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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


La confiture NBA ne se mange pas comme la confiture Bonne Maman.

NBA Jam

NBA Jam

NBAジャム
Suppléments:

Personnages

 Super Nintendo

Concepteur:
Midway

Développeur:
Iguana

Editeur:
Acclaim
Genre:
Basket-ball

Joueurs:
1P

Dates de sortie
03.1994 USA
03.1994 Europe
29.04.1994 Japon
dur Difficulté:

84%Graphismes
88%Animation
82%Son
80%Jouabilité
80%Durée de vie

83%83%
Trucs et astuces

personnages cachés:

Voir le supplément.

mots de passe:

Entrez les initiales SAN puis les codes suivants:

Mavericks battus:
4M55FP5
L2KCRMS


+ Timberwolves battus:
XPFXCLC
QKLFWCJ


+ Heat battus:
BNCSFBB
NRBCTCJ


+ Bullets battus:
VQGZF3Z
RP31XYL


+ 76ers battus:
4XCSFBB
NPXCTBN


+ Kings battus:
XQG4C3Z
RMT1X2L


+ Nuggets battus:
2NBV32X
MPSYSDG


+ Bucks battus:
QMF25LC
QM5DWBJ


+ Pacers battus:
ZH115J3
GSK4MLS


+ Hawks battus:
SLCX3BC
NFCCTZJ


+ Clippers battus:
3PKG3MG
V5NG1RJ


+ Magic battus:
RHZY5DV
FJFVL3Q


+ Pistons battus:
1VCX5BC
NQYCT3J


+ Warriors battus:
PNG4331
RNV1XTG


+ Celtics battus:
YLBV32Y
MQTTS1G


+ Rockets battus:
N5QY4DV
FK1QLYR


+ Hornets battus:
XKR14J4
LTMDMCT


+ Lakers battus:
Q3VCBFX
PRJ2Q3R


+ Nets battus:
Z1QYBDV
KTHZGFR


+ Cavs battus:
NW5G4MG
Z2QLW1K


+ Spurs battus:
XQT5445
N3ZFK1T


+ Knicks battus:
QPR1BH4
LPCDG1T


+ Trail Blazers battus:
ZWFGBLG
ZGGLVHK


+ Jazz battus:
NF1F4J2
Q1DGL1T


+ SuperSonics battus:
XXRT4YP
HR1YCYR


+ Suns battus:
Q4CDBGX
YXJBT3H


+ Bulls battus
et mode Juice activé:
Z354B2W
X445R3H


Tous les codes suivants doivent se faire à l'écran Tonight's Match-Up:

Balle toujours en feu:

Appuyez 7 fois sur B, puis tenez enfoncés Haut, B et Y jusqu'à ce que "Powerup Fire" apparaisse.

Plus rapide:

Appuyez 13 fois sur B, puis tenez enfoncés B et Y jusqu'à ce que "Juice" apparaisse.

Turbo infini:

Appuyez 7 fois sur B, puis tenez enfoncés A, B et Y jusqu'à ce que "Powerup Turbo" apparaisse.

Meilleure défense:

Appuyez 4 fois sur B, puis tenez enfoncé B jusqu'à ce qu'un machin bleu apparaisse. La défense de votre équipe est améliorée et le goaltending n'est plus relevé comme une faute.

Affichange des tirs:

Appuyez 1 fois sur B, puis tenez enfoncés Bas, B et A jusqu'à ce que "Shot % display activated" apparaisse. Les pourcentages n'ont pas l'air de prendre en compte les modifications apportées par l'ordinateur via l'option "Computer Assistance".

Ces deux codes-là sont plus approximatifs:

Meilleurs dunks:

Appuyez 10 fois sur B tout en effecutant des tours dans le sens des aiguilles d'une montre sur la croix de direction, puis tenez enfoncé B jusqu'à ce que "Power Dunk" apparaisse.

Meilleure Interception:

Appuyez 12 fois sur B tout en effecutant des tours dans le sens des aiguilles d'une montre sur la croix de direction, puis tenez enfoncé B jusqu'à ce que "Powerup Int" apparaisse.

