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Super Nintendo Développeur: Accolade Editeur: Accolade
Genre: Plates-formes Joueurs: 1-2P (alternés) Dates de sortie
05.1993 USA
1993 Europe 17.06.1994 Japon
trop dur Difficulté:
83%Graphismes 89%Animation 86%Son 82%Jouabilité 82%Durée de vie 66%66%
Mots de passe:
En gras, les seuls mots de passe qui sont donnés dans le jeu, entre les mondes. chapter 02: CKBGMMchapter 03: SCTWMN chapter 04: MKBRLN chapter 05: LBLNRD chapter 06: JMDKRK chapter 07: STGRTN chapter 08: SBBSHC chapter 09: DBKRRB chapter 10: MSFCTS chapter 11: KMGRBS chapter 12: SLJMBG chapter 13: TGRTVN chapter 14: CCLDSL chapter 15: BTCLMB chapter 16: STCJDH |
Bubsy n'est pas un chat. Non, c'est un bobcat, une variété de lynx propre au territoire nord-américain (merci Wikipédia). Dans le jeu, il se tient sur ses pattes arrières comme un anthropomorphe et joue les humains, de ce type monté sur ressorts et super athlétique qu'on voit dans les jeux vidéo et ceux de plates-formes en particulier. Occasionnellement, quelques traits du chat resurgissent: sa passion pour les pelotes de laine par exemple, qu'il collecte avidement tout au long de ses explorations, ou sa hantise d'être mouillé, qui risque de se changer en phobie vu le nombre de fois qu'il doit se jeter à l'eau. Ce sont des gags récurrents parmi d'autres, Bubsy essayant de jouer la carte humoristique avec plus ou moins de succès. N'espérez pas toutefois atteindre l'hilarité ou le nirvana, on est très loin des deux. L'histoire, assez fofolle, est soigneusement illustrée dans la notice par une bande dessinée. On y apprend que Bubsy, comme les Kongs plus tard, s'est fait voler sa réserve de son bien le plus précieux, qui est — vous l'aurez certainement deviné au travers de nos habiles explications — les pelotes de laine. Les forbans derrière ce méfait ignominieux sont les Woolies (ce serait les "Laineux" en français), une race extra-terrestre qui raffole de la dite matière et en fait le plein dans son vaisseau spatial avec l'intention d'en emporter toute la production terrienne. Pour les en empêcher et sauver de l'ennui les tricoteurs et les tricoteuses du monde entier, Bubsy va devoir traverser 6 régions bordéliques qui, si elles devaient donner une idée de la Terre, ne feraient certes pas marcher le tourisme. Le premier monde se déroule dans un décor montagneux. Il faut croire que c'est l'habitat du bobcat, avec des excroissances rocheuses tapissées de pâturages, des ruisseaux qui s'écoulent dans des troncs d'arbres creusés et de grosses maisons bleues à l'architecture naïve et biscornue. C'est bucolique, mais surtout, en y regardant de plus près, c'est assez laid. Le level design n'est vraiment pas le point fort de Bubsy, et cela inclut aussi le graphisme des paysages. L'airbrush est trop souvent utilisé, donnant au décor un aspect granuleux qu'on a plus l'habitude de voir sur Mega Drive que sur Super Nintendo. Si le jeu existe aussi sur cette console, il ne s'agit rien de plus que du portage de la version Super Nintendo que nous testons ici, et non l'inverse. Pas assez travaillés, ni inspirés, les décors manquent d'attrait, même s'il faut reconnaître que ce premier monde n'est pas le plus réussi de tous. A l'exception du dernier niveau solitaire, qui suit un modèle différent, chaque monde se divise en trois niveaux. Une grossière erreur de conception, véritable faille de game design qui n'est malheureusement pas la seule, est que le premier niveau de chaque monde contient tout ce qu'il y a à voir dans les deux suivants. Il n'y a plus de surprises après lui. Peut-être un buisson épineux ou un ennemi trapu y font leur début, mais c'est vraiment tout et cela gâche le plaisir de la découverte, car on sait qu'il n'y a rien à attendre de plus dans les deux tiers finaux du monde qu'un remaniement de ce qu'on a déjà traversé. Le premier niveau n'étant jamais spécialement intéressant, on comprend assez vite à quel genre de jeu on a affaire. Entre chaque niveau, les concepteurs essayent encore de se dégourdir le