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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NEC PC ENGINE / COREGRAFX (8-bit)


Un jeu en deux morceaux ! Hudson prend les joueurs pour des cons...

R-Type I

R-Type I

Suppléments:

Trois Types: Comparaison

 PC Engine

Concepteur:
Irem

Développeur:
Hudson Soft

Editeur:
Hudson Soft
Genre:
Shoot'em up

Joueurs:
1P

Dates de sortie
25.03.1988 Japon
1989 USA
1989 France
dur Difficulté:

93%Graphismes
95%Animation
90%Son
95%Jouabilité
87%Durée de vie

90%90%
Trucs et astuces

mots de passe:

A l'écran titre, enfoncez Select et appuyez sur Run pour faire apparaître le menu des mots de passe.

Mode ultra-dur: GMK-3346-CM

Con ! Il a dit con ! Parfaitement, il a dit con. "Andouille", "imbécile", "poire", appelez-le comme vous voulez mais Hudson Soft n'a pas une très haute estime du joueur. Pas étonnant que Nintendo les ait convaincus de réaliser une dizaine de Mario Party à la suite. R-Type sur PC-Engine pue l'arnaque, pas parce que le jeu est mauvais, loin de là, mais parce qu'il est basé sur un concept totalement inédit, un vrai concept de filous: couper un jeu en deux et en vendre chaque partie comme un produit unique.

Il y en aura toujours pour trouver des excuses à Hudson Soft, toujours des personnes à vocation d'agent marketing pour dire que Hudson n'avait pas le choix. Pourtant, Hudson n'a aucune excuse valable. Le principal système de défense consiste à dire que le jeu était trop grand pour tenir sur une seule HuCard. Il y a une part de vérité là-dedans, chacune des moitiés de R-Type tient sur une ROM de 2 mégabits (256 Ko), donc, pour les réunir, il aurait fallu disposer d'une HuCard de 4 mégabits qui n'existait pas encore à l'époque. Cependant, à moins que Hudson ait eu une raison absolument vitale de sortir R-Type si tôt (respectivement le huitième et le onzième jeu de la console), ils auraient très bien pu le sortir en un seul bloc s'ils avaient attendu un peu.

En effet, le 4 décembre de la même année apparaissaient les premiers jeux CD de la PC Engine, No·Ri·Ko et Fighting Street, et un an plus tard NEC produisait pour Hudson une HuCard de 4 mégabits pour accueillir leur RPG Susanoou Densetsu. Rien non plus ne les empêchait de vendre deux HuCard dans une même boîte comme cela se fait avec les CD et DVD. Les Etats-Unis et leur TurboGrafx-16 eurent bien droit au jeu sur une seule carte, Hudson ayant sans doute jugé l'avenir de la console là-bas trop précaire pour tenter d'escroquer les joueurs. Pour enfoncer le clou une dernière fois, Irem mit sur le marché fin 1991, quelques mois après le Super R-Type de la Super Famicom, un R-Type Complete CD pour Super CD-Rom contenant enfin les huit niveaux du jeu. Bien sûr, l'idée d'ajouter cette fois la vraie suite sur le même CD pour se faire pardonner ne leur serait pas venue à l'esprit.

Ce n'est pas la seule raison pour laquelle le principe derrière ce R-Type cassé est une méprisable escroquerie. Hudson eut de surcroît l'audace de vendre chaque morceau au prix fort, 4900 yens. Aucune réduction, il ne s'agissait même pas du prix minimum d'une HuCard qui était de 4500 yens. Toutefois, probablement la pire des manoeuvres est la façon dont les jeux furent nommés: R-Type I et R-Type II, exactement comme s'il s'agissait du premier jeu et de sa suite ! Il y avait une vraie volonté malhonnête de confusion. Ils auraient très bien pu trouver un moyen de réduire les risques d'erreur, en les appelant "part-1" et "part-2" par exemple (ce qu'ils font à l'écran titre !). Ils ne manquaient pas de choix, ni de possibilités, au lieu de ça, ils ont misé sur l'arrivée prochaine de R-Type II (1989), la vraie suite, celle en arcade, pour abuser les joueurs.

C'est une pratique impardonnable d'un éditeur qui a souvent eu recours à des méthodes peu flatteuses: on se rappelle des Bomberman qui sortaient annuellement en proposant le minimum de changements ou encore d'Adventure Island qui n'est que Wonder Boy grimé. Le genre de moyens détournés qui inspirent le Nintendo moderne, celui de la Wii, celui qui ressort le Pikmin de la GameCube comme un jeu neuf, mais eux n'ont quand même pas le culot de le vendre au prix fort. L'esprit cynique fera sans doute remarqué avec justesse que c'est peut-être cette attitude, à mi-chemin entre l'avarice et la fourberie, qui aura permis à Hudson Soft de survivre, d'éviter la débâcle des années Playstation qui auront coulé tant de développeurs japonais, avant de se faire finalement plus ou moins absorbé par Konami en 2005.