Au dernier E3 (2010, pour les lecteurs venus du futur), on a vu un fantôme. Pas de drap blanc, ni de boulet au pied, il portait un maillot numéroté, une paire de baskets et une paire de shorts à chaque extrémité de ses longues jambes noires, et tenait sous le bras un ballon. Pas très loquace, il grognait surtout dès qu'on essayait de lui prendre le dit ballon. L'accompagnant partout, son manager, un gros bonhomme en costume trois pièces fumant le cigare et répondant au surnom d'E.A. (Edgar Albert ?). Il ne tarissait pas d'éloges à l'égard de son protégé et déclarait à qui voulait l'entendre qu'il était capable de mettre le feu au panier.

On aurait pu le prendre pour un joueur de basket-ball comme les autres mais pourtant, il n'y avait pas à s'y tromper: c'était un Fantôme des Consoles Passées, c'était le spectre de NBA Jam. Il suffisait de regarder son jeu. Derrière la 3D, les effets pyrotechniques, la bande son rap, la caméra instable, derrière toutes ces broutilles qui n'apportent rien de neuf si ce n'est beaucoup de confusion, le gameplay n'avait pas changé d'un iota. L'E3 terminé, le fantôme était reparti, promettant de revenir nous hanter plus tard dans l'année. Nous, décidément imperturbable, promettions de bien le recevoir en compagnie de son aïeul que nous aurions d'ici-là tout le loisir de faire tourner sur Super Nintendo.

En 1994, il n'aurait pas semblé impossible qu'Electronic Arts puisse imaginer un jeu comme NBA Jam. Néanmoins, ce n'est pas eux qui en eurent l'idée mais Midway, les créateurs de Mortal Kombat, avec lequel il partage d'ailleurs un certain penchant pour les digitalisations, aussi bien graphiques que vocales. Beaucoup de compagnies américaines alors semblaient y voir là l'avenir du jeu. Comme lui aussi, il était né sur borne d'arcade avant de poursuivre sa carrière sur consoles par l'entremise d'Acclaim, manager dont la dépendance au tabac était remplacée par une propension à l'hyperactivité qui consistait à adapter les mêmes jeux sur des tas de supports différents.

NBA Jam vit ainsi le jour, entre autres consoles, sur les deux 16 bits de l'époque, la Mega Drive et la Super Nintendo. L'argument vendeur derrière le concept, c'était le côté arcade et exubérant de la chose. Là où les simulations commençaient à fleurir et la 3D à apparaître, NBA Jam laissait derrière lui les règles et les formalités pour s'essayer à un jeu plus brutal et plus vif, s'approchant d'une forme de basketball épuré qui n'avait pas encore d'appellation précise mais qui correspond aujourd'hui à ce qu'on appelle le "streetball". Outre de délaisser certaines règles, NBA Jam réduisait les équipes à des paires et, par voie de conséquence, les matches à des duels, à des deux contre deux.

L'idée n'était pas tout à fait nouvelle: Midway et Electronic Arts avaient tout deux tâté des duels de basket; EA avec le très moyen Jordan vs Bird. Il y avait encore beaucoup à explorer, et Midway, en bon docteur Livingstone, se proposait d'aller de l'avant et de développer ce qu'ils avaient ébauché avec leur jeu Arch Rivals. Ils n'avaient quand même pas assez confiance pour partir les mains vides, à la seule lumière de leur concept. Ils emmenèrent avec eux un guide et passe-partout dont il vaut mieux être équipé quand on conçoit un jeu de basket: la NBA, la ligue américaine de basket-ball, avec ses athlètes vedettes qui sont connus dans le monde entier. Pour composer leur projet, ils commencèrent par passer les règles à la tondeuse, à tailler dans tout ce qui, à leurs yeux, était surperflu.

Les règles de NBA Jam sont du coup une version très laxiste de celles qui régissent le basket-ball en temps normal: il est impossible de sortir la balle, on n'est jamais pénalisé pour frapper l'adversaire, même si on l'envoie valdinguer lorsqu'il tire, et il n'y a donc pas de lancer franc. En fait, il n'y a plus que deux fautes qui sont prises en compte: le shotclock violation, les 24 secondes pour tirer, et le goaltending, quand on tape la balle alors qu'elle va entrer dans le panier. Le résultat est immédiatement visible: le match se déroule à toute allure, des courses d'un côté à l'autre du terrain où un coup bien placé peut en renverser l'issue.

