NES Super Nintendo Master System Mega Drive PC Engine Neo Geo

select a console »
SUPPLEMENTCONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)





ILLUSION OF TIME

Distorsions et Autres Effets

par sanjuro article, galerie d'images



La Super Nintendo a une multitude de jolis effets spéciaux à sa disposition, mais tous les développeurs n'en font pas le même usage. Certains aiment une approche de front, spectaculaire, où les effets ponctuent l'action quand ce ne sont pas eux qui l'emmènent directement (F-Zero, Axelay...). D'autres, au contraire, et c'est le cas de Quintet, préfèrent une approche subtile.

Un oeil non-averti pourrait croire que les effets spéciaux ne sont peu ou pas utilisés dans Illusion of Time. Il y a bien l'intro et la carte automatisée, dont tout le monde a reconnu le mode 7, mais à part ça ? D'autres effets ont un rôle plus discret, ce qui n'empêche pas les programmeurs d'y faire fréquemment appel. La distorsion est l'un des plus impressionnants. Elle est utilisée comme transition lors d'occasions particulières, pour signaler une téléportation ou une situation dramatique (emprisonnement de Paul, mort du buveur...), ce qui explique pourquoi elle ne saute pas nécessairement aux yeux.

C'est pourtant un joli exemple des capacités de la console: la distorsion est appliquée sur l'ensemble du décor et poussée loin pour créer des courbes de plus en plus prononcées. Quelques exemples, tout au long du jeu:




Au sortir de l'abri de Gaia, on remarque que c'est la mosaïque qui sert de transition visuelle. La distorsion est également appliquée très légèrement sur le décor à différents endroits. Le plus évident est à Autochtoville pour symboliser la chaleur ainsi que dans le Palais Zombi et à Mu pour la transparence aquatique, mais on la trouve aussi sur les fonds étoilés de l'antre de Gaia et de la comète, ainsi que sur son halo.

On s'en rend compte difficilement sans animation. Observez les arrière-plans:




Plus discret encore que la distorsion, un autre effet de la Super Nintendo que l'on retrouve ici et là, est la transparence. Elle sert à atténuer les premiers plans mouvants: les brumes de la Falaise, les pétales de Freesia, les spectres du manoir caché, l'eau claire également. Mais son rôle le plus fin est dans les maisons. Placée au sommet de l'écran, elle sert à assombrir le plafond, ce qui donne aux intérieurs l'illusion d'une lumière légèrement tamisée. On la trouve aussi, sous une autre forme, dans les faisceaux de lumière des cavernes Séraphine: les sprites et le décors qu'ils éclairent voient leur luminosité accrue.




Revenons un peu sur le mode 7. Un map a été spécialement créé pour l'intro, où la caméra survole la mer et où l'on a un premier aperçu de la Tour Pandémone. La carte du monde, vue entre chaque trajet, est le map le plus large mais, contrairement à d'autres RPG (Secret of Mana), à aucun moment n'est-elle jouable. Deux autres scènes, souvent négligées, qui se déroulent en mode 7 sont le crash de l'avion de Nico et la vision du futur, qui nous est offerte après avoir parlé à l'âme au sommet du palais d'Angkor. On y découvre une ville moderne, ce qui contraste fort avec l'environnement présent et trouve sa résonance dans la fin du jeu.




Très peu d'effets manquent à l'appel. Les scrollings parallaxes, vous dites ? Pas de problème ! On peut en voir un bel exemple, quoiqu'à demi-caché, à l'écran d'équipement, dans les nuages de fond, et également sur la surface de la comète.




Les seuls effets peu utilisés sont finalement ceux qu'on voit couramment dans les jeux Super Nintendo: le zoom et la rotation de sprites. Il y a un peu de zoom dans l'intro, mais la rotation semble totalement absente. C'est pour cela sans doute qu'on a tendance à mésestimer les mérites techniques d'Illusion of Time, parce qu'on n'y retrouve pas les effets caractéristiques de la console, ceux que tout le monde est à même d'identifier. Pourtant, comme nous l'aurons vu au cours de cet article, il est loin d'être inapte et propose même des usages originaux aux effets spéciaux de la Super Nintendo. Le talent de Quintet réside précisément dans l'intégration naturelle de ces effets dans le contexte de jeu; si naturel qu'on ne les distingue pas si on ne les cherche pas. Et tout le secret est là: se servir des effets quand le contexte l'exige et non pas simplement pour l'épate.

le 25 octobre 2011
 


All text and screenshots: © 2001 sanjuro, 1up-games.com