, est que même si vous continuez de récupérer des boules jaunes et vertes alors que votre arme est au maximum, celles-ci sont emmagasinées. En sorte que si vous vous retrouvez soudain à zéro après avoir bien joué, il sera beaucoup plus rapide de reconstituer votre puissance de feu.

Parmi les autres options intéressantes offertes durant une partie, on notera la possibilité de régler la vitesse de votre vaisseau, les méga-bombes cumulables à l'infini toujours utiles pour faire le ménage quand vous arrivez à saturation, les smileys qui réservent une surprise et la boule verte d'arme aléatoire qui se change en bulles détruisant tout à l'écran.

Une fois le vaisseau bien en main, il est temps de pénétrer les lignes adverses. Le premier niveau a beau ne pas être très impressionnant en comparaison des suivants, il démontre déjà les capacités d'affichage du jeu. Les appareils ennemis vous assaillent en groupe, déversant leur tirs un peu partout sur l'écran. S'ils parviennent à vous rendre la vie difficile, ils n'arrivent en revanche absolument pas à ralentir le jeu. Un miracle en comparaison des shoot 'em up précédents où dix fois moins de sprites provoquaient malgré tout des saccades. Quel est donc le secret de Compile, les développeurs de Super Aleste ? Ils ont simplement allégé la tâche du microprocesseur en confiant une partie du travail à ses assistants, les processeurs.

Cela leur a donné plus de liberté qu'ils expriment dès le second niveau. Il faut le rappeler, l'une des raisons qui fait que Super Aleste est une merveille, tient à l'étalage du potentiel de la Super Nintendo en matière d'effets visuels. Ainsi, ce niveau deux est un hymne au zoom et à la rotation. On se trouve dans l'espace avec en fond une station spatiale qui use et abuse de ces deux effets pour le plus grand plaisir de nos yeux. Ce décor est également le boss de fin de niveau dont on doit détruire la surface avant d'accéder au centre pour l'achever.

Dans le troisième niveau, un bel usage est fait de l'effet de distorsion qui sert à animer le décor de fond, tandis que le vaisseau fait du slalom entre des planètes remuantes et des colonnes de feu. Le quatrième niveau se déroule dans une caverne. Cette fois-ci, ce sont les scrollings qui sont travaillés. Plusieurs sont superposés et animés à différentes vitesses pour donner un sentiment de profondeur des plus vertigineux.
Dans la lignée des précédents, le niveau suivant se caractérise par une vitesse grisante digne de F-Zero, qui ralentit peu à peu pour vous laisser vous dépatouiller au milieu d'une quantité surélevée de projectiles. Le boss final est un chef-d'oeuvre, un vaisseau à six branches qui se contorsionne au gré d'une distorsion ahurissante. Même les nouvelles consoles ne sont pas parvenues à égaler un tel effet.

Difficle de faire mieux après ça. Et pourtant, le sixième niveau en met lui aussi plein la vue. Le grand vaisseau ennemi de R-Type qui se détruit par étapes, vous vous souvenez ? Super Aleste vous propose sa version. Le niveau se compose entièrement de fondations extraterrestres regorgeant de canons, de lasers et de trappes dévidant des ennemis. Lorsque l'un de vos tirs vient frapper les parois, des fragments s'en détachent qui peuvent endommager votre vaisseau. Naviguer entre ces blocs devient alors un véritable enfer: plus le feu ennemi s'intensifie, plus vos attaques se doivent d'être puissante et par conséquent plus le nombre de débris flottants augmente.
Après avoir survécu à tout ça et au boss, vous aurez droit à un remake du premier niveau (en plus dur bien sûr), puis au dernier niveau, très court et beaucoup moins ambitieux que les précédents. Dans ses décors organiques vous affronterez trois boss dont deux vieilles connaissances. Pour finir en beauté, vous aurez droit à un joli générique de fin, ce qui fait toujours plaisir après en avoir bavé.

Inutile de tergiverser, Super Aleste est l'un des meilleurs shoot 'em up de la Super Nintendo, si ce n'est le meilleur. Certains lui préfèrent le superbe Axelay de Konami pour ses graphismes et son animation très travaillés, mais Super Aleste a lui aussi des atouts que son cadet n'a pas. Il est par exemple plus fun, on y revient encore et toujours même après l'avoir terminé un nombre incalculable de fois. Les joueurs expérimentés auront de quoi exercer leur talent puisqu'il est possible non seulement d'augmenter la difficulté mais aussi le nombre de projectiles ennemis. De la folie pure ! Un ultime pied de nez des programmeurs à ceux qui doutaient des capacités de la Super Nintendo.
Super Aleste se place aisément au panthéon des jeux de tir aux côtés de classiques comme Thunder Force III sur Megadrive, Life Force Salamander sur NES ou R-Type sur Master System. Quel dommage que les shoot 'em up soient devenus un genre moribond, faute à la 3D. Leur manque d'originalité a souvent été décrié, alors qu'au contraire ils nous ont maintes et maintes fois prouvé être capables de se renouveler à l'infini.

Pour en revenir au jeu, outre sa longue durée de vie, ses graphismes peu variés mais très détaillés, son animation prodigieuse, sa maniabilité parfaite, il faut absolument mentionner le son. Non seulement les musiques sont excellentes et collent parfaitement à l'ambiance, mais les effets sonores exploitent à fond la Super Nintendo. Quelques voix digitalisées pour des boss, mais surtout des explosions stéréophoniques à faire pâlir vos 32 bits.
Si la Toho a su marquer l'histoire du cinéma en produisant les Godzilla et des classiques japonais dont ceux de Kurosawa, il n'en fut pas de même avec les jeux vidéo. La série des Aleste n'a jamais été excessivement populaire mais c'est quand même à ce Super Aleste, et en particulier à Compile, qu'ils doivent d'avoir laissé leur empreinte dans l'histoire des consoles.

le 1er juin 2002
par sanjuro



Jeu testé en versions française, américaine et japonaise
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