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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NEC PC ENGINE / COREGRAFX (8-bit)


A l'ombre des jeunes bombes en fleur.

Bomberman '93

Bomberman '93

ボンバーマン'93
Suppléments:
Différences Subtiles
et Pas Si Subtiles

 PC Engine

Développeur:
Hudson Soft

Editeur:
Hudson Soft
Genre:
Action boum-boum

Joueurs:
1P

Dates de sortie
11.12.1992 Japon
01.1993 France
1993 USA
dur Difficulté:

93%Graphismes
86%Animation
90%Son
93%Jouabilité
89%Durée de vie

88%88%
Trucs et astuces

Menu caché:

Après avoir terminé le jeu, au tout dernier écran, une fois que la musique prend fin, tenez enfoncés I puis Run en même temps. Un son confirmera la réussite du code. Enfoncés Run puis Select pour remettre le jeu à zéro. Débutez une partie en mode Normal. Juste après la présentation du boss, un menu configuration prendra la place du niveau. Ici, vous pouvez choisir le niveau, choisir vos items et écoutez le sound test.

Mots de passe:

Les codes pour la version japonaise, uniquement pour la PC Engine. En dessous, en jaune, les autres codes.

A-1: BABBAACA
A-2: CCBCAAEA
A-3: DDCCAAGA
A-4: EFDCABIA
A-5: EGDCABJA
A-6: FHDCABKA
A-7: FIDCABLA
A-8: GKDCABMA

B-1: EBCCBBHA
B-2: FDDDBBJA
B-3: GEDDBBKA
B-4: GFDDBBLA
B-5: HHEDBBNA
B-6: IIEDBBOA
B-7: IJEDBBPA
B-8: BHDDBFAB

C-1: IDEDDBMA
C-2: IEEDDBNA
C-3: JFEDDBOA
C-4: CDEDDFAB
C-5: CEEDDFBB
C-6: DFEDDGDB
C-7: EHEDDGEB
C-8: EIEDDGFB

D-1: EAEDHGDB
D-2: FCEDHGEB
D-3: FDEDHGHB
D-4: GEEDHGGB
D-5: GFEDHGHB
D-6: HHFDHGIB
D-7: HIFDHGJB
D-8: IJFDHGKB

E-1: KDFDPGMB
E-2: LEGDPGOB
E-3: LFGDPGPB
E-4: EDFDPCAC
E-5: EEFDPCBC
E-6: FFFDPCCC
E-7: GHFEPCEC
E-8: HIGEPCGC

F-1: HBGEPGEC
F-2: ICHEPGGC
F-3: IDHEPGHC
F-4: JFIEPGIC
F-5: JGIEPGJC
F-6: KHIEPGKC
F-7: KIIEPGLC
F-8: MKJFPGOC

G-1: GAIFPSAD
G-2: HBJFPSCD
G-3: HCJFPSDD
G-4: IEKFPSFD
G-5: JFKFPSGD
G-6: JGKFPSHD
G-7: KILFPSID
G-8: KJLFPSJD


Les codes pour la version améri­caine, TurboGrafx-16. Ce sont ceux à utiliser avec la console Mini.

