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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SEGA MASTER SYSTEM (8-bit)


[Le fameux jeu de tuiles où il faut faire des paires][Le fameux jeu de tuiles où il faut faire des paires]

Shanghai

Shanghai

Suppléments:

Les Origines

 Master System

Concepteur:
Activision

Développeur:
Sega

Editeur:
Sega
Genre:
Observation

Joueurs:
1-2P (alterné)

Dates de sortie
1988 USA
1988 Europe
facile Difficulté:

66%Graphismes
35%Animation
52%Son
92%Jouabilité
40%Durée de vie

70%70%

Shanghai est un jeu simple. Si simple en fait que cette introduction suffira à vous en expliquer le principe. Cent quarante-quatre tuiles (une tuile a la forme d'un domino et se pose dans le sens de la longueur) sont disposées dans la forme dite du dragon, empilée au centre. Le but est de retirer ces tuiles deux par deux, en formant des paires avec un symbole identique. Le hic est qu'on ne peut déplacer une tuile que si aucune autre ne lui est accolée à droite ou à gauche. L'exception enfin vient des tuiles saisons et fleurs, chacun de ces deux groupes a quatre tuiles qui peuvent faire une paire dans n'importe quel ordre (e.g. été avec hiver, ou printemps, ou automne).

Et voilà. Vous savez tout ou presque. On peut aussi détailler les symboles des tuiles, mais il est sans doute plus intéressant de les voir en vrai. Les tuiles sont issues du célèbre jeu de mah-jong et, à l'exception des exceptions, chacune existe en 4 exemplaires: les dragons blancs, rouges et verts, les numéros calligraphiés de 1 à 9, les bambous numérotés de 1 à 9, les points de 1 à 9, les quatre vents, et donc les quatre saisons et les quatre fleurs (4x3 + 4x9 + 4x9 + 4x9 + 4x4 + 4 + 4 = 144). Shanghai, le jeu vidéo sur Master System, est presque entièrement fidèle à cet esthétique oriental. Une fois encore, seules les exceptions font l'exception (décidément...) puisqu'elles ont été occidentalisées avec des caractères de l'alphabet et des dessins genre bonhomme de neige pour symboliser l'hiver.

C'est très bien de la part d'Activision d'avoir soigneusement reproduit les tuiles, mais on aurait aimé aussi un peu de variété, car il n'y a pas d'autres jeux de tuiles disponibles. Généralement, les versions de Shanghai sur d'autres supports tels que les ordinateurs proposent des alternatives, lettres, drapeaux, plus esthétiques que déterminantes au niveau du gameplay, elles apportent tout de même une diversité bienvenue. Shanghai est un jeu d'observation, on passe son temps le nez collé à son puzzle, alors quand un détail comme les symboles changent, c'est beaucoup du jeu déjà qui change et l'effort, franchement, n'aurait pas coûté grand chose.

Le manque d'effort, c'est tout le problème de Shanghai sur Master System. Les modes de jeux sont si peu travaillés qu'ils sont à peu de chose près identiques. Ils sont au nombre de trois, dans le premier, Solitaire, le temps est libre et vous pouvez choisir parmi 12 répartitions de tuiles pré-enregistrées ou les distribuer au hasard. Pouvoir changer en plus la forme de la construction n'aurait pas été du luxe. Le second mode, Tournament, se joue contre le temps. Il y a donc cette fois-ci un compte à rebours que vous définissez en début de partie, mais malheureusement, les choix ne sont pas assez précis. Plutôt que 5, 10, ou 20 minutes, un réglage à la minute près aurait été plus utile.

Le dernier mode est un mode deux joueurs, en alternance, où vous réglez cette fois-ci la durée de réflexion d'un coup, en secondes. Si vous ne faites pas de paire dans le temps imparti, vous ne marquez pas de point. Tout cela est bien trop peu pour distraire longtemps, ce qui est dommage pour un principe de jeu si prenant. Shanghai a en effet cet avantage, aussi bête que ça paraisse, chercher des tuiles pour les grouper par paire est relativement excitant. Seulement, aussi bon soit un principe, il faut qu'il soit entretenu pour arriver à ses fins, et si la réalisation est appliquée, le titre manque clairement de possibilités: on ne peut pas jouer contre l'ordinateur (c'est assez logique bien sûr, une intelligence artificielle pour un jeu d'observation serait grotesque), il n'y a pas de véritable tournoi, il n'y a pas de changements, c'est juste la même chose encore et encore, comme d'avoir un vrai jeu de société.

Pas cool les gars. Activision, Sega, pourquoi ? Le peu qui est présent est bien fait (excepté les musiques casse-pieds): les graphismes sont clairs et fins, la maniabilité est précise et intuitive, le curseur est assez lent, ce qui n'est pas désagréable vu que l'action est très concentrée, la démo renferme un tutoriel, les options disponibles sont bien pensées, l'ordinateur vous avertit dans les modes principaux quand il n'y a plus de coups possibles et vous pouvez obtenir une définition de chaque tuile. Malheureusement, ce n'est qu'une moitié de jeu, où est le reste, ce qui entretient la durée de vie ? Nulle part. Le succès de Tetris n'est pas venu comme ça, il y avait des modes, des options, des musiques, des fins. C'est peut-être la différence cruciale entre ces deux principes accrocheurs, pourquoi l'un est devenu un hit et pas l'autre, parce qu'un vrai jeu a été développé tout autour du premier.

le 27 août 2004
par sanjuro



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