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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Le plus narcissique des shoot'em ups. Mais personne ne s'en plaint, bien au contraire.

Axelay

Axelay

アクスレイ
Suppléments:

Dissolutions, Destructions

 Super Nintendo

Développeur:
Konami

Editeur:
Konami
Genre:
Shoot'em up

Joueurs:
1P

Dates de sortie
11.09.1992 Japon
09.1992 USA
12.1992 Europe
très dur Difficulté:

96%Graphismes
93%Animation
96%Son
90%Jouabilité
80%Durée de vie

93%93%
Trucs et astuces

Après la fin:

Quand vous finissez le jeu, vous recommencez au mode de difficulté suivant avec vos vies et continus précédents. Si vous vous débrouillez, vous pouvez donc en obtenir plus qu'en démarrant directement en normal ou hard.

On entend parfois dire que la Super Nintendo n'est pas une console de shoot'em ups, en particulier face à ses rivales, la Mega Drive et la PC Engine. Les raisons généralement évoquées sont sa ludothèque un peu moins fournie dans le genre, ses problèmes de ralentissement du début et des titres qu'on juge meilleurs ailleurs. Mais toutes ces raisons sont assez mauvaises quand on examine ses jeux de près. Ah, les vilains calomniateurs !

Déjà, la Super NES est la seule à offrir les six titres emblématiques du genre: Gradius, Darius, R-Type, Aleste, Raiden et Thunder Force. Sa proportion de shoot'em ups médiocres n'est pas plus grande que ses collègues, et si sa "shootothèque" est moins riche, c'est simplement parce que la console est arrivée plus tard que les autres. Dès 1993, le genre commence à donner des signes de faiblesse, et lorsque la décade a brûlé la moitié de sa chandelle, les shoot'em ups sont devenus une espèce en voie d'extinction sur consoles 16 bits.

Avant ça, la Super Nintendo aura quand même eu le temps de produire quelques space operas dignes de ce nom et parmi eux une étoile filante nommée Axelay. Konami avait été le premier à sortir un shoot'em up pour la console avec Gradius III, un des titres du lancement (pas chez nous), qui complétait les deux volets précédents sortis sur NES/Famicom. C'est un jeu extrêmement impressionnant, mais les testeurs ronchons de l'époque ne semblaient retenir que ses ralentissements. Ensuite, pour son second coup, Konami passa à Parodius. Là, les critiques durent fermer leurs grandes gueules pleines de "oui mais", celui-là était irréprochable (bien que trop dur - chut !).

Pendant ce temps, une seconde équipe de Konami avait un shoot'em up d'un autre genre en préparation, sans rapport avec l'univers Gradius. Rappelez-vous, nous entendîmes parler de lui pour la première fois au CES de Chicago durant l'été 1992, en même temps que Mario Kart, Mario Paint et Battle Clash. Les images suivirent peu après; le graphisme était incroyable. Le jeu arriva étonnamment vite aux Etats-Unis et au Japon, quelques mois à peine après le CES et avec un peu de retard chez nous, aux alentours de Noël. C'était Axelay. A peine sorti de l'ombre, il entamait déjà son ascension fulgurante. Retour sur un shoot'em up pas comme les autres.

L'Envahisseur

Le système solaire d'Illis a été envahi par un ennemi belliqueux qui se livre à une destruction en règle. Après des mois de combats, il ne reste plus qu'un vaisseau pour mener la contre-offensive, qu'un espoir, Axelay ! C'est sur ses frêles ailerons que repose l'avenir des survivants. D'après l'intro, néanmoins, on devine que le pilote est motivé par un sentiment plus personnel, peut-être la vengeance. On se rappelle en effet de cette fameuse présentation, qui, audacieusement pour un jeu de cette nature, s'ouvre sur un médaillon renfermant la photographie d'une famille. On imagine le pire, la femme et les enfants tués durant les assauts extraterrestres.