A-1: CBCCBBDB
A-2: DDCDBBGB
A-3: FFDDBBJB
A-4: GHFDBCLB
A-5: GJFDBCMB
A-6: HKFDBCNB
A-7: HLFDBCPB
A-8: JNFDBCQB

B-1: GCDDCCKB
B-2: HFFFCCMB
B-3: JGFFCCNB
B-4: JHFFCCPB
B-5: KKGFCCRB
B-6: LLGFCCSB
B-7: LMGFCCTB
B-8: CKFFCHBC

C-1: LFGFFCQB
C-2: LGGFFCRB
C-3: MHGFFCSB
C-4: DFGFFHBC
C-5: DGGFFHCC
C-6: FHGFFJFC
C-7: GKGFFJGC
C-8: GLGFFJHC

D-1: GBGFKJFC
D-2: HDGFKJGC
D-3: HFGFKJHC
D-4: JGGFKJJC
D-5: JHGFKJKC
D-6: KKHFKJLC
D-7: KLHFKJMC
D-8: LMHFKJNC

E-1: NFHFTJQC
E-2: PGJFTJSC
E-3: PHJFTJTC
E-4: GFHFTDBD
E-5: GGHFTDCD
E-6: HHHFTDDD
E-7: JKHGTDGD
E-8: KLJGTDJD

F-1: KCJGTJGD
F-2: LDKGTJJD
F-3: LFKGTJKD
F-4: MHLGTJLD
F-5: MJLGTHLD
F-6: MKLGTJND
F-7: NLLGTJPD
F-8: QNMHTJSD

G-1: JBLHTXBF
G-2: KCMHTXDF
G-3: KDMHTXFF
G-4: LGNHTXHF
G-5: MHNHTXJF
G-6: MJNHTXKF
G-7: NLPHTXLF
G-8: NMPHTXMF

1, 2, 3... Boum !! Bonne année ! C'est 1993 qui (re)com­mence. Le gouvernement Balladur, Bill Clinton et Al Gore, Aladdin, Jurassic Park, Télévisator 2, Beverly Hills, Code Quantum, Mortal Kombat, Doom, Starwing, le Pentium, les Chicago Bulls à nouveau champions, Vincent Price et River Phoenix qui s'en vont, Jacquouille la Fripouille qui arrive... Vous vous rappelez ? Où étiez-vous cette année-là ? Bomberman, ce maître de l'ubiquité, était lui à la fois sur PC Engine et sur Super Nintendo.

La NES avait eu Bomberman II, sa grande soeur allait avoir Super Bomberman, il fallait que la PC Engine ait aussi le sien, ne serait-ce que pour hausser son petit nez devant les Nintendo et leur rappeler que c'est elle la console d'Hudson Soft. Il n'y avait alors qu'un seul Bomberman sur PC Engine, qui avait débuté avec la décennie actuelle. Il était temps de le remettre au goût du jour.

Grâce aux Américains qui en deviendront les spécialistes, on sait ce que valent ces rafraîchissements annuels : des réus­sites commerciales mais des marasmes créatifs. Qu'en est-il de celui-là ? Suivons Bomberman dans le 93 pour le savoir ! Quoi, quoi... Bomby à Bobigny ?!

J'Explose, Tu Exploses...

Le Bomberman noir, toujours à l'affût d'un mauvais coup, a volé ses puces à la mère de Magellan ! Pardon madame, vous n'êtes pas mal lavée, c'est juste mon japonais qui dérape. Le Mother Computer n'a de mère que le nom. Cet ordinateur administre la galaxie de Magellan, et le Noiraud, aidé par ses complices éparpillés sur 6 planètes, a dévalisé ses circuits. Le Bomberman blanc, fugitif dans le dernier volet en date, flic number 1 dans celui-ci, est envoyé à sa poursuite.

Après un échange de coups de bombes comme seuls ces insouciants robots savent le faire, Blanco se retrouve para­chuté sur la première des planètes. Eh non, il ne peut pas les faire dans le désordre, il n'est que Bomber, pas Mega. Chaque monde a son thème, plus marqué que dans les jeux précé­dents, plus varié aussi. D'habitude, les niveaux se ressemblent beaucoup, on change l'aspect des tuiles et pas grand-chose d'autre. C'est un peu moins vrai dans cet épisode '93.

On commence dans une carrière, un vallon de pierre bien carré, assez typique de Bomberman avec sa répartition invariablement égale de blocs indestructibles. Mais, ce n'est pas la traditionnelle arène en briques par laquelle ont débuté tous les Bomberman depuis 1985. C'est quand même un peu maigre pour crier à la révolution. Les nouveautés vont apparaître petit à petit, au compte-gouttes, pour ne pas effaroucher le joueur, ce grand froussard comme se l'imagine Hudson.

Les surfaces vont imperceptiblement s'écarter pour allonger de courts ponts, les blocs durs s'accoler puis se fondre pour s'étirer en discrètes parois. Bien plus tard, ils prendront des formes de couloirs et d'impasses, sinuosités qui finissent par rappeler le bien nommé roi des Bombermen, Robo Warrior. Mais l'analogie est éphémère, Bomby n'a pas d'aspirations aussi élevées. C'est à peine s'il ose planter des figures dans le décor : un flâneur qui se prélasse dans une bouée, un autre qui déblaie la neige. Ce n'est pas grand-chose, mais c'est mignon et ça se remarque.

On remarque aussi que chaque monde a un mécanisme propre : téléporteur, tapis roulant, bloc regénérable, boules pivotantes... Cela étoffe un peu la jouabilité. Avec plus ou moins de succès, car il y a parfois plus de risques à s'en servir qu'à s'abstenir. Le téléporteur est le plus fun, il fonctionne en série et non juste entre deux points. En en sortant on est brièvement invincible, c'est bien pratique mais surtout indispensable, sans ça ce serait injouable. Les boules en revanche sont trop dangereuses pour être utiles, une bombe posée bloque le tourniquet, alors on les évite.

Le coeur du gameplay, lui, n'a guère changé. Et je pète, pète, pète, tous ces murs qui m'embêtent (sur la musique de Nuit de folie). L'un des blocs renferme la sortie, qui ne s'activera qu'une fois le niveau débarrassé de ses monstres. Alors vous savez ce qu'il vous reste à faire : tuez-les tous !! Un item, ou parfois un peu plus, est aussi caché, mais désormais sa position est révélée quand la sortie s'ouvre. Ces bonus permettent d'augmenter nos bombes et notre puissance de feu, d'acquérir de la vitesse et des propriétés utiles comme le passe-muraille et le passe-bombe, ou bien encore la précieuse télécommande.