C'était un énorme avantage par rapport aux jeux de l'époque, particulièrement face à ceux d'EA qui étaient affreusement lents, très guindés, d'une jouabilité poussive qui aujourd'hui encore surprend. Comment EA a pu devenir le leader du marché avec des jeux de basket aussi misérables ? Surtout qu'ils n'étaient pas seuls en lice, Tecmo avait déjà sorti son fantastique Super NBA et Nintendo leur World League Basketball tout en 3D. C'est ça, sans doute, la puissance marketing d'EA; cette faculté de transformer le plomb (ludique) en or (commercial). Quoiqu'il en soit, l'arrivée de NBA Jam, qui fut immensément populaire aux Etats-Unis, eut le mérite de bien mettre en évidence la mauvaise soupe que EA servait aux joueurs depuis déjà plusieurs années. Ils sentirent venir la menace car la réponse ne se fit pas attendre: l'ajout d'un mode arcade dans NBA Showdown et surtout, dès l'année suivante, le lancement de NBA Live 95, abandonnant enfin l'infâme moteur de jeu qu'ils traînaient depuis 89 ! Et évidemment, il était désormais possible de désactiver les règles pour mimer le même type d'action que dans NBA Jam.

Si Midway et Acclaim eurent vite fait d'être rattrapés sur ce point, NBA Jam possédait d'autres atouts qu'en près d'une décennie et neuf jeux de basket EA ne fut pas capable de surpasser, ni même de reproduire. La jouabilité par exemple, avec des commandes légères et naturelles, et puis bien sûr les dunks, eux surnaturels. Les figures mêmes ne sont pas toutes inédites; ces dunks tournoyants, avec des mouvements de bras fantaisistes ou les jambes écartées, on les avait déjà vus dans d'autres jeux, mais leur puissance est décuplée et leur hauteur prodigieuse, les joueurs s'élevant à plusieurs mètres au-dessus du panier, parfois jusqu'au sommet de l'écran, grâce à des bonds surhumains.

Une autre nouveauté qui devait faire des émules est l'activation, en appuyant sur L ou R, d'un turbo; nom trompeur puisqu'il permet non seulement d'augmenter la vitesse mais aussi la hauteur du saut et, semble-t-il, les aptitudes en général. Le clou du spectacle, c'est toutefois de pouvoir fracasser le panneau de verre avec certains joueurs et d'enflammer le filet du panier avec les tirs de feu, quand on a réussi à marquer trois fois d'affilé. Tout ça est effectivement sympathique, visuellement excitant, seulement on en a vite fait le tour puisque les super dunks sont les dunks standards. Il n'y a pas vraiment de techniques plus secrètes que les autres, juste une pléthore de codes à l'instar de Mortal Kombat II, pour faire apparaître des personnages inattendus comme Bill Clinton et Al Gore, alors président et vice-président des Etats-Unis.

Le jeu est décidément bien ténu. Il n'y a qu'un seul mode malgré les deux annoncés à l'écran titre, la distinction n'ayant en réalité d'importance que pour le multijoueurs. Le but est tout simplement de battre chacune des 27 équipes de la NBA. C'est l'arcade jusqu'au bout des ongles. Les matches sont courts, des quart-temps de 3 minutes, mais il y a quand même des mots de passe. C'est peut-être la seule concession qui a été faite de l'arcade aux consoles, avec de la répugnance sans doute vu la façon maladroite dont le système a été implanté: pour avancer vers le match suivant, il faut à chaque fois entrer ses initiales ! Puisque le jeu entier est réduit à ces matches et ces matches seuls, qu'il n'y a aucun mode, aucun paramétrage à part la difficulté, aucune stratégie d'équipe avec les deux joueurs uniques qui la compose, aucune saison, aucune évolution, tout le jeu tient à la qualité de sa jouabilité.

