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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


La bonne, la brute et le tranchant, après le western spaghetti voici le futur vermicelle.

Ninja Warriors - The New Generation

Ninja Warriors - The New Generation

ザ・ニンジャウォーリアーズ アゲイン (The Ninja Warriors Again), The Ninja Warriors (USA)
Suppléments:
Arcade vs Consoles,
Console vs Console

 Super Nintendo

Développeur:
Natsume

Editeur:
Taito / Titus
Genre:
Beat'em up

Joueurs:
1-2P

Dates de sortie
28.01.1994 Japon
02.1994 USA
03.1995 Europe
dur Difficulté:

94%Graphismes
93%Animation
85%Son
87%Jouabilité
85%Durée de vie

89%89%
Trucs et astuces

Sound test:

A l'écran titre, maintenez enfoncés L et R et appuyez sur Start. (Y sert à jouer une musique et B à l'arrêter)

Choix du niveau:

A l'écran titre, maintenez enfoncés Y et X et appuyez 4 fois sur A, 4 fois sur B, puis sur A, B, A, B, A, B, A, B.

Ceci n'est pas une pipe. Je veux dire, ceci n'est pas une suite; ceci serait plutôt un remake. Et notez bien que ceci n'est pas non plus un jeu d'action ninja, ceci est en fait un beat'em up, mais un beat'em up un peu particulier. Bref, prenez garde, ceci n'est pas cela.

Quand on dit remake, il serait peut-être plus juste de parler de réinterprétation moderne d'un concept de jeu d'action singulier mais vieillissant. Lorsque Natsume sort sur Super Nintendo sa version des Ninja Warriors pour le compte de Taito (et de Titus en Europe), six ans se sont écoulés depuis l'arrivée de la borne. De l'eau a coulé sous les ponts et des bits dans nos consoles: ce qui était cool en 1988 ne l'est déjà plus en 1994. Alors plutôt que de faire subir au jeu, comme tant d'autres développeurs, le traitement "Super", Natsume décide de conserver l'histoire mais de tout reprendre à zéro, y compris le gameplay, c'est-à-dire de recommencer, to start "Again". Et ainsi, de fil en aiguille, les joueurs vont se retrouver en possession d'un Ninja Warriors qui n'a plus rien à voir avec le Ninja Warriors d'antan.

Des robots ninjas, emmenés par le révolutionnaire Mulk, se dressent en désespoir de cause contre le dictateur Banglar. Comme promis, l'histoire n'a pas changé d'un pouce, à part le fait que les ninjas désormais ne sont plus un duo mais un trio. Kunoichi, la blonde Terminator dans son inséparable tenue rouge, est toujours la même (en un peu plus sexy: des seins lui ont poussé, elle qui partageait son torse avec l'homme de service). Gros lifting en revanche pour le ninja bleu ! C'est devenu une brute épaisse de deux mètres dix et sept cent kilos aux biceps d'acier. Plus rien d'efféminé (lui qui partageait son anatomie avec la femme de service) ! Sa gueule d'amour est couverte d'un voile qui ne laisse transpercer que la lueur assassine de ses yeux carmins. Il faut voir son coup de poing tomber sur les petits soldats verts: c'est la massue qui s'abat sur le clou !

Le troisième larron, le petit nouveau, c'est Kamaitachi. Il doit son nom à une espèce de créature démoniaque du folklore japonais, généralement représentée par une belette aux griffes acérées évoluant en spirale. C'est pour cela que dans le jeu de longues lames en forme de faucilles lui sortent des poignets et que plusieurs de ses attaques sont tournoyantes. C'est un combattant vif et aguerri mais avec des limitations, comme les deux autres d'ailleurs. Chacun a des points forts et des points faibles dans son style de combat, ce qui rend ces trois personnages aussi intéressants les uns que les autres à manier. Ninja est puissant et possède de nombreux coups mais il est incapable de sauter; Kunoichi est agile mais ne dispose pas quant à elle d'un attaque soutenue; Kamaitachi est souple et assez fort mais à cause de ses bras, il est mauvais au corps à corps: il ne peut pas effectuer de vraies prises.