Parmi eux, on dénombre deux nouveaux, chiffre qui respire la prudence : le bomb kick et la line bomb. Si au début ils paraissent superflus, en réalité, eux aussi étoffent judicieu­sement le gameplay. Le coup de pied permet d'expédier une bombe droit devant soi. Avec un bon timing, on peut réaliser d'habiles manoeuvres. La ligne de bombes est utile quand on en possède beaucoup. Elle permet de toutes les poser d'un coup, ce qui fait gagner du temps et n'est pas négligeable dans les derniers niveaux. Comme le yuppie qui sniffe allégrement sa ligne de coke, le Bombie pose et détone allégrement sa ligne de bombes.

Entre ses boulets noirs et lui, des monstres, beaucoup de petits monstres. Bomberman '93 est un record en la matière. On retrouve les classiques comme Ballom, Pontan et Pass; le ballon, la pièce et la tête de nounours. Ils sont une quinzaine à avoir fait le voyage depuis le précédent Bomberman, ce qui doit représenter plus de la moitié de son bestiaire. Quelques-uns ont même droit à la taille L. Mais les anciens sont éparpillés et moins présents, car en plus d'eux, Hudson a rajouté une quarantaine de toutes nouvelles créatures ! Tout porte à croire que c'est le plus grand nombre jamais créé pour un jeu Bomberman !

Ils ont différents comportements et aptitudes bien sûr, mais la plus troublante nouveauté est la faculté qu'ont certains d'entre eux, sur les planètes E et G, de détruire les blocs par contact. Et ils ne s'en privent pas, les bougres ! Ils le font plus vite que nous. Cela a pour conséquence d'ouvrir un passage aux autres monstres, ceux qui ne peuvent pas se déplacer librement, et pour résultat de jeter sur nous une meute multicolore de créatures enragées. La difficulté dans ces niveaux est franchement élevée et oblige à faire appel à des techniques de défense inédites, mûries dans nos esprits désespérés.

Le huitième niveau de chaque monde est le repaire du boss. Par rapport au jeu précédent sur PC Engine (les autres versions n'ayant pas de boss), ils sont larges et splendides. Leurs proportions et leur technique agressive sont dignes de mini-boss de shoot 'em ups, et ils sont parfois aussi durs. Le boss final en revanche, Black Bomber and his Rainbow Friends, est un peu décevant au vu de ses prédécesseurs.

Comme d'habitude, les continus et les mots de passe sont distribués à volonté. Malgré cette générosité sans égale, quelque chose coince avec la difficulté. Ce n'est pas parce qu'on peut refaire un niveau à tout moment et autant de fois qu'on le souhaite que cela autorise tous les excès. Quelques boss sont trop gratinés, de même que ces niveaux où, au bout de quelques secondes, tous les ennemis nous tombent dessus en même temps.

On dépend beaucoup de la répartition aléatoire des blocs et des monstres pour s'en sortir. A cause de ça, Bomberman n'est pas un jeu qu'on peut espérer boucler d'une traite. Evidemment, son extrême répétition n'a jamais encouragé la réalisation de cette prouesse, pas plus que son apparence bon enfant ne justifie ces élans féroces de difficulté.

Mais c'est aussi un enfant pétillant. Du beau graphisme est disséminé un peu partout : dans la longue intro, entre les mondes, en Battle. Certains sprites, dont Bomberman, sont repris tel quel du jeu précédent mais tout est pourtant plus joli. Les petits monstres, qui naguère ressemblaient tous à des bonbons anglais, ont désormais une personnalité qui s'affirme. L'Esquimau nain aux couleurs du Père Noël, qui passe son temps à s'étaler; le tronc d'arbre au regard halluciné; les voitures-jouets teigneuses... C'est de l'orfèvrerie de sprites.

La musique bénéficie d'un tout nouveau moteur son. Il est impressionnant, très éloigné des modulations hésitantes des débuts de la PC Engine, qui arrive ici à maturité. Comme toujours, on reconnaît les airs familiers de Bomberman, cette fois radicalement réorchestrés sur de la musique électronique, parfois limite techno. Mais cela va de pair avec son énergie visuelle.

Tout aussi surprenant, on perçoit dans ces morceaux électroniques une nette influence orientale et même maghré­bine ! Les planètes Brazistar et Dunestar n'ont pas juste des musiques arabisantes quelconques, leur origine est plus marquée. Ces sons exotiques se glissent même jusque dans la planète finale et le game over. C'est tellement inhabituel en jeux vidéo que cela méritait d'être signalé.

Nous Explosons, Vous Explosez...