Mais vous vous demandez peut-être pourquoi blâme-t-on autant Hudson Soft lorsque tout le monde sait que R-Type est un jeu d'Irem. Le fait est que sur PC Engine, Hudson Soft prit le développement et l'édition du jeu tout à sa charge, Irem se contentant de prêter la licence, comme le roi tendant la main pour qu'on la baise. C'est aussi ce que Sega devait faire sur Master System, mais eux — grand bien leur fasse — confièrent le développement à un intervenant externe, Compile. Peut-être existait-il une rivalité entre ces deux adaptations et Hudson Soft cherchait coûte que coûte à sortir son jeu le premier sur le marché ? Ce serait une jolie théorie si la Master System n'avait pas été une console aussi peu appréciée au Japon où R-Type fut l'un des tout derniers titres.

Ces informations sont importantes et trop souvent occultés, les mauvaises pratiques des éditeurs ont certainement leur place dans les articles de jeux pour éviter justement qu'elles se répètent. Le retrogamer défend les vieux jeux mais il se défend aussi lui-même ! Quant aux notes que nous attribuons aujourd'hui, elles ne tiennent pas vraiment compte du sale coup d'Hudson, peut-être la note générale perd un ou deux points parce que diviser un tel jeu c'est lui retirer un peu de sa grandeur (comme un homme sans son pénis — Ouille ! violente, l'analogie). Pour le reste, R-Type est testé ici comme s'il s'agissait d'un jeu entier. Et maintenant...

Ni Une Ni Deux, le Test de R-Type

C'est l'histoire d'un type, d'un sale type, un R-Type. Il s'appelait Bydo et était la terreur des salles d'arcade qu'il fréquentait avidement. Les enfants effrayés et soumis lui donnaient tout leur argent de poche qu'ils glissaient pièce par pièce dans la fente de son ventre de métal. Puis Bydo les frappait, surtout aux doigts, d'une telle façon qu'on aurait pu croire que c'était eux qui donnaient les coups. Mais les poings serrés, les regards fixes et les clameurs agonisantes ne mentaient pas sur les rôles du tortionnaire et de ses victimes. Bydo en voulait toujours plus, il était insatiable. Un jour, il décida qu'il était temps de quitter l'ombre des arcades: il irait trouver les enfants chez eux et casserait tout. Ca oui, ça leur coûterait cher de le déranger.

Ce que ne pouvait faire la Master System, la PC Engine le pouvait ! Ca aurait pu être le slogan de NEC et Hudson à l'époque, comme ce fut par la suite celui de Sega contre Nintendo, avec R-Type ils avaient un exemple de premier choix. Là où Compile dut faire des concessions visuelles, Hudson n'eut besoin de n'en faire quasiment aucune. Les sprites, qui avaient singulièrement été réduits sur la console de Sega, conservent ici les proportions impressionnantes de l'arcade. On l'avait déjà bien vu dans le test d'Atomic Robo Kid, la PC Engine est très à l'aise avec un nombre important de gros sprites, cela ne lui arrache pas un clignotement, pas un ralentissement, pas un rot, rien !

Bonnes et Mauvaises Résolutions

Bon, dans R-Type, ce n'est pas tout à fait exact, il y a bien des clignotements. Mais on ne s'en étonne pas vu ce qui est exigé du hardware, vu la taille et le nombre de sprites qu'on lui impose de faire tourner simultanément à l'écran; le jeu d'arcade lui-même n'était pas exempt de ralentissements. On pardonne car on compatit: si on était une console, on sait qu'on ne pourrait pas en faire autant. Au reste, comme la plupart des adaptations de titres Irem pour la PC Engine, R-Type tourne dans une résolution supérieure. C'est la grenouille PC Engine qui veut se faire aussi grosse que le boeuf arcade. Et c'est grâce à cette ambition inatteignable qu'on en retrouve les sensations spacieuses.

Mais il y a tout de même un hic. Pour en découvrir la nature, comparons plus à fond. D'un côté, l'arcade, avec une image de 384 pixels de long par 256 pixels de large, de l'autre, la PC Engine, à 336 par 224. Le format est le même 3:2 (1.50:1). Cependant, comme nous le disions précédemment, les sprites et le graphisme en général ont la même taille qu'en arcade. Soyons encore plus clair: C'EST le graphisme de l'arcade. Hudson se sert des mêmes éléments graphiques dont il ont parfois simplement diminué le nombre de couleurs pour s'accomoder des limitations de la palette de la console. Encore une circonstance aggravante pour Hudson ! Car cela démontre qu'ils ont vraiment eu peu de travail à...

le 27 mars 2009
par sanjuro



Jeu testé en version japonaise
Boîte du jeu
Version japonaise



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...heureusement sur 1UP on les prend au sérieux ! Et on recolle les morceaux.

