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Suppléments: | Mario par-ci, Mario par-là |
Master System Développeur: Vic Tokai Editeur: Sega
Genre: Plates-formes Joueurs: 1P Dates de sortie
1989 USA
1989 Europe
dur Difficulté:
84%Graphismes 78%Animation 72%Son 61%Jouabilité 80%Durée de vie 72%72%
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J'aime pas les gosses. Surtout ceux avec une grosse tête et des oreilles plus grandes encore qui pourtant n'écoutent pas ce qu'on essaie de leur dire avec la manette. Ma première rencontre avec Alex Kidd ne pouvait évidemment pas bien se passer. Son jeu Miracle World m'avait laissé passablement indifférent, contrairement à ces fans amourachés dont on éponge encore autour d'eux les sols trempés de bave. En feuilletant le catalogue de la Master System de l'époque (un petit livret blanc ressemblant à une notice NES), j'avais eu une révélation en découvrant un jeu qui semblait beaucoup plus prometteur qu'Alex Kidd et sa cour des miracles. Il n'y avait qu'une description approximative et exagérée comme toujours ("un super dessin animé interactif") et une seule image — reprise en tête de section et sur la couverture du catalogue tout de même — mais c'était assez pour me forger une certitude: ce jeu de plates-formes serait le meilleur de la Master System. Cela se déroulait au tout début des années 90, avant la sortie de Castle of Illusion et avant même qu'on sache que Sonic pouvait être le nom d'un hérisson. J'avais parlé de Psycho Fox à mon ami qui possédait la console, sans vraiment croire qu'il partagerait mon enthousiasme. Et pourtant, grâce à un prêt, le renard installa provisoirement ses quartiers dans sa chambrette. Ce fut bien sûr l'occasion pour moi d'en prendre le contrôle, et là... Rusé Comme un Renard...Un renard maléfique, MadFox, s'est fait grand prêtre d'un temple japonais, ce qui lui permet de devenir le maître d'un monde. Ou quelque chose comme ça. Ce serait mieux expliqué dans la notice japonaise... s'il y en avait une. Car malgré son univers très typé, il n'est jamais sorti là-bas. 1989 correspond à la fin de la console dans l'archipel; on imagine que cela provoqua son annulation ipso facto, car qui irait produire un jeu aussi japonais juste pour nous ? Quoiqu'il en soit, un gentil renard est désigné pour vaincre le méchant (qui porte des lunettes noires, ça fait cool — ou aveugle, ça dépend). Il possède un don ce petit rouquin. Outre son talent pour la boxe, il peut se transformer en trois autres animaux: un singe, un tigre, et... un hippopotame rose. Parce que. Cela lui sera utile. Tout comme son ami l'oiseau sac-à-dos dont il se sert comme d'un boomerang. Pour parvenir à accomplir sa mission et reconduire le renard fou au terrier psychiatrique, il devra traverser 7 mondes de 3 niveaux chacun. De grands niveaux, qui ont tous cette particularité d'avoir trois chemins: un au sol, un tout au sommet, et un parfois moins bien défini au milieu. Ce sont des voies abstraites, dont on peut changer à tout moment si le relief du terrain le permet, si l'on trouve de quoi se hisser jusqu'au sommet ou si l'on se laisse tomber des hauteurs. Mais concrètement, il est possible de suivre un de ces chemins jusqu'au bout lorsque le coeur nous en dit. Les niveaux ayant déjà une bonne longueur, avec le besoin d'accommoder ces trois parcours parallèles, ils deviennent extrêmement denses et surtout difficilement mémorisables. Pour ne rien arranger, si chaque monde a une personnalité, les niveaux mêmes n'en ont pas. C'est-à-dire qu'entre les niveaux 2-1, 2-2 et 2-3 par exemple, à part dans l'agencement des plates-formes, on ne note guère de grandes différences. Peut-être y trouve-t-on un nouvel ennemi ou un élément de décor inédit, juste un, mais c'est tout. Il n'y a rien qui rende chaque niveau unique, particulier ou spécial. Ce pourrait être un monde immense coupé en trois parts égales, ou un patchwork de blocs sans idée précise pour les unir. Néanmoins, il y a certains avantages. On ne peut pas mourir en tombant dans un trou; chaque trou mène quelque part, donc plus bas, et tout en bas, si l'on meurt en tombant, c'est sur des pointes ou dans de l'eau. De plus, il n'est pas possible de repartir en arrière, mais à cause de la structure particulière du jeu, il est toujours possible de se déplacer verticalement dans les deux sens. Malin Comme un Singe...Pour lutter contre la monotonie du voyage, Psycho Fox possède quelques brins d'originalité