Après s'être grillé sur ses propres bombes, on peut aller se griller sur celles des autres dans le mode Battle. Il a été retravaillé et considérablement enrichi par rapport à la version précédente. L'arène en briques est toujours présente, mais parmi 8 designs différents, dont la plupart ne figurent pas dans le mode principal, même s'ils en reprennent les mécanismes. Ils sont jolis, clairs et joyeux, avec une belle présentation générale.

La plupart des items sont utilisables, dont le kick et la ligne. Le crâne malus est de la partie et toujours aussi contagieux mais fait plus de ravages encore. Attention à la diarrhée de bombes et à l'inversite aiguë ! Comme avant, on peut jouer avec un ami, ou deux, ou trois, ou quatre, ou, ça c'est nouveau, zéro. Pour la première fois en effet, l'intelligence artificielle fait son apparition et donne le contrôle d'un ou plusieurs Bombermen à l'ordinateur. L'intelligence, aussi primitive soit-elle, n'est pas donnée à tous. On s'en rend compte en jouant contre ces amis de vent et de fortune.

Ils bougent sans arrêt, avec des mouvements d'essuie-glace, ont une technique basique, plus « destroy and search » que « search and destroy », qui les rend vulnérables à des pièges enfantins, en particulier quand des mécanismes sont présents. Souvent aussi, très souvent même, ils se coincent ou s'auto-détruisent dans des situations dépourvues de danger. Cela dit, pour une première fois, c'est plutôt réussi; une bonne intelligence artificielle dans un jeu est une intelligence faillible, ce qui est bien le cas ici.

A Explosé et Explosera Encore

Evaluer les Bomberman est un exercice difficile. Chacun a un point de vue différent selon les épisodes auxquels il a joué et l'ordre qu'il a suivi. Si votre premier Bomberman est celui sur NES, vous serez sans doute ébloui par les améliorations du '93, si par contre vous venez du dernier sur Super Famicom ou de celui sur Saturn, peut-être ferez-vous grise mine. Chez 1UP, on avait déjà testé trois Bomberman, deux avant celui-ci, un après. '93 se révèle visiblement supérieur à ses prédécesseurs (y compris sur Game Boy), mais contre Super Bomberman, l'issue de la bataille est moins décisive.

Là où la PC Engine l'emporte largement, écrase le Super, est le graphisme. Bomby à son ordinateur, les petits monstres, les décors en sucre glace, les grandes images et les scénettes, tout est adorable, tout est exquis. Son aspect dessin animé lui va à ravir. Sur Super Nintendo, le dessin est très fourni, plus sérieux, moins japonais et moins jovial. Peut-être pour conquérir le marché occidental ? En tout cas ça ne lui va pas aussi bien, et cela même lui nuit, de la lisibilité des niveaux jusqu'au plaisir de jeu même. Vu leurs dates de sortie respectives, ils ont probablement été développés par deux équipes diffé­rentes.

Tous les niveaux sur Super Nintendo sont en outre d'un seul écran. C'est un énorme point faible, mais justifié par un énorme atout : le mode 2 joueurs coopératif. Grâce à lui et de nouveaux ajouts dans le mode Battle, cette version l'emporte d'une très courte tête. Pour l'instant. Car tout est possible de changer avec de futurs tests, quand s'élargit notre perspective. '93 est l'avant-dernier sur PC Engine, Super Bomberman le premier de 5 jeux !

Une chose est sûre : '93 est un rafraîchissement mais aussi un nouveau genre de Bomberman : un vrai produit des années 90. Si les nouveautés du mode principal sont trop modestes pour produire une avancée, toute initiative étant gangrénée par cette crainte maladive d'Hudson de trop s'écarter de la formule originale, sa belle allure et le mode Battle assurent sa pérennité. C'est un jeu vibrant de couleurs et d'énergie comme les années 90, avec malheureusement ces éternelles répétitions, que ce soit dans le gameplay ou dans la défaite.

L'approche timorée d'Hudson cependant n'est pas prête de changer. Jamais ils n'oseront emmener le mode Normal du côté de Robo Warrior, qui était pourtant la direction logique à suivre. Mais cela ajoute au prestige de celui-ci. Dans Bomberman '93, un constat révélateur est que la structure classique du level design, où chaque bloc indestructible est isolé des autres, l'emporte, en étant majoritaire dans 4 des 7 mondes. Mais quels sont les niveaux les plus amusants à jouer ? Ceux de ces 3 mondes qui n'en font pas partie !

Mais au fait, me demande la petite Victoire Beretton, fan inconditionnelle de Bomberman, quelles sont les bonnes résolutions de Bomby en ce début d'année 1993 ? Eh bien, ma foi, les mêmes que chaque année : supprimer toute forme de vie, tout détruire et prendre la sortie pour recommencer à côté. Bomberman, c'est l'armée russe (en beaucoup plus gentil quand même).

le 3 juin 2022
par sanjuro



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