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Super NES Développeur: Produce! / Gameplan 21 Editeur: Enix
Genre: RPG Joueurs: 1P Dates de sortie
23.04.1993 Japon
09.1993 USA
très dur Difficulté:
83%Graphismes 84%Animation 89%Son 83%Jouabilité 95%Durée de vie 80%80%
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Ils sont sept, recrutés par le roi Lemele, souverain sans âge aux cheveux d'argent. Après des années d'entraînement, il leur dévoile enfin leur mission: retrouver sept runes magiques, éparpillées Dieu sait où sur cette planète Ticondera qui est la leur. Celui qui réunira les runes acquerra un pouvoir immense qui lui permettra de devenir le maître du monde. Ils s'en vont accomplir cette septième saga, chacun espérant, bien naïvement, en tirer un avantage personnel. Quant à Enix, en alignant les sept, espéraient-ils décrocher le jackpot auprès des rôlistes ? Cela n'aura pas marché, The 7th Saga n'étant pas une référence dans le genre. Mais il possède tout de même une réputation, c'est déjà quelque chose ! La sienne est peut-être peu enviable puisqu'on dit de lui qu'il est l'un des RPG les plus difficiles qui soient. Mérite-t-il ce compliment empoisonné ? Et a-t-il autre chose à offrir ? Partons explorer Ticondera pour le savoir ! ApprentissagesLes sept aventuriers, apprentis du roi Lemele, viennent d'horizons variés et lointains. Il y a un guerrier et un mage, humains familiers, un elfe et un nain, races heroic fantasy elles aussi traditionnelles, et puis, plus baroque, le petit groupe comprend encore un robot dit Tetsujin (littéralement "homme de fer"), un démon et même un "alien", un extra-terrestre qui ressemble en fait lui aussi à une bête démoniaque. Cet hétéroclisme intrigue. Surtout que la première décision que l'on doit prendre est de choisir lequel de ces individus on va incarner. Une fois sorti du château avec son élu, les autres personnages s'évaporent. On les retrouvera plus tard durant notre périple, dans les villes qu'ils fréquentent sporadiquement, en PNJ (personnages non-joueurs) et plus si affinités. Car lorsqu'on croise un autre apprenti, plusieurs résultats peuvent découler de cette rencontre. Certains souhaiteront se joindre à nous, d'autres au contraire nous défieront par rancoeur ou pour nous voler notre bien le plus précieux, les runes. Parfois les attitudes changent, un ami devient un ennemi. Il y aura des rivalités, des abandons, une trahison. Dit comme ça, cela ressemble à un roman, mais dans la pratique, c'est bien trop superficiel et calculé pour n'évoquer autre chose qu'un jeu vidéo. Déjà, on ne peut pas avoir plus d'un compagnon, alors que la plupart des RPG de l'époque en proposent deux ou trois; cela a toutefois le mérite d'assouplir l'ergonomie: un duo se gère bien mieux qu'un trio. On peut en changer tant qu'on rencontre des candidats, mais une fois qu'on a formé une équipe qui marche, mieux vaut s'y tenir, ne serait-ce que pour éviter un combat d'apprentis. Les chances de le gagner sont en effet fortement contre nous. Ensuite, c'est surtout l'aptitude au combat qui nous intéresse chez un compagnon et pas la profondeur de ses sentiments. Chaque personnage évidemment a des traits qui lui sont propres. Il y a ceux qui sont plus efficaces en défense qu'en attaque, ceux dont la magie couvre un champ mais pas l'autre. Par exemple, Esuna, l'elfe et la seule femme du groupe, viendra à apprendre plusieurs sorts de glace, alors que d'autres ne posséderont que des sorts de feu. Mais il existe un apprenti qui maîtrise les deux. Va savoir lequel ! Wilme, l'extra-terrestre, et Lux, le robot, se battent exclusivement à mains nues, sans armures. Ils gagnent en or ce qu'ils économisent en armement. Avec le démon Lejes, ils ne possèdent aucun pouvoir de soin. Une équipe composée de ces personnages devra donc s'en remettre uniquement aux potions pour se soigner loin des villes. Ces pugilistes qui disposent d'une grande force physique peuvent être un avantage au début, mais le seront-ils tout le temps ? Une fois qu'il faut se trouver un compagnon de route, mieux vaut réfléchir et tester les associations qui en résultent. Les fluctuations de la difficulté en dépendent beaucoup.