Les coups justement distinguent quelque peu ce Ninja Warriors d'un beat'em up ordinaire. Ils sont à la fois plus riches et moins conventionnels, cela bien sûr parce que nos trois héros sont des robots mais aussi parce qu'ils disposent d'armes et d'accessoires au lieu de compter sur leurs simples poings. Ninja a une paire de nunchakus et une fusée dorsale, qui sert moins à compenser l'absence de saut qu'à étendre la panoplie de coups; Kunoichi se bat avec un sabre et les kunai du jeu original, et Kamaitachi avec les faux qui semblent faire partie de son ossature. De ce fait, à l'exception de la super attaque qui puise dans une barre d'énergie, ils n'ont aucun coup en commun même si les techniques pour les produire sont à peu près identiques et restent toujours très rudimentaires.

Les projections en particulier, qui changent selon l'orientation de la croix de direction, sont redoutables parce que le programme prend en compte les collisions entre tous les combattants. Dans la pratique, que vous jetiez un bonhomme sur ses camarades ou que celui-ci vous jette sur les siens, cela implique que tous ceux qui sont percutés recevront des dommages et seront envoyés à terre. C'est très utile pour faire le ménage autour de soi et calmer le jeu quand trop de monde s'avance sur nous. Cela est possible parce que Ninja Warriors, contrairement à la majorité des beat'em ups, se déroule sur un seul plan; comme dans un jeu d'action, la profondeur n'est pas gérée. Pourtant, ne vous méprenez pas, il s'agit, sans aucun doute possible, d'un beat'em up.

Si la succession interminable de combats en est la preuve intuitive, la preuve indisputable vient de la formule du jeu: tant que tous les ennemis d'une même zone n'ont pas été vaincus, l'écran n'avance plus. Son nouveau gameplay réussit assez bien à Ninja Warriors, même si, beat'em up oblige, arrive un moment où il se répète trop et où on se lasse. Cependant, l'ancien gameplay n'a pas totalement disparu: la défense opère de la même façon qu'auparavant, en gardant le bouton d'attaque enfoncé, ce qui permet ensuite d'effectuer un joli saut acrobatique. Ce que l'on perd en revanche est toute la limpidité du mouvement, puisqu'aucun de nos trois gaillards ne peut frapper sans s'immobiliser un court instant.

Cette jeune femme a disparu ! Présente sur Super Famicom parmi les adversaires que l'on rencontre tout au long du jeu, elle a été retirée des versions occidentales où elle est le plus souvent remplacée par le gnome aux griffes d'acier. La faute revient sans doute au galbe de ses seins, visible dans son costume assez ouvert. Ou quand les puritains de Nintendo se transforment en misogyne...


Mais la raison probable pour laquelle on reviendra volontiers sur ce beat'em up, en dépit de l'absence de mode deux joueurs, est que c'est avant tout une fantastique réussite esthétique. On avait déjà eu la preuve de l'habileté des artistes et programmeurs de Natsume avec Pocky & Rocky, et on en aura encore la preuve avec Wild Guns (déjà testé sur 1UP mais en réalité postérieur à Ninja Warriors). Ce qu'ils ont réalisé ici cependant doit être, sur Super Nintendo, leur chef-d'oeuvre incontestable. Il y a une variété affolante de décors, tous autant qu'ils sont traités avec un soin infime, regorgeant de détails et de teintes riches. Jamais a-t-on l'impression d'avoir eu le même décor de fond bien longtemps. Et ça, croyez-le ou non, même les quelques beat'em ups de la Neo Geo ne peuvent pas en dire autant !

A propos de SNK, on ressent par moments leur influence stylistique dans certains ennemis et boss; les hommes en costume blanc et le karatéka aux cheveux longs étant les plus évidents. Visuellement, c'est un jeu beaucoup plus incisif que les autres beat'em ups de la console, y compris ceux de Capcom qui font pâle figure à côté. Car il faut bien le dire, on est subjugué par le graphisme de fond autant qu'on l'est par les sprites au premier plan. Ils portent toute une gamme de couleurs qui font ressortir les plis des vêtements avec un réalisme saisissant; et cela est animé avec une fluidité exemplaire, un vaste nombre de postures étant présent pour chaque sprite et en particulier, évidemment, ceux des joueurs. Il faut voir Ninja faire virevolter son nunchaku, Kunoichi se contorsionner dans les airs ou Kamaitachi dérouler ses bras comme les hélices d'un broyeur.

