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Test associé: | Super Star Soldier (PCE) |
PC Engine Développeur: Compile Editeur: Hudson Soft
Genre: Shoot 'em up Joueurs: 1P Dates de sortie
07.07.1989 Japon
29.08.1989 USA
dur Difficulté:
91%Graphismes 94%Animation 93%Son 94%Jouabilité 92%Durée de vie 94%94%
La fin du jeu fait allusion à ces trois premiers codes; au cas où vous préféreriez les chercher tout seul. Sound test: A l'écran titre, maintenez enfoncé Select et appuyez en alternance sur Gauche et Droite jusqu'à ce que l'écran change (dix fois). Reset pour sortir. Hard:A l'écran titre, maintenez enfoncé Select et appuyez en alternance sur I et II jusqu'à ce que l'écran change (dix fois). Reset pour sortir. Si vous avez choisi le mode Hard, le titre change de couleur après le bruit d'explosion. Encore plus dur:Pour augmenter encore la difficulté, répétez le code précédent dans le menu qu'il vous a permis d'ouvrir. Dix fois pour un premier mode, et encore dix fois pour un autre. La couleur du titre change selon votre choix. Cadeau des boss:Si vous ne tirez pas sur le boss du premier niveau, au bout d'un moment, assez long, il finit par partir et vous empochez 10 vies et 20 bombes. Apparemment cela marche avec tous les boss des niveaux impairs. Un sacré travail d'esquive ! Voir la fin:Dès l'apparition de l'écran titre, appuyez sur Run rapidement. Si vous l'avez bien fait, vous verrez directement la fin ! Appuyez sur Run pour la couper. Debug mode:Entrez dans le Sound Test (voir premier code), puis appuyez sur I, II, puis sur Select 21 fois. Le robot du titre apparaît et le menu Sound a désormais plus de numéros. |
Une pression sur Run nous lâche aussitôt dans l'espace, comme un grand fauve rendu à la jungle. La cascade d'étoiles, les superstructures extra-terrestres, la forêt de missiles et de lasers, c'est bien l'habitat du vaisseau spatial, cette créature aujourd'hui disparue, mais alors plus menaçante que menacée. Sous la pluie battante des objets volants non-identifiables, on entame nos premiers zigzags, dispersant les tirs sans modération. Devant la télévision, le pilote rugit déjà de plaisir. Si le paysage et le parfum du vide sont familiers, l'énergie somme toute avenante qui émane de ce nouveau terrain de chasse l'est un peu moins. Dès le début, on se sent moins traqué et pris au piège qu'ailleurs sur PC Engine. Et, surprise, ce sentiment réconfortant perdure. Longtemps prisonnier des contrées hostiles de l'arcade, le shoot 'em up aurait-il enfin trouvé le chemin vers la terre promise des consoles ? Le Club des QuatreAvant Gunhed, durant ses deux années d'existence, la PC Engine avait connu du classique et du moins classique en matière de shoot 'em ups mais rien de révolutionnaire. Le meilleur fut probablement R-Type, qui avait cette curieuse particularité d'être coupé en deux comme sous la scie du magicien. Bien qu'il fût une adaptation fidèle, ce n'était rien de plus que l'arcade, et les consoles ne se satisfont pas d'être le faire-valoir des salles de jeux. Gunhed allait tout changer. Il était le messie rêvé qui allait faire de la PC Engine la console des shoot 'em ups. Mais qui faut-il remercier pour cet avènement ? Ils sont quatre au générique : Hudson Soft, Toho, Sunrise, et, caché à la fin, Compile. Hudson est en charge de la production et co-réalise avec Compile, qui s'occupe intégralement du graphisme, du son et de la programmation. Durant le générique on les remercie pour leur « coopération ». Un peu, mon neveu ! Ca m'a tout l'air d'être un jeu Compile à 99%. Les deux réalisateurs d'Hudson n'ont pas grand-chose à leur actif à cette époque, alors qu'en face c'est Moo Niitani, le fondateur et la force créatrice de Compile, qui dirige. Quant à Toho, le grand studio de cinéma japonais, et Sunrise, producteur d'innombrables dessins animés (Inspecteur Gadget, Jayce, Nicky Larson...), s'ils sont là, c'est parce que eux ont fait un film Gunhed. Un projet ambitieux de robot géant qui cache en réalité un nanar épouvantable, échec cuisant au box-office qui fit perdre beaucoup d'argent. Dieu merci, le jeu ne reprend rien du film à part le design du titre, ce qui est probablement ce qu'il avait de plus réussi. Il existe un jeu de stratégie Gunhed sur Famicom qui a plus de rapport, mais on s'en passe très bien. Hudson Soft publia la HuCard sous son label et en fit la vedette de son Zenkoku Caravan de 1989. Depuis 1985, l'honneur revenait toujours à un