Mode 7, Bien Sûr Si le système de compagnonnage est l'originalité du gameplay, son originalité stylistique, elle, réside dans la visualisation des combats. Lorsqu'on est sur la carte et qu'un ennemi nous intercepte, un effet tournoyant du mode 7 nous jette au ras du sol pour suivre l'action de près, devant de beaux et larges sprites des monstres et des protagonistes. Dans un château ou une grotte, le zoom et la rotation sont remplacés par la mosaïque mais cette vue bien caractéristique reste la même. C'est ce qui donne son identité visuelle à The 7th Saga, on le reconnaît tout de suite grâce à ça, l'affiliation de Mystic Ark aussi. Les sprites séduisent autant par leur dimension que par leur dessin et leur variété. Ticondera possède un formidable bestiaire, qui s'enorgueillit d'avoir la plupart des spécimens classiques (sorciers, chevaliers, golems, dragons...), souvent présentés sous un nouveau jour, et quelques inédits aussi. On détecte occasionnellement une pointe de macabre dans le style, amplifiée par les ténèbres épaisses des souterrains, qui rappelle un peu Alpha Denshi et son inspiration satanique. Les animations sont limitées, en particulier chez les boss, mais il y a quand même toujours du mouvement contrairement à d'autres jeux un peu plus statiques (Lufia ou Phantasy Star premier du nom). Un soin tout particulier a été apporté aux coups. Ce qui déçoit en revanche, est que, malgré le mode 7, le décor ne change jamais une fois qu'on a connu ses deux formes: la carte et les souterrains. La première n'a rien de plus à offrir que des tracés quelconques en des couleurs ternes et le second toujours le même bout de sol à peine éclairé. Déprimant. Ceux qui ont connu le jeu à l'époque s'imaginaient qu'il y aurait autre chose qu'une géographie banale et des couloirs sombres, que de nouvelles surfaces finiraient par se révéler, mais ce n'était qu'un doux rêve. Tout le graphisme des combats est passé dans les sprites. Commune de Cliché, Ôte-ScèneAprès nos premiers duels et en attendant de rencontrer des apprentis, on serait tenté de penser que l'originalité est un point fort de The 7th Saga. Mais en réalité, le classicisme sévit à fortes doses. Un détour par les villes nous le rappelle. Tous les poncifs sont présents, autant les lieux que les personnages. Les trois boutiques d'équipement, l'auberge, l'église, le château et puis rien que des habitations. On finira par croiser un inventeur, un voyant, un forgeron, des enfants, des sages, des soldats, qui joueront leurs rôles habituels dans ces histoires. Leur manque d'envergure, de surprises dans leurs interventions, marque cruellement l'aventure. Aucun personnage ne se détache, ce sont tous des figurants, des ombres, même lorsqu'ils portent un nom, comme Bantu ou Rarsa. C'est qu'il y a beaucoup de villes, plus d'une vingtaine, et une multitude de citadins pour les peupler. Tout ce petit monde a son mot à dire, mais plus on avance, plus on sent derrière eux la fatigue des auteurs qui ne savent plus quoi mettre, ni dans les villes, ni dans la bouche de leurs habitants. Les agglomérations finissent par se ressembler, puis par se dépouiller. Vers la fin, ce ne sont plus que des hameaux fantômes, dont ils portent la même couleur blanche. Bien avant ça, très tôt, on voit déjà que les foyers se répètent. Les designers ont un nombre restreint de vilaines textures et de tuiles qu'ils alternent, un coup les murs d'écailles bleues et le sol vert gazon, une autre fois le couple terre battue, terre cuite. Ils font des combinaisons, réarrangent les meubles, les étagères murales, mais en vain, ces habitations n'ont aucune personnalité et il y en a beaucoup trop, ils sont submergés. Alors ils renoncent et ne se privent plus pour recycler les mêmes designs: l'auberge de Bugask est celle de Pang qui est celle de Dowaine qui est celle de Pell. C'est à qui réutilisera le plus de salles identiques sans se faire repérer. Plus loin, on entre carrément dans des maison vides (Guntz, Guanda). Le renoncement est total. Garçon, le Menu !On s'étonne qu'un jeu moderne comme celui-ci, qui tire parti des techniques à la mode de son support, la Super Nintendo et son mode 7, soit aussi conservateur sur d'autres plans. C'est que, malgré