Avant de s'élancer dans les nuages, il est bon d'aller d'abord faire un tour par l'écran d'options, le "set up". Laissons de côté pour le moment la difficulté à trois niveaux, ce qui nous intéresse ici est brightness et trigger speed. Etrangement, le jeu est très sombre par défaut, on peut même l'obscurcir davantage. Les programmeurs doivent être des hiboux. Sur un téléviseur bien réglé, mieux vaut au contraire monter le niveau au maximum pour profiter d'une meilleure image. A en croire des photos sur Internet, beaucoup de joueurs pressés ou pas très futés passent complètement à côté de ce réglage indispensable. Ca laisse songeur. La vitesse de gâchette quant à elle change la cadence du tir automatique.

Une décision encore à prendre, celle-là avant chaque niveau, concerne l'armement. Axelay possède un système de combat assez particulier, nous y reviendrons bientôt. Au début, on n'a de toute façon pas le choix, il faut s'équiper des trois armes qu'on nous donne. Arms installation is complete, good luck! Et puis, letseu gau, quoi, letseu gau !

L'Innovateur

Axelay donne plusieurs claques, visuelles et auditives, mais il y en a aussi quelques-unes qui ressemblent à celles qu'on reçoit sur la joue et qui ne font pas plaisir. Le nombre de niveaux, qui n'est que de six, en est une. Pour un jeu Super Nintendo, c'est honteusement bas. C'est dans ces niveaux pourtant que se trouve sa grande innovation. D'abord, on note qu'ils alternent le vertical et l'horizontal. On débute dans un vertical au dessus d'une nappe cotonneuse bleue, et, bien plus tard, on finit donc par un horizontal, long et varié. Les autres ne sont pas aussi longs, mais en tout cas aucun n'est court: ils ont tous une bonne taille, ce qui contrebalance un peu la brièveté de l'ensemble. Jusqu'ici, rien de bien nouveau.

Si les niveaux horizontaux sont fondamentalement traditionnels, ceux verticaux en revanche sont un peu la raison d'être du jeu. Ils utilisent un effet spectaculaire, propre à la Super Nintendo et jamais vu ailleurs. On lui a donné le nom d'effet de rouleau, parce que c'est l'impression qu'il donne, celle d'être à la surface d'un rouleau qui tourne. Cela crée l'illusion que notre vaisseau se trouve très haut dans l'atmosphère, si haut que la planète nous apparaît dans sa sphéricité, avec un horizon brumeux. C'est assez bluffant, un peu étourdissant aussi. Si on est heureux que tous les shoot'em ups n'utilisent pas cette représentation, on l'est aussi qu'elle soit l'apanage d'Axelay, cela lui confère un certain prestige.

Aux niveaux 1 et 3, on dispose en outre d'une très grande et très confortable marge de manoeuvre latérale. Quand je dis qu'on n'a jamais vu cet effet ailleurs, ce n'est pas tout à fait exact. L'idée est sans doute partie d'un autre jeu Konami: Super Castlevania IV. Avec lui, Konami avait beaucoup expérimenté sur le hardware de la Super Nintendo. Au niveau 4-3, il y avait un passage, un tunnel de pierre qui tournait sur lui-même comme un... rouleau ! L'effet n'est pas exactement le même, au lieu d'être à l'extérieur du cylindre on était à l'intérieur, mais la technique est similaire. Quant à la façon dont cet effet est obtenu, on parle souvent de mode 7, mais ce n'est pas certain. La Super Nintendo a d'autres modes aussi et ce qui donne le réalisme ici est la distorsion de l'image.