jeu de tir. Ironiquement, Toho et Compile avaient travaillé ensemble peu de temps auparavant sur le Godzilla de la NES et se retrouveront pour le fameux Super Aleste dont nous aurons l'occasion de reparler. Rêves MartiauxLe scrolling ultra-rapide qui nous propulse au coeur de la flotte ennemie finit par ralentir, suffisamment pour distinguer les croiseurs que l'on survole. On intercepte des missiles, détruit des canons, abat des jets, pulvérise de temps en temps des astéroïdes, dans ce long niveau habilement divisé en sections invisibles. Tous ou presque sont aussi longs, mais jamais ennuyeux ou fatigants. L'action est énergique jusqu'à en devenir sauvage par moments, et parvient à se renouveler discrètement, par les formations et les vagues, sans avoir systématiquement recours à de gros effets. Le graphisme est fin et bien ciselé pour un jeu des années 80, avec ces douces animations de lumières clignotantes que Compile affectionne. Les sons sont clairs, les explosions larges; le tir ricoche sur les blindages avant de pénétrer sourdement. L'animation ne faiblit jamais, pas plus que le débit adverse, que l'on a la bonté de ne pas nous envoyer par derrière. Le scrolling parfois va plus vite que les installations au sol mettent de temps à sauter, ce qui conduit inévitablement à une saturation de tirs. Pour survivre, il faut, comme toujours ou presque, riposter. Et Compile, les maîtres d'armes du shoot 'em up, fournissent un superbe arsenal à notre tête de canon. On dispose de deux types d'armement, primaire et secondaire, les tirs et les auxiliaires, dotés de quatre modèles chacun que l'ordinateur de bord énumère. Le tir de base, le laser vague et le laser foudre, la boule giratoire, composent les premiers. Tous sont évolutifs. En ramassant beaucoup d'oeufs violets ou juste leur propre sphère, on en change la forme, on l'améliore, mais chacun à sa façon. Le III par exemple, la foudre, a plus d'évolutions différentes que les autres. Viennent ensuite les auxiliaires : le module de défense (M, Multi-Body), les missiles à tête chercheuse (H), le bouclier (S) et le modificateur (F, Full-Fire). Les deux premiers évoluent eux aussi. Alors que l'effet de F change en fonction du tir principal; c'est-à-dire qu'il se combine avec chacun des quatre pour former un nouveau genre de tir. Séparément, on possède aussi des super bombes. Durant les premières parties, toutes ces armes différentes, les évolutions, les combinaisons, font qu'on est à la fois perdu et fasciné. Il faut plusieurs parties pour bien en saisir le fonctionnement et en apprécier l'étendue et l'intelligence. Vaisseaux, Globules et PyramidesSans avoir à proprement parler de thèmes, les 9 niveaux ont tous une nature très différente. Le second, au milieu d'armatures métalliques, ressemble à un parking de l'espace. Les attaques sont sporadiques et il y a même des temps morts, des attentes. Le troisième a plus l'aspect d'un niveau bonus et servira d'ailleurs de modèle à ceux de Super Aleste : on traverse des champs de dalles destructibles, entre des colonnes tireuses, elles-mêmes fondant en bonus, tandis que les ennemis continuent d'arriver en tout sens. Intense mais jouissif (quand cela se passe bien). Le quatrième est plus direct, dépouillé; c'est le niveau organique. On se croirait dans un tube digestif où tout dégringole, cerveaux inclus. Le suivant a aussi du Konami en lui, par ses constructions mystiques immobiles qui nous attaquent sans relâche. C'est ici que les choses se corsent. Le niveau 6 est singulier avec encore un petit côté bonus stage : on résiste aux assauts répétés et eux extrêmement mobiles de files suicidaires dignes de Galaga. Dans les trois niveaux qui suivent, les derniers, les attaques s'enchaînent à un rythme infernal. Si le 7 ressemble assez au premier, il n'en a pas l'amabilité : on nous bombarde de pastilles, de tuiles et de missiles. Le bombardement continue dans le 8 mais avec des formes beaucoup, beaucoup plus larges. Visuellement, c'est un peu plus farfelu que le reste. Les aérolithes deviennent des bulles et nous l'épingle pour les crever. La musique, plutôt cool jusqu'ici, régresse même à un genre hip-hop. Enfin, le dernier en fait voir de toute les couleurs, mais surtout du rouge et du jaune, les couleurs de l'explosion. La diminution du nombre de bonus, la densité des assauts et le retour de certains mauvais souvenirs le rendent particulièrement exigeant. Ne le franchira pas qui veut.