sens de l'humour avec des jeux de mots hardis qui ont souvent rapport à des films. Ils pullulent aussi dans la notice et on en trouve même un dans le titre ("Claws Encounters of the Furred Kind", Rencontres griffues du genre à fourrure, qui se prononce comme "Close Encounters of the Third Kind", le Rencontres du troisième type de Steven Spielberg). Bubsy en profite aussi pour lancer une réplique par l'intermédiaire d'une voix digitalisée dont l'intonation ressemble pas mal à celle de Mel Blanc, la fameuse voix de Bugs Bunny, Daffy, Porky et tous les autres. Indubitablement, les cartoons ont eu une grande influence sur l'allure du jeu. Bubsy évolue dans un univers de toons et lui et les sprites adverses jouissent d'animations expressives. Cependant, avec des jeux comme Rabbit Rampage ou Joe & Mac sur cette même console, les gags et l'humour paraissent vraiment timides en comparaison. Le second monde, qui a lieu dans un parc d'attractions, est à tous points de vue le meilleur. C'est un compliment ambigu pourtant, parce que ses trois niveaux ne sont guère exceptionnels, ce sont ceux qui viennent après qui sont déplaisants. Il a quand même un gros atout: d'offrir des rampes pour courir et s'élancer, sur les rails des montagnes russes. Bubsy est un personnage qui peut courir très vite, mais les occasions qui lui sont offertes de profiter de ses grandes pattes sont rares du fait de la configuration très morcelée des niveaux. Ils sont tous très spacieux, trop même: ils sont immenses. On aurait le désir de les fouiller de fond en comble qu'on ne pourrait pas, les 10 minutes du temps imparti sont bien trop peu pour cela. Les joueurs qui aiment finir leurs niveaux à 100%, ramasser tout ce qu'il y a à ramasser, sont sans doute très frustrés par cet aspect de Bubsy. A l'inverse, ceux qui ont l'habitude d'appréhender leurs jeux de plates-formes comme des jeux de course et de foncer vers l'arrivée sans s'arrêter, trouvent peut-être que cela apporte de la variété à leurs courses. L'immensité des niveaux en effet a cela d'utile qu'elle offre des itinéraires multiples. La destination est toujours située au bout à droite mais comme les niveaux s'élèvent très haut et qu'il n'y a aucune contrainte, on peut emprunter toutes sortes de chemins: rester près du sol ou au contraire chercher à grimper, ou même mélanger les deux au gré de sa collecte de pelotes. C'est très subjectif évidemment, mais sur 1UP on a quand même du mal à apprécier ce type de level design touffu où tout est jeté en vrac. Comme il est impossible pour les développeurs de prédire le trajet qu'on va suivre, il n'y a aucune préparation, aucun ordre, et cela n'est pas sans créer des situations confuses, maladroites, que le temps pressant transforme en stress. Les auteurs pourtant étaient persuadés de la bonne foi de leur concept car ils ont commis une autre erreur de premier ordre: celle de ne pas remettre le temps à zéro lorsqu'on perd une vie. D'un côté, ils nous forcent à aller vite vers une sortie toute trouvée, de l'autre, ils remplissent leurs niveaux de passages, de caches et de tunnels à explorer, et nous offrent même des mots de passe entre les mondes. Ca coince quelque part. Ce n'est pas de la liberté qu'ils nous font profiter, c'est du chaos. Dans les mondes 3 et 4, cela déraille complètement, parce que les niveaux semblent encore plus vastes mais surtout parce que le terrain devient impraticable avec des gouffres mortels et des plates-formes d'un bloc qui n'avaient pas fait leur apparition jusqu'ici. Le monde 3 a comme décor le far-west et le désert, en traversant d'abord un train de marchandises que l'on doit stopper. A cause de la structure similaire des niveaux que nous critiquions précédemment, on doit refaire le train dans chacun d'eux ! Ou comment changer une idée sympatoche en fardeau à force de répétitions. Le monde 4, lui, reprend un décor champêtre qui ressemble à l'Oregon ou au Wyoming et applique de nouveau cette symétrie des niveaux: une forêt parsemée de geysers, avec à son pied une vallée où s'écoule une