qui, à défaut de rendre les niveaux passionnants, relèvent un peu l'intérêt, surtout lors des premières parties. Après avoir ramassé un item non-identifiable pour le commun des Européens (mais qui est vraisemblablement un ōnusa; une baguette décorée de papier des rituels shinto), le renard peut se transformer. Chaque animal a ses avantages. Le singe saute le plus haut, le tigre court le plus vite et l'hippo, lent et lourd, est le seul qui puisse briser des blocs de pierre. Seulement, ce n'est pas The Lost Vikings ni même Super Mario Bros 2, et on éprouve rarement le besoin de passer d'un animal à l'autre. Casser les blocs par exemple ne conduit généralement qu'à un passage avec quelques oeufs bonus mais rien d'indispensable. En outre, l'acte de transformation est pénible. Récupérer l'item est une chose, mais il faut encore mettre le jeu en pause, ce qui sur Master System se fait en appuyant sur la console même et non sur la manette, activer le bonus, sélectionner son animal, puis répéter l'opération si l'on veut revenir à son état précédent. Ce que vous voudrez faire si vous êtes l'hippo. Ca ne donne pas envie de casser des blocs. Mais soit, gardons le même personnage pour un niveau entier, ce n'est pas si mal après tout même si ce n'est pas voulu. Deux autres items procurent l'invincibilité et la destruction des ennemis et sont enfermés dans des oeufs, comme les 1up, qui nous ressemblent, et l'oiseau sac-à-dos. Sakado, ce boomerang plumifère, se lance avec le bouton du poing et éjecte toutes les créatures dans sa trajectoire. Il reste un moment à admirer le paysage en agitant ses panards puis revient à nous. Si l'on se fait toucher pendant qu'on le porte, on le perd mais on survit. Par contre, si l'on se fait toucher lorsqu'il n'est pas dans notre dos, même au moment de la séparation, c'est la mort. Dans les niveaux mêmes, on remarque à l'occasion des mâts. Bien qu'il faille aussi sauter dessus, aucun drapeau ne flotte sur ceux-là, ils sont en fait flexibles et servent de catapultes. Ils sont parfois le seul moyen d'atteindre le chemin au sommet, mais réalisé le lancer optimum est loin d'être du gâteau. Il existe aussi des warp zones, qui peuvent être cachées n'importe où puisqu'il s'agit de faire un trou dans le ciel. A la fin de chaque monde nous attend un boss simpliste (qui se répète au bout de trois) et à la fin de chaque niveau un mini-jeu de hasard assez sympa auquel on participe avec des bourses. L'idéal est de trouver les 5 que renferme chaque niveau, auquel cas on gagne tout ! Féroce Comme un Tigre...Les auteurs ont aussi ajouté de petites idées amusantes comme la fausse chute. Si l'on court au-delà d'une plate-forme et fait demi-tour, le héros patine pour tenter de revenir. Parfois cela nous sauve in extremis ! D'autres fois c'est juste agaçant. La traversée des plans d'eau en ricochets de popotin est un autre moment joyeusement délirant. Malheureusement, ces idées, de toute façon trop peu nombreuses, sont compromises par la jouabilité. Quand on a le catalogue Sega entre les mains, la seule chose qu'on peut remarquer est le joli graphisme de Psycho Fox. Mais quand c'est la manette qu'on a entre les mains, la première chose qu'on remarque, ce n'est plus la joliesse du dessin, c'est à quel point la jouabilité est mauvaise. Mais "mauvais" est un peu trop radical, c'est plus compliqué que cela. Que je vous explique... Lorsqu'il commence à se mouvoir, Psycho est d'une lenteur exécrable. Si l'on essaie de sauter à ce stade, on constate qu'il franchit tout juste un bloc de long. Une fois qu'il est en mouvement, c'est une autre histoire. Les petites gambettes de Fox s'agitent frénétiquement et il se met à courir comme s'il avait le feu aux fesses. Et là, il est à la limite incontrôlable. La jouabilité de Psycho Fox, c'est, comme chez Sonic the Hedgehog, deux extrêmes: lourd au démarrage comme une statue de bronze d'Henri VIII, puis rapide comme Speedy Gonzales participant au 100 mètres sous amphétamine. Résultat: on se casse la gueule parce qu'on est trop lent, puis on se la recasse parce qu'on est trop rapide. Pour pallier à ces gaufrages en série, on dispose de continus infinis. Pas du luxe dans un jeu aussi frustrant. Les continus comme les vies ramènent au début du niveau. Et ça ne va pas non plus: c'est trop généreux pour les continus et trop sévère pour les vies. Parce que même le combat de boss ramène au début du niveau ! Enorme Comme un Hippopotame...Forcément tout cela