L'Aegis de l'Espace Il n'est pas exagéré de dire qu'une grande partie du plaisir qu'on tire de Gunhed vient de toutes les armes. Parmi elles, il en est une dont la puissance est telle qu'elle change considérablement l'issue du jeu. C'est S, pour Shield, le bouclier. Il nous entoure de deux jolies parenthèses roses qui sont impénétrables, résistantes et durent longtemps. On est loin des deux étoiles de Gradius qui disparaissent au moindre contact prolongé ! Saisir le bouclier nous protège si bien contre tous les dangers qu'il transforme l'infranchissable en promenade. Et ce n'est pas un item rare : il est distribué généreusement tout au long du jeu, hormis au niveau 9, où tout devient rare de toute façon. Sa répartition est même calculée pour qu'il puisse être repris peu de temps avant de s'épuiser. On peut ainsi traverser un niveau en étant virtuellement invincible du début à la fin, en évitant tout de même de prendre trop de coups. Evidemment aussi, avec tous les bonus qui défilent, le rater ou le remplacer accidentellement par un des trois autres auxiliaires est vite arrivé. Le garder demande donc une certaine adresse, mais une fois en sa possession, le jeu en devient immensément plus facile. La difficulté gigantesque de certains passages s'évapore tout d'un coup. La fin du niveau 5, la seconde moitié du niveau 7, la première du 8, ou même les allées et venues furieuses du 6, tout cela est réduit en poussière par le bouclier. On peut se demander alors si ça ne gâche pas Gunhed. Il y aura sans doute des avis contraires sur la question, entre les pros masochistes et les dilettantes délicats. Pourtant, c'est une excellente idée. Elle met les shoot 'em ups, genre terriblement fermé, presque à la portée de tous sans pour autant priver les amateurs de challenge. Le compliment, toutefois, peut se changer en reproche. Cette cohabitation d'extrêmes de la facilité et de la difficulté donne aussi l'impression que le jeu n'arrive pas à prendre un parti. Le niveau 9 contient une section d'une demi-minute que les habitués du Salon Rétro connaissent sous le nom de « passage horrible ». On y subit jusqu'à trois assauts simultanés. Le pire d'entre eux est continu et consiste en deux files latérales de vaisseaux qui se rejoignent au milieu. Les esquiver relève de la haute voltige. La profusion de bonus fait aussi qu'on dépense beaucoup d'énergie à éviter ceux qu'on ne veut pas, comme des ennemis ! C'est la rançon de cette générosité, sans laquelle on ne saurait avoir une belle panoplie d'armes, facile à maintenir. Les armes évoluées offrent également une protection sous la forme d'un bouclier bleu. En réalité, c'est un atout fragile : il nous épargne la mort, mais un coup suffit à le réduire ou le perdre, ainsi que notre niveau d'arme. Du reste, il ne protège que les flancs et sa forme allongée invite au contact. Chimères et FuriesIl y a d'autres subtilités de ce genre. Le précieux secret du bonus changeant, qui peut se révéler une dangereuse distraction, les faiblesses bien définies de chaque arme, ou encore l'agressivité variable des boss. Malgré leur humeur, aucun d'eux n'est très difficile, mais tous sont assez baroques : on ne sait pas toujours très bien ce qu'on regarde. Deux ont comme des bras et lancent par la bouche des blobs ou des têtes de chauve-souris albinos (qui dit mieux ?). Un autre se réfugie dans une espèce de cage thoracique et en sort pour lancer des chardons. Le style de Gunhed est assez bigarré. C'est à lui qu'on reconnaît son époque et ses origines consoles. En