R-Type II

R-Type II

Suppléments:

Trois Types: Comparaison

 PC Engine

Concepteur:
Irem

Développeur:
Hudson Soft

Editeur:
Hudson Soft
Genre:
Shoot'em up

Joueurs:
1P

Dates de sortie
03.06.1988 Japon
1989 USA
1989 France
horrible Difficulté:

93%Graphismes
95%Animation
90%Son
95%Jouabilité
87%Durée de vie

90%90%
Trucs et astuces

mots de passe:

A l'écran titre, enfoncez Select et appuyez sur Run pour faire apparaître le menu des mots de passe.

Armement Complet:

En mode normal: HII-7266-MJ

En mode ultra-dur: GMK-9838-PJ

...fournir et quasiment rien à faire avec le graphisme. Ce n'est pas là toutefois où nous voulons en venir. Si l'image est réduite mais le graphisme intact, cela doit forcément clocher quelque part. Il manque 32 pixels dans le sens de la hauteur, pour les compenser, Hudson a recours à un bout de scrolling vertical, avouns-le, pas très gênant. Si, par rapport à un titre PCE ordinaire, la résolution gagne 80 pixels de long, il lui en manque tout de même encore une cinquantaine pour égaler l'arcade. Que fait Hudson pour pallier ce manque ? Rien du tout ! Puisque le jeu est emmené par un scrolling horizontal, le joueur n'y verra pas de différence. La réalité pourtant est bien là: sur sa longueur, le jeu est tronqué de chaque côté. C'est visible chez les boss, le premier et le dernier surtout, Krell et Bydo, dont l'extrémité droite est tout simplement coupé hors champ, mais aussi lors de l'apparition du serpent au niveau 2, qui disparaît de moitié en se retournant. Même le R-9 n'y échappe pas: en le poussant contre les bords de l'image, un bon tiers du vaisseau s'enfonce dans le vide.

Allô Maman Bydo

Si l'on retrouve, malgré ces coupes et ces ajustements, les proportions de l'arcade, on en retrouve aussi les sensations les plus mordantes au travers de cette difficulté furieuse qui n'épargne personne, moins encore les débutants. Sur la première HuCard, ça ne se ressent pas avant le vaisseau à détruire par étapes et surtout avant le quatrième et dernier niveau où s'éparpillent les semeurs de pastilles. Sur la seconde HuCard par contre, la difficulté se maintient tout du long, niveaux supérieurs obligent. Il y a tout de même un point culminant, l'ignoble niveau 6, où l'on doit glisser son vaisseau dans les interstices créés par des files d'énormes bloc volants longeant les minces parois d'un dédale électronique. Un boss, qui faisait défaut à l'arcade, a également été rajouté. Ce n'était pas nécessaire vu ce qu'on doit au préalable traverser.

C'est un niveau terrible, exigu, sans presque aucune marge de manoeuvre, où l'on est submergé de tout côté, écrasé sans avoir eu le temps de comprendre ce qui nous arrivait. Il rend la méthode clef pour gagner encore plus intangible. Cette méthode, c'est de conserver sa puissance de feu et de finir le jeu en un crédit. Parce que sans cela on est faible, si faible, infiniment lent et faible ! Les ennemis n'ont qu'à se réunir pour nous écraser comme une mouche. Inversement, il faut faire attention aussi à ne pas devenir trop rapide: si l'on ramasse à l'excès ces bonus de vitesse distribués généreusement passé un point, le vaisseau devient incontrôlable. Hudson aura pris la décision peu surprenante d'attribuer un nombre différent de continus à chaque HuCard, 3 pour la première et 5 pour la seconde. Mais mourir une fois dans R-Type II, c'est bien assez pour ne jamais avoir une chance de revenir.

Pour connecter les deux jeux, c'est à dire pour transférer les armes de son vaisseau de la fin de la première partie au début de la seconde, on se sert d'un système de mots de passe. Il permet aussi, une fois R-Type II fini, de recommencer sur la première HuCard en mode difficile. Ah, non ! On ne peut pas sérieusement appeler cette seconde mouture où les ennemis sont plus rapides et parfois plus résistants, les tirs plus nombreux, un mode "difficile", cela reviendrait à dire que le mode précédent ne l'était pas; "inhumain" ou "démentiel" lui irait mieux. Si Irem était certes très fort en game design, on ne peut pas dire que le réglage de la difficulté était un de leurs talents, et le fait que Hudson n'a pas voulu y toucher n'aide guère. Le mot de passe qui permet d'attaquer le cinquième niveau parfaitement équipé — pourvu qu'on ait réussi à finir la précédente HuCard dans cet état — est l'un des rares points sur lequel le jeu profite de sa division.