le style branché de ses combats, The 7th Saga puise dans les valeurs sûres, les valeurs 8 bits et donc Dragon Quest. On hérite ainsi de l'éternel menu textuel, qui représente tout sans graphisme. La seule exception sont les minuscules icônes qui identifient un type d'armes ou d'armures. Pour le reste, rien n'est représenté, tout est écrit, avec 7 caractères, pas un de plus. Ces menus prennent la forme de listes, évidemment pénibles à naviguer quand vous voulez accéder au dernier item ou utiliser le dernier sort. Plus aberrant encore, l'insupportable commande "Search" est toujours d'actualité ! Au lieu de désigner un bouton pour chercher, comme c'est le cas par exemple dans Final Fantasy, on doit systématiquement passer par le menu; inutilement d'ailleurs, puisqu'il y a si rarement quelque chose à trouver. A la place, du texte nous débite une banalité pour la énième fois: "Je ne vois rien d'inhabituel." Sans blague ! Et là, c'est plutôt à Sword of Vermilion qu'on pense avec amertume. La manette de la Super Nintendo a presque autant de boutons qu'un visage de sorcière et ils trouvent le moyen de faire un RPG qui n'en utilise que deux ! A pour valider, B pour annuler, comme sur NES. Ah, mais attendez, L et Select sont utilisés après tout. Vous ne devinerez jamais à quoi ils servent ! Aux mêmes fonctions que A et B, à valider et annuler, au cas où, je cite la notice: "vous souhaiteriez jouer d'une seule main". C'est Bandit Manchot qui va être content ! Ce ne sont pas les seuls problèmes de gameplay. Notre personnage s'arrête soudain, comme s'il allait se passer quelque chose. Une cinématique peut-être ? Non. En fait, c'est parce qu'un villageois s'apprête à passer devant lui et l'ordinateur lui a déjà réservé cette position. Il n'est pas rare non plus de se faire bloquer l'unique voie d'accès par un de ces PNJ. C'est un problème que l'on rencontre dans d'autres jeux d'aventure mais qui est plus sévère ici à cause de l'échelle (une case d'emplacement fait 32x32 pixels au lieu de l'habituel 16x16). Une bonne surprise quand même: les boutiques. Avant l'achat, les armuriers nous indiquent si la pièce d'équipement est meilleure ou non que celle que l'on porte déjà, puis ils déduisent automatiquement le prix de rachat de l'ancienne. Cela fait gagner un temps précieux. Pratique aussi, le curseur reste à la même position, ce qui permet de revendre à la chaîne, et l'argent peut être échangé contre des pierres précieuses en assurance contre les vols. Mais pourquoi les commerces ont-ils le monopole du bon gameplay ? Duels Sans Merci et Sans EspoirPeut-être pour nous envoyer plus vite au combat. Les villes étant passablement ennuyeuses, on erre sur la carte à la recherche de notre prochaine destination ou simplement d'expérience. Une boule de cristal offerte par le roi nous sert de radar. La fameuse réputation de The 7th Saga ne lui est pas venue par hasard. Dès le début, les ennemis sont violents, leurs coups font beaucoup de dommages, et les occasions de mourir sont fréquentes. On croit qu'en achetant un meilleur équipement on sera tranquille pour un moment, mais on continue de souffrir sous leurs attaques. Le trajet jusqu'à Rablesk et Bonro n'est pas une promenade de santé et les dangers auxquels on doit se mesurer dans le premier château et la première grotte semblent en dire long sur ce qui nous attend après. C'est un fait, la difficulté est élevée, mais pas impénétrable. Monter de niveau a un effet immédiat. C'est cela, plus encore que l'équipement, qui renversera cet état d'infériorité que l'on ressent dans les combats lorsqu'on entre dans une nouvelle zone, face à de nouveaux monstres. Plus on a de niveaux d'avance sur le cours du jeu, plus celui-ci deviendra abordable. A une exception près: les apprentis. D'une force inouïe, toujours d'un niveau beaucoup plus élevé que le nôtre quand on les affronte, ils infligent des dégâts considérables au point d'être capables de nous tuer en deux coups quand ce n'est pas en un. Deux combats contre eux seront inévitables et l'un d'eux risque de vous être régulièrement fatal. Leur difficulté est telle que l'on parle de bug. Que les apprentis soient beaucoup plus forts que les boss eux-mêmes donne du crédit à cette théorie. Pour