arcade, et dans les années 90, les designers de shoot 'em ups se prennent plus au sérieux et évitent les mélanges détonants. Les artistes de Compile semblent eux autant influencés par Gundam que par Dali. Les influences des compositeurs sont moins claires. Peut-être n'en ont-ils pas ! Mais le son lui aussi est marqué par sa période. La musique électronique a moins de prise que dans Super Aleste et d'autres, c'est plus de la musique de jeux vidéo traditionnelle. Elle est entraînante, battante aux niveaux 3, 4, 6, endiablée au 9, métallique et martiale au 1, avec des intonations cristallines de base « alestienne ». Elle est moins à l'aise en revanche avec les airs plus doux, niveaux 2, 5, 7, 8, trop vite rébarbatifs. Par rapport à d'autres shoot 'em ups, et en particulier son complice-rival Super Star Soldier, Gunhed est plus subtil. Le mot s'applique mal à cette débauche de lasers, pourtant il est juste. Un aspect notable est la programmation, meilleure. Il y a un peu de hasard dans certains facteurs comme l'apparition ou la position d'ennemis, juste ce qu'il faut pour donner un soupçon d'imprévisibilité aux parties. Là où les autres jeux s'apprennent exactement, Gunhed requiert toujours du joueur un certain degré de spontanéité. La récompense est qu'on le refait de nombreuses fois sans se lasser. Au bout du compte, cette difficulté tant débattue est ce qui assure le succès de Gunhed. Son énergie sauvage et son plaisir animal en sortent indemnes. Un miracle ! Car on a beau dire, les shoot 'em ups aussi accessibles que lui sur PC Engine ne sont pas légion. Les joueurs qui feront la fine bouche, qui le rabaisseront au profit de jeux si durs qu'ils en deviennent injouables, sont soit parmi l'élite, soit juste pédants. Malheureusement, le genre aura évolué dans leur direction, vers le bullet hell et une difficulté toujours accrue. Résultat ? Les shoot 'em ups auront disparu ! En rejetant le grand public, ils se sont enfoncés dans une voie de plus en plus étroite jusqu'à s'y asphyxier. C'est pourtant à lui, à ce grand public, que le genre doit ses meilleurs titres. Les Caravans d'été, qui ont tant influencé les productions d'Hudson Soft, en sont le parfait exemple. Qui s'y rendait ? Pas des spécialistes, juste des milliers d'enfants. En 1989, les shoot 'em ups n'avaient pas encore pris la mauvaise voie. Au contraire, ils commençaient lentement à se défaire des coupables habitudes des salles d'arcade, à se permettre une difficulté un peu plus clémente. Gunhed se situe juste à cette période décisive, où tout va très vite se jouer en à peine quelques années. C'est un shoot 'em up encore bien imprégné des années 80 et de la production 8 bits, dont il est de l'un comme de l'autre la conclusion magistrale, l'aboutissement. Comme toutes les grandes fins, il laisse entendre ce qui va suivre, les nouvelles possibilités des 16 bits et un gameplay ajusté aux consoles. Toutes les améliorations dont pourrait bénéficier Gunhed, Compile les portera dans un jeu : Super Aleste sur Super Nintendo. Une difficulté vraiment pour tous par le biais de modes séparés, un système d'armement plus intuitif et performant, des décors et une esthétique unis, une meilleure structure générale, des effets spéciaux grandioses... Gunhed est l'étendard des shoot 'em ups des années 80, Super Aleste l'écho de leur victoire. Mais un son court, aux lueurs mourantes du crépuscule. le 30 septembre 2020 par sanjuro Jeu testé en versions japonaise et américaine
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