Le Guerrier

On n'a guère le temps d'admirer le paysage supernintendesque toutefois, car une bande de délinquants en vaisseaux spatiaux vient aussitôt nous harceler. Pour se défendre, Axelay doit se débrouiller avec ses trois armes, réparties en pod/side/bay, module/côté/soute. Si on peut en choisir une nouvelle avant chaque niveau, on ne peut jamais en emmener plus de trois. Pire, il est impossible d'accroître son armement durant un niveau — il n'y a aucun bonus — ni de le faire réparer, car les armes font aussi office de vies, ou plus exactement de boucliers. Les coups violents nous désintègrent mais les autres détruisent simplement l'arme dont on se sert. On est heureux de survivre évidemment, mais pas d'être démuni, car on ne peut pas dire que toutes les armes sont tellement bonnes qu'on se fiche de perdre celle-ci ou celle-là.

Il y a quand même un avantage à n'avoir que trois armes: on sélectionne celle qu'on veut utiliser d'une seule pression de bouton. Eh oui, avec L ou R, il n'y a pas à chercher, on va directement à l'arme souhaitée. Les tirs se veulent plus originaux que pratiques: une volée de boules de feu, d'autres qu'on projette autour de soi, des lasers à tête chercheuse fins comme des aiguilles, et puis un flux de dragées bilatéral que l'on peu contrôler en pressant ou relâchant le bouton. C'est curieux et ça demande un temps d'adaptation, mais c'est assez malin en même temps, cela permet par exemple de nettoyer le plafond et le sol des batteries ennemies comme si on les passait aux jets d'eau.

On dispose aussi des traditionnels missiles, qui viennent en plusieurs variétés, mais c'est tout. Pas de recharges, d'améliorations, de méga-bombes, rien. Alors évidemment il y a intérêt à assurer dans les niveaux. Certains, comme la caverne, étant étroits et bondés de créatures plus embêtantes que des enfants en voyage scolaire. Pour revenir aux missiles, une surprise est que leur contrôle est manuel, contrairement à ce que nous avait habitué Gradius. C'est à dire que pour conserver un tir optimal, on est obligé d'avoir en permanence un doigt sur deux boutons.

L'Explorateur

Jusqu'ici, on n'a pas dit grand-chose d'unanimement positif sur Axelay, c'est à croire qu'on parle d'un jeu tout juste assez bon. Mais pourtant c'est bien un 93% à gauche, il n'y a pas d'erreur. Alors ? Alors, en dépit des stages peu nombreux, des restrictions du gameplay, lorsqu'on se retrouve dans les airs, avec notre armement pas toujours bien rassurant, on accroche pourtant immédiatement. Le jeu nous met des étoiles dans les yeux, comme si l'espace venait s'y refléchir. L'opération de séduction, c'est l'action même qui l'accomplit, et elle toute seule.

Au premier niveau, on voit d'abord la mer, qui disparaît peu à peu sous les nuages. Il y a des accélérations, des décélérations selon les obstacles qui se dressent devant nous. Puis l'on voit apparaître des structures de pierre, des îlots d'abord, puis des arches. Les nuages s'épaississent, forment un enchevêtrement complexe, qui mène au premier boss, une araignée cybernétique qui tisse sa toile électrique. Nous voici ensuite dans l'espace, parmi les débris de satellites. On aborde une gigantesque station spatiale, qui abrite une ville entière. Vue d'ici, elle ressemble à Sim City. Au bout, un long hangar endommagé conduit après plusieurs sas de sécurité à un robot de défense bipède, dont l'énorme tête ballante expulse un laser large comme une avenue.

On redescend sur terre, survolant une mégapole enclavée dans un canyon aux cratères lunaires. La ville brille de mille feux, s'étage sur deux niveaux sous un réseau de tuyaux. Elle est assiégée par une soucoupe volante conique, le "chapeau de sorcière", dans une armure d'acier rouge. Puis on s'enfonce dans une caverne, aussi belle que celle de Castlevania IV, mais à demi-immergée. Sur ses parois luminescentes pousse une flore bulbeuse. Les ailerons d'Axelay frôlent la surface de l'eau, créent des vagues. Il peut plonger à son gré, pour éviter les serpents qui ondulent dans les airs ou les blobs ressemblant à des masques vénitiens qui s'attachent à son fuselage, l'appesantissant pour le conduire au crash.

