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PSYCHO FOX

Mario par-ci, Mario par-là

par sanjuro article, comparaison



Pour faire enrager les fanatiques Psycho-Kidd-Master un peu plus, parlons encore de Super Mario ! Ce n'est pas vraiment un exercice obligatoire, contrairement à d'autres jeux lourds de leur héritage, mais la comparaison a tout de même son intérêt.

En 1989, à la sortie de Psycho Fox, les trois Super Mario Bros ont déjà vu le jour au Japon. Le dernier en date, Super Mario Bros 3, est arrivé l'année d'avant. Pourtant, ce n'est pas lui, ni l'original, qui semblent avoir la plus grande influence sur le jeu de Vic Tokai. On note de temps en temps des détails en commun, mais rien de remarquable. Il n'en va pas de même avec Super Mario Bros 2. Mais une précision d'abord: la version que nous connaissons n'est pas encore disponible telle quelle au Japon. SMB2 existe uniquement sous sa forme Doki Doki Panic, Super Mario USA ne sortira pas avant 1992 sur Famicom.



Psycho Fox nous permet de diriger quatre personnages ayant chacun ses propres caractéristiques. Exactement comme dans le jeu de Nintendo. On peut même pousser la comparaison individuellement:

- Fox, le renard, est Mario; ses aptitudes sont moyennes.
- Le singe est Luigi; il saute le plus haut.
- Le tigre est Toad; il va le plus vite.
- L'hippo est la princesse (ne le prenez pas personnellement, mademoiselle !); ils disposent chacun d'une aptitude unique: le vol pour la princesse, la destruction de blocs pour l'autre (et puis tous les deux sont roses).

Evidemment dans SMB2 on ne peut pas changer de personnage n'importe quand mais on n'est pas non plus limité par un item.

Ce système de personnages est la grande similarité entre eux, mais il y a bien d'autres choses aussi. Ils ont tous les deux un affichage réduit, sans temps, sans score. La seule différence est qu'on possède une barre d'énergie dans Super Mario, affichée à gauche. Chaque niveau se termine par un jeu de hasard payant pour gagner des 1up. Les blocs destructibles sont moins fréquents et ne peuvent être pulvérisés que d'une façon (les bombes dans Mario, l'hippo dans Psycho). Sauter une fois sur un ennemi ne le tue pas. Les boss principaux reviennent deux fois après coup. Il y a l'importance des oeufs; dans Psycho Fox ils renferment les items, dans Super Mario ce sont des projectiles pour et contre Ostro. Une option permet de détruire tous les ennemis à l'écran (le POW dans Mario, l'effigie dans Psycho). Sakado, plus généralement, évoque un peu le principe de la carapace en détruisant une ligne d'ennemis.



On peut faire aussi des rapprochements avec le level design, même si, pour être juste, plusieurs dans ce cas s'appliqueraient aussi à Super Mario 3. Les deux jeux possèdent des chemins multiples et des passages verticaux. Il y a un niveau dans le désert avec pyramides et cactus, un dans les nuages, un sur des blocs de glace, et un encore qui se termine dans une espèce d'usine.

Les warp zones non plus n'y échappent pas: dans Mario, on passe de l'autre côté du décor, dans Psycho Fox, on casse le ciel, puis dans les deux cas on se retrouve dans le noir et l'on entre dans des jarres.




Alors non, il n'y a rien de décisif qui permet d'affirmer que Psycho Fox est inspiré de Super Mario Bros 2, mais il y a suffisamment d'indices pour mettre la puce à l'oreille. Ce que cela démontre, c'est que si l'on parle toujours de l'influence du premier Super Mario Bros sur les jeux vidéo, l'influence du second est aussi bien réelle. En son temps c'était un jeu radicalement novateur, très différent à la fois des autres jeux du genre et de son prédécesseur.

Quand à faire une vraie comparaison, un duel, entre les deux jeux, ce n'est pas la peine, une phrase suffit à régler l'affaire: Super Mario Bros 2 est peut-être moins joli, mais tout, de ses niveaux à sa jouabilité, est autrement plus réussi.

le 30 mars 2017
 


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