La Force est ton Alliée

Quant au son, c'est peut-être le seul domaine où les HuCards font un peu mieux que l'arcade et c'est assez inattendu étant donné que la PC Engine n'est pas une très bonne musicienne. La bande son des bornes avait des résonances électriques qui n'étaient pas du plus bel effet; elles sont absentes ici, sans doute parce que la console est incapable de les émuler, mais moins stridente, la musique n'en est que plus agréable. C'est à peu près tout en ce qui concerne les spécificités de cette version. Mais cela ne nous explique pas au juste pourquoi R-Type est adulé, ni pourquoi cela est justifié.

Le graphisme et le design y sont bien entendu pour beaucoup. R-Type combine technologie avancée et organismes extra-terrestres; il va même jusqu'à fusionner les deux. D'autres essaieront d'imiter ce style, mais sans jamais parvenir à en saisir le trait caractéristique. Leurs monstres seront d'inspiration mythologique (les dragons, qui reviennent sans cesse), naturelle (les boss végétaux ou aquatiques, fréquents) ou d'allure anthropomorphique (les boss de Gynoug sur Mega Drive par exemple). R-Type s'inspire lui aussi de tout cela à la fois, mais il l'écorche, l'éventre, le broie, et quand cela ne ressemble plus à rien d'humainement reconnaissable, il lui redonne vie. Ce qui en ressort est une vision de cauchemar comme aucune autre, quelques secondes à regarder par le judas des enfers.

Les trois premiers niveaux sont parmi les plus originaux et les meilleurs, et cela tombe bien puisque leur position dans le parcours de jeu les éloigne de la difficulté qui enveloppe les niveaux supérieurs comme un brouillard. La taille massive des sprites lui confère aussi une identité propre, et justement, parmi ceux-ci, il y a évidemment le pod. Son nom change d'une adaptation à l'autre et apparemment le terme officiel serait la "Force". C'est un peu bizarre, ça fait penser à Star Wars (comme le boss de l'avant-dernier niveau, tiens), mais c'est comme ça. La Force donc, c'est le module sphérique que le joueur peut accrocher et décrocher à sa guise sur l'avant et l'arrière du vaisseau. Séparé de celui-ci, il est encore capable de tirer et d'être tracté vers son maître en appuyant sur le second bouton.

C'est une fantastique invention en termes de jouabilité, cela ajoute une telle profondeur de jeu qu'on a du mal de prime abord à en mesurer l'étendue. Même des joueurs familiers de R-Type n'en auront sans doute fait qu'un usage superficiel, s'en servant surtout dans sa position frontale alors qu'il peut aussi servir d'arme de jet, de contact, de bouclier et d'inverseur de tir. Il éclipse la possibilité de lancer une charge de plasma (le "beam"), qui pourtant à l'époque était une autre originalité propre à R-Type devenue depuis si courante.

— R —

En dépit de sa difficulté vraiment épouvantable, qui nécessite de connaître le jeu et chaque carré d'écran pouvant servir de point mort par coeur, R-Type est un vrai classique, un monstre sacré dont la bave dégouline sur nos visages adorateurs. Sa contribution aux shoot'em ups a été inestimable et il facile de voir ce qu'il a apporté au genre, à condition de se rappeler à quoi le genre ressemblait alors. Quant à cette version PC Engine, il y a plusieurs façons de la juger. Etre en mesure, un an après la sortie du jeu d'arcade, d'avoir celui-ci quasiment identique chez soi, sur une 8 bits, est un prodige. Les fans n'y auront pas regardé à deux fois et aujourd'hui encore ont lui fait un triomphe bien mérité.

En étant plus circonspect cependant, R-Type sur PC Engine apparaît avant tout comme une considérable réussite marketing d'Hudson Soft. A moins d'être un programmeur bien renseigné, il est impossible de dire si convertir le jeu sur cette console aura vraiment été difficile, mais il est clair que sur certains points cela n'aura coûté aucun effort à Hudson. Ils n'auront rien ajouté à part un boss somme toute quelconque, rien changé, il s'agit d'un copier-coller de l'arcade, l'image en trop étant simplement laissée dehors. Sans vergogne, ils n'auront pas hésité à scier le jeu en deux pour en tirer le maximum de profit. R-Type est un jeu fantastique, cette adaptation est d'une fidélité sans pareille, mais en tant que création PC Engine originale, cela n'a absolument aucune valeur. De ce point de vue, les efforts de Compile pour vraiment adapter le jeu sur Master System, en refaisant tout le graphisme, en ajoutant en plus un court mais superbe niveau caché écarlate, sont beaucoup plus dignes de louanges.

le 27 mars 2009
par sanjuro



Jeu testé en version japonaise
Boîte du jeu
Version japonaise



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