Après l'eau, le feu. Un paysage volcanique, un océan de magma en fusion, avec de modestes installations à la surface. On slalome entre les langues de feu, éparpille le corps hérissé de dragons familiers, assiste au plongeon du ver titan. Lorsqu'on croit en avoir fini, le sol soudain se fend, séparant la lave en deux cataractes. De l'abysse sort un golem, colossal, magnifique, un robot en réalité, dont il faut détruire l'épaisse carapace pour l'atteindre au coeur. On retourne dans l'espace pour la dernière charge, à l'attaque de l'escadre ennemie à la façon de R-Type, pilonnant les croiseurs extraterrestres. Enfin on atteint leur base, plongée dans les ténèbres, silencieuse. C'est une tombe de l'espace. Un robot se réactive, nous éclaire de sa lampe, comme pour montrer du doigt cet intrus qu'il faut à tout prix détruire. Les mécanismes de défense se mettent en branle. Le système nerveux s'éveille. Alors c'est le duel final, la décharge de tirs violents des deux côtés. La masse intelligente utilise son pouvoir de mimétisme pour envoyer des adversaires à notre image. Mais le héros est plus fort et l'entité périt. Toute la base maintenant explose. Fuir, vite ! Mais voilà que la créature revient, une image flottante, comme une copie d'elle-même, un fantôme. Elle veut nous enfouir dans l'effondrement. C'est la dernière chance, il faut survivre.

A cette époque, les gens de Konami étaient vraiment les maîtres du jeu d'action. Ils savaient le mettre en scène comme aucun autre. Pas même Nintendo ou Capcom n'arrivaient à faire aussi impressionnant et varié. Le rythme est impeccable, avec une vraie science derrière la manière dont chaque étape s'enchaîne. Il n'y a aucun temps mort mais il y a une ponctuation: des pauses pour reprendre son souffle, d'autres pour créer une tension, un suspense. Tout est agencé de façon à ne jamais s'ennuyer, mieux encore, et c'est là un accomplissement pour un shoot'em up: à ne jamais laisser l'action se répéter.

L'Artiste

Deux ans après la sortie de la Super Famicom, Axelay se sert d'elle comme on l'a rarement vu depuis. Il n'y a pas que l'effet de rouleau, il y a de la distorsion, de la transparence, mais toujours avec beaucoup d'élégance, de discrétion; c'est pour ça que vous ne trouverez aucun des effets un peu lourds de la Super Nintendo comme le zoom rotatif. Le pixel reste invisible.

Ces effets cependant ne seraient pas ce qu'ils sont s'il n'y avait une telle richesse graphique pour les justifier. Des sprites variés, des décors qui se renouvellent souvent, et puis une pluie de détails, chassée très vite par le scrolling. Tout l'électronique de la base, les lueurs de la ville, les reliefs de la grotte, avec toujours comme point culminant les boss, énormes et inconcevables, plus larges que l'écran qui les accueille. Axelay, c'est aussi des formes et des mouvements. L'ondulation hypnotique du magma, l'étirement du mini-boss du cratère, les perspectives hallucinées, les appendices du boss aquatique, et un boss final, espèce de protubérance charnelle née du néant, ensevellie sous des épaisseurs de métal.

Au graphisme, il faut ajouter le son, indissociable et lui aussi phénomémal. Les musiques sont toutes originales et très bien composées. On a du mal à les écouter séparément tant elles se fondent à l'action et au paysage. Les yeux fermés, elles nous renvoient des images d'Axelay, de vaisseau traversant des planètes sauvages à toute allure ou s'insinuant dans quelque passage dangereux. Les accords cristallins de la caverne sur fond de basse, où chaque note semble se répercuter sur la pierre, ceux tendus du repaire, où se mêlent les grésillements de la radio et des interférences électroniques, et les élans héroïques du thème d'Axelay, c'est du grand Konami.