Outre les fautes inhérentes au genre, il y a peu de choses à reprocher à ce Ninja Warriors. La difficulté par exemple surprend agréablement: il y a des continus infinis qui nous remettent au début d'une zone, même quand il s'agit d'un boss. Pas d'inquiétude, le jeu n'est pas trop facile pour autant. Il possède deux niveaux de plus que l'original (le sixième niveau rend d'ailleurs hommage à celui-ci) et certains combats sont vraiment soutenus: il faut essayer encore et encore avant de venir à bout de boss hargneux comme les deux géants. Une poignée de détails inévitablement irritent: notre personnage est un chouia trop long à se relever, la barre de vie des boss ne baisse pas tout de suite et ils combattent souvent entourés de leurs sbires. A l'esthétique irréprochable, on pourrait aussi confronter une vulnérabilité de game design assez typique de Natsume, qui, quoique difficile à expliquer, est la raison pour laquelle ils ne se sont jamais élevés au niveau de Capcom ou Konami. Mais nous aurons d'autres occasions d'en reparler.

Une déception, certes très mesurée, est la musique. Elle n'est pas mauvaise du tout pourtant, les pistes sont nombreuses, l'orchestration convainquante, les tempos énergiques, et chaque boss se paye le luxe d'avoir son propre thème ! Elle va comme un gant à l'action violente servie par tous ces gros durs. Mais contrairement à ce qu'il avait fait sur Wild Guns, Hiroyuki Iwatsuki ne nous offre pas ici des airs mémorables. Ce sont des musiques qui se contentent de faire leur travail d'accompagnement et restent dans la cartouche une fois la console éteinte. De toute évidence, les westerns l'avaient mieux inspiré que les films d'action. Pas d'objection au sujet des bruitages: on apprécie au contraire comment la masse colossale de cette tête d'enclume de Ninja est rendue au travers du son.

Le Ninja Warriors d'origine était un jeu d'action primaire, vous avez pu en juger dans le test PC Engine. Malgré ses nombreux défauts, il était mû par une brutalité continue, aussi linéaire que l'électrocardiogramme d'un mort, qui l'apparentait un peu au Kung-Fu de la NES. Ce n'était pas un grand jeu, mais il avait quelque chose pour lui; une certaine originalité à défaut de mieux pouvoir le décrire. Ce "quelque chose" a disparu de la version de Natsume. C'est un bon jeu mais pour de tout autres raisons; et quoi qu'on en dise, c'est un peu dommage. Bien qu'il n'obéisse pas à la lettre aux règles des beat'em ups, il fait quand même partie de cette famille de jeux sans surprises et peu variés, abondamment représentée sur la 16 bits de Nintendo.

Sa réalisation lui donne un avantage sur ses collègues: il est magnifique et on a du mal à décider qui des sprites ou des décors est le plus admirablement travaillé. Il a aussi trois personnages principaux, bien différents les uns des autres, que l'on apprend à maîtriser chacun à son tour avec plaisir. C'est un beat'em up de haut niveau, superbe, efficace, mais un beat'em up quand même, qui tombe sous le coup des traditionnelles faiblesses: les répétitions des combats et le manque de variété du game design; les décors changent mais pas l'action. Et le fait est qu'on finit par se demander si reprendre la formule originale de Ninja Warriors, en l'assouplissant, en la peaufinant, n'aurait pas pu donner au bout du compte un résultat plus valorisant que le présent jeu.

Le système de combat ininterrompu, qui permettait de frapper sans jamais cesser d'avancer, était vraiment unique en son genre. Comme le design de cette version Super Nintendo est unique en son genre. Et c'est peut-être là la conclusion plus générale de cette paire de tests (le premier qui ajoute "-icules", je les lui arrache). Ces deux jeux Ninja Warriors sont très différents l'un de l'autre et donnent deux perspectives intéressantes d'une même histoire, permettant de bien juger de l'apport créatif de chacune des deux compagnies, de ces deux piliers que sont Taito et Natsume, ninja bleu et ninja rouge de nos carnages vidéoludiques.

le 13 août 2010
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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