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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER FAMICOM (16-bit)


Une mini-odyssée en trois chapitres pour une suite aussi inattendue qu'inutile.

Super Pinball II - The Amazing Odyssey

Super Pinball II - The Amazing Odyssey

Test associé:
Super Pinball I
Behind the Mask (SNES)

 Super Famicom

Développeur:
Kaze

Editeur:
Meldac
Genre:
Flipper

Joueurs:
1-2P (alterné)

Dates de sortie
1995 Japon
moyenne Difficulté:

81%Graphismes
78%Animation
74%Son
80%Jouabilité
67%Durée de vie

69%69%

Super Pinball - Behind The Mask n'est pas le genre de jeu auquel on aurait envie de donner une suite. Pourtant, il y en a eu une. Soit, les concepteurs se sont rendus compte de ce qui n'allait pas avec le précédent et ont décidé de corriger toutes les (nombreuses) erreurs avec une suite digne de ce nom. C'est cela, n'est-ce pas ? D'ailleurs, le jeu s'appelant "The Amazing Odyssey", "Le Formidable Odyssée", il doit être plus long, plus beau, et plus intéressant, bref, meilleur. Forcément. Ils n'auraient pu faire autrement. C'est bien ça ?

Tout faux ! Ou presque. Les concepteurs ont bien fait une suite, mais une suite digne du premier. Leurs erreurs, ils ne les ont pas vues, pire, ils semblent les avoir prises pour des qualités. On trouve exactement la même chose: un écran-titre, un écran de sélection, trois flippers et une fin saugrenue. Les modes sont les mêmes, à une petite différence près: on ne peut plus jouer jusqu'à 4 mais jusqu'à 2. Plutôt que d'améliorer le jeu pour le rendre convivial, ils ont préféré réduire la convivialité pour ne pas avoir à améliorer le jeu. C'est leur choix. Autre changement, le stupide "EXIT" a été sorti, c'est au moins ça de gagné.

On aurait presque pu croire que les trois flippers seraient les mêmes, mais non, KAZe a quand même mis de nouveaux thèmes et apporté quelques changements agréables. Fini les trois bizarres de service, les p'tits nouveaux sont les héros de leur propre historiette: une super nana de l'espace qui lutte contre des envahisseurs dans Space Sister, un privé qui tente de démasquer une organisation criminelle dans The Spy Eyes et un clown au coeur triste qui se meurt d'amour pour la belle du cirque dans Show Time. L'inspiration semble venir droit des films des années 50, tout comme le design; alors que Behind The Mask faisait plutôt pochettes de disques façon années 70 ! Les tables sont d'ailleurs plus colorées qu'auparavant, pas seulement graphiquement mais aussi au niveau du son. Les musiques ne sont toujours pas terribles mais elles sont plus présentes, ce sont les bruitages surtout qui sont mieux, notamment dans The Spy Eyes avec des tirs de pistolet (même au silencieux) bien répartis. En revanche, les digits vocales ont disparu, comme si on ne pouvait gagner quelque chose d'un côté sans en perdre de l'autre.

Si la répartition des tables est exactement la même, leur contenu s'est étoffé. Il y a désormais de longues rampes, plus de bonus et même deux particularités: dans Space Sister, on peut contrôler une paire de flippers supplémentaire dans la partie supérieure de l'écran, et dans The Spy Eyes, un rivet situé entre les deux flippers peut aider à sauver la bille. Avec ces petits ajouts ici et là, l'action gagne quelques points en fun. Et même si on n'atteint pas des sommets, l'expérience est un peu plus plaisante que dans Behind The Mask. La difficulté a aussi diminué puisqu'en mode Conquête, 100.000.000 de score est à chaque fois nécessaire pour passer à la table suivante. Quant à la fin, très bavarde et très inutile, elle résume dans un anglais maladroit la "mission" que le joueur vient d'accomplir (NB: toutes les images de la fin sont disponibles dans la section Panorama). On s'étonne de la persistance des concepteurs à vouloir scénariser ce qui ne peut l'être, et ainsi, à tomber dans le ridicule.

Malgré tous leurs (maigres) efforts et deux tentatives, KAZe, meldac, échouèrent à élaborer un flipper digne de ce nom sur la Super Famicom. Exploitant mal les possibilités de la console avec un minimum de travail, Super Pinball II suit le triste chemin emprunté par le premier, un chemin qui mène vite à destination d'un jeu plat et ennuyeux. Ce qu'on reprochera le plus à ces deux titres est finalement de ne pas faire qu'un seul, surtout lorsqu'il s'agit de le distribuer dans le reste du monde. Pourquoi ne pas les avoir regroupé en un jeu, six flippers au lieu de trois, pour l'occident ? Cela lui aurait donné un peu plus de consistance. Le style assez particulier des tables ne suffit pas à ignorer ce défaut ni le manque de fun. Toutefois, le genre n'ayant jamais eu que peu de partisans, personne ne s'émeut vraiment de cette mini-tragédie des flippers.

le 12 mars 2004
par sanjuro



Jeu testé en version japonaise
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