fâche. Mais cela va plus loin encore. La coordination coup et saut n'est pas bonne non plus. On n'arrive pas à foncer en éliminant les ennemis comme on le fait dans Mario ou, cette fois, Sonic. La notion d'enchaînements ne vient pas naturellement. Et puis on est tenté de s'élever, de suivre le chemin supérieur, mais il est beaucoup plus difficile et on court le risque de tomber dieu sait où dans ces niveaux perpétuellement verticaux. Le plaisir d'un jeu rapide se transforme en galère. Autant, alors, rester sur la terre ferme, à tâtons. Mais on n'échappe pas aux agaçants ennemis sauteurs qui calculent leurs bonds d'après notre position, et à ceux cachés dans les innombrables oeufs qui parsèment ces mondes. Qui a lâché le renard dans le poulailler ? Avec quoi peut-on se consoler ? Avec le graphisme qui nous avait séduit en premier lieu ? Les couleurs sont toujours justes, ce qui lui donne un avantage, y compris sur des jeux ultérieurs comme Castle of Illusion. Mais il perd cet avantage dès qu'il s'agit du contenu, puisque le graphisme est limité par la créativité restreinte des niveaux. Un beau jeu ne se contente pas d'avoir les bons tons, il doit offrir des décors, des personnages, des surprises visuelles. Au contraire, on a l'impression que le graphisme se raréfie avec les niveaux, qu'il a déjà tout donné de lui-même au(x) premier(s). Le son présente les mêmes symptômes. Il est de qualité supérieure à la production Master System, sans fausse note comme il n'y avait pas de vilaine couleur, mais les mélodies sont brèves et réutilisées à l'excès. Il n'y a pas assez de matière pour laisser libre cours à l'imagination des artistes. Finalement, les grands gagnants de Psycho Fox, ce sont les designers. Pas les graphistes, les designers. Ceux qui ont donné l'aspect général mais pas plus. C'est d'ailleurs eux qu'on remercie en premier à la fin, jolie et originale, dont on apprécie beaucoup... le design ! Et Manqué Comme un Jeu Sega !Qu'il n'est pas ! Même si on ne trouve que le nom de Sega sur la boîte comme pour leurs propres jeux, celui-ci est en fait développé par Vic Tokai. Vu qu'il est assez bon, Sega n'aura sans doute pas eu trop de scrupules à l'éditer. Et puis non, leurs jeux maison ne sont pas tous manqués. Mais rater son coup, principalement pour des questions de jouabilité et de game design mal pensé, ça ressemble tout de même beaucoup au Sega de la Master System qui pondait des tas de petits jeux médiocres durant leur période européenne. Les plates-formes se succèdent, les ressorts, les pointes, les escaliers, les ponts, mais c'est toujours, toujours la même chose. Les fans bilieux vous diront que c'est la faute au genre, que les jeux de plates-formes sont tous comme ça et que Super Mario n'est pas mieux. Mais ce n'est pas vrai, c'est leur foie qui parle. Le jeu de Nintendo prend soin de ne pas se répéter, en particulier d'un niveau à l'autre. Même Alex Kidd in Miracle World évite cet écueil. Mais pas Psycho Fox, Psycho Fox se vautre, se complait dans la répétition. C'est son herbe aux chats, ça l'enivre de ne pas se renouveler pendant que nous ça nous ennuie. Et si encore ce n'était que ça ! Mais notre bonhomme est d'une telle lourdeur, on croirait littéralement qu'il résiste à aller de l'avant: "Non, non, laisse-moi tranquille ! J'veux rentrer à la maison ! J'aime pas les jeux vidéo !" Dès que l'on doit se mouvoir sur des petites plates-formes et non plus sur une surface plane, cela devient prodigieusement poussif. Il faut le voir pour le croire. J'avoue, j'ai eu tort. Pas maintenant en le rabaissant, mais il y a 27 ans lorsque j'ai cru, simplement à cause d'une photo, que Psycho Fox serait un excellent jeu de plates-formes. Une fois la manette en mains, l'illusion fut vite dissipée. Cependant, si comme la ménagère qui achète ses produits frais le lendemain vous n'êtes pas trop regardant sur la qualité de vos jeux, peut-être Psycho Fox vous rendra heureux. Les éléments définisseurs du genre sont là il est vrai: il y a des tonnes de plates-formes et c'est joli à regarder. Si vous n'en demandez pas plus, vous serez aux anges. Les autres risquent d'éprouver une déception. Psycho Fox n'est ni un fin psychologue, ni un dangereux psychopathe, il est psychosomatique, quand on s'y attache, c'est moins pour ses qualités que parce que notre esprit en a décidé ainsi. le 30 mars 2017 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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