rivière que l'on peut traverser en radeau ou temporairement assécher grâce à des leviers. Trois fois de suite. Ces deux mondes travaillent le joueur à l'usure et ternissent grandement tout jugement positif que celui-ci pouvait avoir de Bubsy le jeu. Pour mieux saisir l'ampleur de ses défauts, c'est maintenant vers Bubsy le personnage qu'il faut se tourner. Sa course rapide, c'est sans doute à Sonic qu'il la doit. Vous vous en souvenez peut-être, le succès de Sonic the Hedgehog sur Mega Drive vit l'arrivée de héros de jeux de plates-formes dans le même ton, ce que les Américains appellent des mascottes "with an attitude", avec du style. Il y en eut moins qu'on voudrait nous le faire croire aujourd'hui, beaucoup subissant encore l'influence de Mario, mais les jeux se réclamant de Sonic existèrent. L'un des plus évidents fut Bubsy. Il a plus en commun avec le hérisson cool de Sega que Aero par exemple, la chauve-souris acrobate d'Iguana et Sunsoft. On peut supposer que c'est pourquoi la vitesse finalement est si peu exploitée dans le jeu, pour éviter de pousser la ressemblance trop loin. A la place, l'une des originalités de Bubsy sont ces conduits qui déversent de l'eau et dans lesquels le malheureux félin doit se laisser glisser. Seulement, les sensations sont loin d'être aussi bonnes, et ces séquences que l'on retrouve fréquemment ne sont pas bien agréables du fait du peu de contrôle dont on dispose. Le courant ne paraît pas puissant mais il nous ballotte pourtant à son gré. Hélas, même si sur la terre ferme Bubsy répond mieux, il souffre de deux problèmes majeurs qui viennent reléguer la jouabilité aux rangs du level design brouillon. Le maniement tient dans deux boutons, un pour bondir, un pour planer. C'est simple, c'est bien. Cependant, durant certains sauts, ceux généralement qu'on modifie imperceptiblement en vol, il est affecté d'une traction étrange comme s'il était déporté par le vent. C'est incroyablement gênant, impossible à rectifier, et ressemble à une très mauvaise et très inutile tentative de réalisme. A partir du moment où les bouts de plates-formes et les gouffres font leur apparition, cela n'est plus seulement idiot, cela devient aussi mortel. Et le second problème justement, c'est la vulnérabilité de Bubsy. Il commence son aventure avec neuf vies, évidemment parce que c'est le nombre que le mythe populaire en attribue aux chats. Obtenir des vies n'est pas difficile, on en trouve sur des t-shirts, les items bonus préférés de Bubsy, et à d'autres occasions, comme après avoir ramassé 500 pelotes de laine. Mais s'il est aisé d'acquérir des vies, rien n'est plus facile que de les perdre. Tout tue cette pauvre bête: entrer en contact avec la plupart des ennemis, le moindre projectile, le moindre piquant, tomber dans l'eau, tomber de trop haut; à la fête foraine, le simple fait de ne pas descendre du wagon entraîne instantanément la mort, quand bien même on ne court aucun danger. Et à cause du désordre des niveaux, ne sachant pas toujours où l'on va, si l'on tombe ou si l'on se précipite, on finit généralement par s'écraser sur quelque chose qui nous tue. On parle de vie de chien, mais franchement, celle des chats n'est pas mieux ! Il n'y a pas la plus petite goutte d'eau au monde 5 et le premier niveau au moins reprend la structure sécurisée, sans gouffres, du second monde. Les suivants ne sont pas si généreux. Avec ses pics escarpés qui évoquent la Chine, il fait tout de même partie des mondes favorables; on arrive presque à y lire un chemin entre ses dédales de branches. Comme partout ailleurs, on peut accéder à de très courts bonus stages après avoir trouvé un globe. Ces zones sont encore de la glissade, avec de temps en temps des plates-formes mouvantes. On y ramasse des pelotes. Rien de neuf. Et de nouveau on ressent une irritation qui touche au concept même du jeu. Derrière lui, il y a comme une espèce de vide, d'inutilité. A quoi cela sert-il finalement de collecter ces pelotes ? Dans Sonic, les anneaux sont son énergie, dans Mario, une centaine de pièces