les battre, il faudra ruser et même sans doute tricher. Il y a moyen de ne pas affronter un apprenti seul à seul comme le veut la règle... Si c'est pour réparer une injustice, on nous en excusera. Et puis il y a trop en jeu. Après nous avoir battu, l'apprenti s'enfuit dans une autre ville avec nos runes, nous privant de certains avantages qui y sont liés. Tant qu'on ne l'aura pas vaincu, on sera condamné à parcourir le monde à sa recherche ! Même en sachant tout cela, en mettant à profit une ou deux techniques indispensables (défense et power-up), les combats ordinaires restent impitoyables. Si la magie n'est pas très impressionnante, il faut se méfier des monstres qui connaissent les sorts de résurrection (Revive) ou de mort instantanée (Vacuum), dont ils se servent abondamment, parfois avec plus de succès que nous qui possédons les mêmes. Mon elfe Esuna, niveau 63, magie à 255, le maximum, va rater son sort de résurrection quatre fois de suite ! Et n'espérez pas non plus de belles récompenses. Le butin se résume bien souvent au même item, l'opale, et les points d'expérience sont distribués avec mauvais gré. D'ailleurs, quand on n'est plus aussi faible qu'auparavant, même les ennemis costauds nous encerclent moins rapidement et prennent facilement la poudre d'escampette, nous faisant gaspiller notre temps. 777 et 666Mieux équilibré que le reste, le son arrive à tirer son épingle du jeu. Sans être éblouissante, la musique est dotée de morceaux agréables, évidemment d'inspiration heroic fantasy avec imitations trompettes, tambours et fifres, sans oublier l'orgue à l'église. Grâce à son intro dynamique, son rythme battant et les effets sonores omniprésents, on supporte très bien l'accompagnement des combats. Ce n'est pas un mince exploit vu leur fréquence ! De même, ces villes banales de similarités ont la consolation d'avoir des airs doux, d'inspiration médiévale, qui leur siéent de manière charmante. Le son en réalité serait bien la force cachée de The 7th Saga: même après des dizaines d'heures, les musiques n'écoeurent pas, ce qui est un peu l'ultime contrôle de qualité. Avec The 7th Saga, Produce et Enix sont partis d'une grande ambition. Sept personnages, tous potentiellement jouables, explorant un vaste monde, près d'une trentaine de villes, une profusion de monstres et de combats, et puis un finale qui prolonge encore l'intrigue d'une façon inattendue. Mais ils ont eu les yeux plus gros que le ventre, ils n'ont pas été à la hauteur de leur ambition. Le produit final est rongé par les traces de tous ces accomplissements laissés inachevés. L'immensité de Ticondera ne renferme qu'un grand désert, la régularité des combats finit par en étouffer la fraîcheur visuelle, les lieux sont trop semblables et les caractères à peine ébauchés. Rien n'est épargné. Ni les villes, sans identité, construites autour d'un thème général et habitées par une foule d'anonymes, brutalement délaissées. Ni les apprentis, qui n'ont aucune histoire propre au fond, qui ne sont que des costumes pour le joueur et dont la variété crée des inégalités de gameplay, quand ce n'est pas un bug. La difficulté n'est-elle pas élevée parce qu'elle essaie d'accommoder tous ces personnages sans en avantager un seul ? Ils ont voulu trop en faire, sans en même temps se donner la peine de creuser du point de vue créatif — la cartouche de 12 mégabits était certes un peu petite pour ça. Alors, à la place, ils sont réduits à faire du remplissage, à répéter les mêmes motifs et de vieux clichés pour remplir cette quête démesurée qu'ils ont créée. Justement, situé à une période clef, The 7th Saga fait le pont entre deux époques, deux écoles, entre le classicisme bien établi d'Enix et les super productions Square qui vont voir le jour (Secret of Mana, Live A Live, Chrono Trigger...), avec la Super Nintendo et ses capacités innovantes pour faire la liaison entre le passé et ce futur proche. Le plaisir incomplet qu'on y prend reflète l'incertitude même de sa position parmi les jeux de rôles japonais. Mais des deux aspects, celui qui séduit le plus, à ne pas s'y tromper, est la nouveauté. le 31 mai 2018 par sanjuro Jeu testé en version américaine
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