Et le problème est qu'elle est bonne mais pas transcendante. Il aurait fallu qu'on ait envie d'enchaîner les parties sans s'arrêter; au lieu de ça, on se contente bien de quelques-unes. L'ordinateur domine trop facilement, réalisant tout ce qu'il faut quand il le faut, les interceptions, les trois points, ne manquant jamais de nous renverser avant qu'on ait pu marquer le point décisif, ce qui devient vite fatigant. On arrive assez souvent à égaliser, moins souvent à conserver une avance jusqu'à la victoire. Il faut avoir l'oeil omnipotent de l'ordinateur pour récupérer les rebonds tout comme il faut beaucoup de chance pour marquer des trois points et voler le ballon, actes régis par des lois obscures. L'action est manipulée pour imposer un équilibre des scores, le talent d'une équipe et la malchance de l'autre augmentant dès que la première commence à se faire distancer. On peut arranger cela en désactivant l'option Computer Assistance mais alors l'adversaire devient étonnamment docile. Les auteurs n'ont pas réussi à trouver de juste milieu, et si la jouabilité apporte une satisfaction immédiate, elle n'en donne plus dès qu'on essaye d'y trouver de la profondeur ou de la justesse.

Il y a toutefois un autre domaine où elle s'en sort bien, c'est la défense. La travailler s'avère plus payant que dans certaines simulations, ce qui est quand même le comble pour un jeu aussi arcade, et tient peut-être au fait qu'avec des équipes si petites il est plus facile de se concentrer sur cet aspect. Il est intéressant aussi de noter, en mode un joueur, la relation avec le coéquipier. Par défaut, il est dirigé par l'ordinateur, que l'on peut juste obliger à tirer ou faire des passes. L'option Tag permet cependant de changer cela et de prendre le contrôle du joueur tenant le ballon. C'est selon !

Comme le reste, la réalisation est assez bonne. Les sprites sont élancés, vivaces (même un peu trop quand l'ordinateur les fait zigzaguer) et réalistes grâce à la méthode graphique employée. L'ambiance sonore sur le terrain se passe assez bien de musique, plutôt réussie pourtant dans les menus intermédiaires, et se sert du brouhaha de la foule, des crissements sur le parquet et même du cliquetis des caméras lorsqu'on s'apprête à réaliser un de ces dunks bien monstrueux, pour donner vie aux matches. On prend grand plaisir à faire claquer le cerceau du panier. Le commentateur, avec la grosse voix animée de Tim Kitzrow, n'est pas le moins présent, lançant ses phrase cultes au gré de l'action: "He's heating up", "From downtown !" et autres "Ugly shot !"

L'atout numéro un demeure cependant la vitesse de jeu et, par extension, de l'animation. Les auteurs ont tellement confiance en elle qu'ils ont ajouté un mode caché pour aller encore plus vite. Rien ne vient gâcher sa fluidité. Mais ce qui enfonce le clou davantage, la rend plus impressionnante encore, ce sont, ironie mordante, les propres jeux d'Electronic Arts. Eh oui ! avec leur animation lente et hachée où se tortillent trois ou quatre frames par seconde, leurs graphismes 8 bits vétustes quand bien même il s'agit de productions 16 bits, les jeux de basket d'EA mettent considérablement en valeur celui d'Acclaim. NBA Jam n'est pas si fabuleux en tant que tel, mais comparé à Bulls vs Blazerset ses petits copains, il pourrait bien passer pour le plus beau jeu de l'univers.

NBA Jam montrait tout simplement aux joueurs ce qu'ils étaient en droit d'attendre techniquement d'un jeu de sport sur consoles 16 bits. Quand on sait ce que la Super Nintendo a dans le ventre, on ne s'étonne pas que le résultat soit si peu éloigné de l'arcade. Par rapport à la version Mega Drive, le graphisme et surtout le son sont une marge au-dessus mais la jouabilité n'est pas aussi satisfaisante; les tirs à trois points par exemple ont un plus grand taux de réussite sur Sega. Cette cartouche-là étant réalisée par une autre équipe, on peut penser qu'Iguana aura préféré de son côté ajouter de l'iniquité à sa jouabilité pour gonfler artificiellement la difficulté. NBA Jam n'est pas le meilleur jeu de basket-ball, même en son temps il n'avait pas ce privilège, mais c'est probablement le plus facile d'accès et l'un des plus spectaculaires. Le fun est immédiat, c'est un succès garanti entre amis, à qui écrasera le plus gros dunk dans la face du voisin. Les victoires de canapés, certainement, sont presque aussi exaltantes que celles des terrains de sport. "Boom, boom et triple boom shakalaka, plus fort que moi, y a pas !"

le 13 juillet 2010
par sanjuro



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