lui rapporte une vie. Ici, les 1UP s'obtiennent plus facilement par les t-shirts et quoique tout semble tourner autour des pelotes, elles servent surtout à augmenter le score. L'ironie finale étant que celui-ci n'a aucun intérêt, les auteurs n'ayant même pas pris la peine d'inclure un tableau des high scores. Le monde final et son niveau unique, le chapitre 16, ont comme théâtre d'opérations le vaisseau spatial des Woolies. De nouveau un cadre immense, qui fait beaucoup penser au niveau lunaire de Duck Tales et à la parodie starwarsienne de Tiny Toon Adventures, mais avec en plus des téléporteurs et des bassins d'acide. Le boss final bicéphale est à l'image des précédents: extrêmement faible, quelques coups suffisent pour en venir à bout, mais si furieux dans ses assauts qu'il est impossible de rester au sol et de tenir plus de trente secondes sous ce tumulte. Si ces duels sont tous aussi médiocres que celui-ci, c'est encore une fois à cause du temps trop restreint. D'une certaine façon, tout dans Bubsy est critiquable. Son point fort devrait être les animations, dont certaines ont été réalisées par un vétéran de Lucasarts, Ken Macklin, et c'est vrai qu'elles sont bien faites et relativement amusantes, mais il y en a peut-être trop et on ne voit pas toujours bien leur utilité. Quand Bubsy se cogne dans un mur, des petits oiseaux tournent au-dessus de sa tête qu'ils essayent ensuite d'attraper. Pour une gaffe aussi mineure, c'est bien trop long. C'est ce qu'on pourrait appeler l'effet Aladdin. Lui aussi a créé des émules à sa sortie: tous voulaient une super animation façon Disney. Seulement, ce que les auteurs de Bubsy et d'autres n'ont pas bien compris, c'est que l'animation d'un personnage dans un jeu ne doit jamais entraver le gameplay ! Chose curieuse, mais qui, à bien y réfléchir, va avec son côté bancal et pourrait même en être responsable, le jeu a été développé par plusieurs équipes. La programmation et le son ont été confiés à des studios indépendants, respectivement Solid Software et Byte-Size Sound, qui est toujours en activité aujourd'hui. Ce sont eux qui ont fait le meilleur travail. Les musiques sont gaies, les bruitages appropriés, quoiqu'on ait parfois l'impression qu'il n'y en a pas assez. Des pistes, on retiendra celle du monde 2, qui a de faux airs de Castle of Illusion, et du monde 4, de la bluegrass étonnamment réussie au banjo très réaliste (avec la rivière en bas, on se croirait dans Délivrance !). Les autres sont tout à fait recommandables aussi, notamment une à l'harmonica. Le seul reproche est la façon dont les gouttières provoquent un reset de la musique, mais c'est un problème de programmation et l'idée de musiques contextuelles (également dans les cavernes) était novatrice en soi. Et le bilan de tout ça, est que Bubsy in Claws Encounters of the Furred Kind ne fait certainement pas l'unanimité. C'est un jeu de plates-formes avec un potentiel élevé, notamment son potentiel sympathie: qui n'aime pas ces gros matous aux joues rebondies ? Il peut courir vite, sauter haut et loin, il n'y a rien de compliqué dans son maniement. Mais voilà, il y a de sérieux défauts dans le concept même du jeu qui se propagent au reste comme une chute de dominos, affligeant tour à tour le level design, confus et répétitif, la jouabilité, maladroite et approximative, et le game design, pas assez réfléchi. Rien n'y échappe. Certains joueurs indulgents ou pas très perspicaces ne voient là simplement que des aspects de la difficulté. Tant mieux pour eux dans un sens, si cela leur permet d'apprécier le jeu. On aurait presque pu se ranger à leurs côtés si ce n'était pour les mondes 3 et 4, longs et pénibles, où les problèmes que nous venons d'énumérer deviennent vraiment insupportables. Bubsy est mignon, mais comme tous les chats il a du caractère et il est indépendant. Et on se dit qu'au fond, il peut très bien se passer de nous comme nous de lui. le 12 décembre 2010 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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