Pour ne pas se faire oublier, les bruitages doivent aussi se surpasser. Tous les bruits ordinaires (tirs, destructions lambda...) ont été révisés pour paraître neufs, uniques. Les missiles partent dans un vrombissement furieux, la caverne a un léger effet de réverbération, le repaire grince comme un paquebot vivant, et les explosions ! Les explosions de boss sont énormes, profitant du son stéréo et des voies multiples, elles impressionnent le plus: on se croirait dans une salle de cinéma. Axelay est décidément une expérience pour nos sens appréciatifs.

Tous ces efforts lui valent quand même des maux d'affichage. Des clignotements surtout. Vu ce qui est exigé ici de la console, on compatit. Objets larges, effets spéciaux, tirs... l'écran sature, et nous aussi; on a parfois du mal à s'y retrouver. En hard, c'est intenable. Plus on monte en difficulté, plus la densité d'attaques augmente, avec autrement peu de différences dans le déroulement même. Un ou deux passages, à l'occasion, où l'on note un changement. On nous en montre aussi un peu plus de la fin à chaque fois, mais celle-ci est si sommaire que ça ne vaut pas la peine de se prendre la tête dessus. Le petit biréacteur orange en a assez bavé.

Le Conquérant

Impressionnant et unique, ce sont les deux mots qui définissent le mieux Axelay. On commence à y penser durant l'intro, puis ils reviennent sans cesse après. Souvent ensemble, parfois séparément, mais à chaque niveau, infailliblement.

Impressionnant, parce que Axelay nous submerge de graphismes, de sons, de mouvements. C'est l'un des rares jeux 16 bits qui n'a pas à baisser la tête face à la Neo Geo. Mis à côté de Last Resort ou même de ce monstre de Blazing Star, de six ans son cadet, quarante-trois fois sa taille, il a toujours fier allure. Quel exploit !

Unique, parce que Axelay ne peut rien faire tout à fait comme les autres. Dans un genre aussi codifié que les shoot'em ups, c'est un atout clef. La plupart des shoot'em ups peuvent être catégorisés d'après leurs célèbres prédécesseurs, mais Axelay, lui, défie la catégorisation. On pense à d'autres jeux évidemment, mais jamais plus loin que l'évocation.

Mais voilà son paradoxe: malgré ses indéniables qualités, le gameplay d'Axelay n'est pas des plus engageants. La difficulté est à pic, on meurt facilement, l'armement est pré-installé, et il n'y a pas assez de niveaux (un ou deux de plus en mode normal et hard, comme Konami se l'est déjà permis avec d'autres jeux, aurait fait une différence).

A l'époque, la presse s'amusait souvent à le faire se battre en duel contre Super Aleste, l'autre grand titre du genre sur Super Nintendo. L'issue du match est claire pourtant: on s'amuse plus avec Super Aleste. C'est parce que les qualités d'Axelay sont autres. Axelay gagne sur le terrain de l'esthétique et du spectacle. Il nous laisse pantois, bouche bée d'admiration. C'est sa beauté qui nous fascine.

C'est pour cela qu'il n'y a aucun bonus et que l'armement tend vers la sobriété, pour laisser le champ libre à la parade des niveaux. C'est un choix délibéré des auteurs. On traverse la caverne rien que pour le plaisir de son décor, retenant notre tir aussi longtemps que possible pour ne pas en troubler la sérénité. Le niveau de feu se regarde autant qu'il se joue; on aime son golem de boss final comme on aime ces représentations classiques de l'enfer. Pourquoi ? Parce que Axelay est autant un jeu vidéo qu'une oeuvre d'art, et à ce niveau d'excellence, ce qu'on est en droit d'appeler un chef-d'oeuvre.

le 2 décembre 2014
par sanjuro



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