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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


Mario casse la baraque !

Wrecking Crew

Wrecking Crew

レッキングクルー
Suppléments:
50 Raisons d'Aimer
Wrecking Crew

 NES

Développeur:
Nintendo

Editeur:
Nintendo
Genre:
Action / Réflexion

Joueurs:
1-2P (alterné)

Dates de sortie
18.06.1985 Japon
10.1985 USA
1987 Europe
15.10.1987 Suède
très dur Difficulté:

39%Graphismes
60%Animation
65%Son
90%Jouabilité
92%Durée de vie

83%83%

Officiellement, Mario exerce la profession de plombier. On l'a souvent vu à proximité de tuyaux, brûlant les plantes carnivores qui s'y étaient installées, voire même à l'intérieur, s'égarant dans des salles secrètes où des tortues entreposent leur butin. Mais à bien y réfléchir, on ne l'a jamais vu réparer la moindre canalisation de sa carrière. Mario serait-il en réalité un plombier raté, ou pire, un escroc qui de surcroît exige de se faire payer en pièces d'or ? Si ses connaissances en plomberie sont en doute, il y a au moins un métier dans lequel il a vraiment excellé, la démolition.

Ce nain italien sous une casquette rouge n'en a pas l'air comme ça mais c'est une brute. Dès sa première aventure il cassait des blocs de brique avec sa tête, dans la seconde il déracinait toute la végétation de Subcon. Quand il enfilait — brièvement — la blouse de médecin, c'était pour massacrer les virus à coups d'overdoses de pilules. Sans parler des gorilles qui prenaient la fuite dès qu'il s'approchait. En 1985, Mario est jeune, son caractère est explosif, son énergie paraît illimitée. Il ne tient pas en place et Nintendo, qui a du mal à le contenir, lui prépare une grande aventure remplie de monstres à écrabouiller et de pierres à pulvériser. Ils ont même engagé un jeune premier, un féroce dragon-tortue pour diriger l'armée Koopa.

Mais il y a trois mois à attendre avant la sortie du jeu et le trop-plein d'énergie du plombier semble sur le point de déborder à chaque instant, il a même commencé à saccager les locaux de Nintendo. Et cela leur donne une idée. Mario est convoqué, on lui remet un maillet et un contrat. Il est engagé dans une équipe de démolition, la Wrecking Crew. Comme Hercule accomplissant douze travaux pour se repentir, Mario devra abattre cent immeubles avant de pouvoir goûter à sa propre aventure au Royaume Champignon. Ils n'ont pas oublié non plus de faire le même arrangement pour son frère. Lui n'est pas gênant, il se contente paisiblement d'un mode deux joueurs alternés, mais il vaut mieux quand même ne pas essayer de les séparer.

Pour éviter que Mario autant que les joueurs ne finissent le jeu trop vite, une clause a été ajoutée au bas du contrat. Il s'agit d'un mode Design qui permet de créer de nouveaux immeubles à détruire. Créer pour détruire, c'est bien à un retour aux valeurs primaires que nous invite le retrogaming ! La masse callée sur l'épaule, Mario part accomplir son devoir sans un regard derrière lui. Les responsables de Nintendo sont inquiets: il a l'air trop confiant.

On échange des coups de téléphone à la hâte. Des monstres ont été lâchés dans les buildings ? Très bien. Il faudrait aussi s'assurer qu'il ne dispose pas de répits trop longs. Que diriez-vous d'une boule de feu qui traverse l'écran de temps en temps en zigzaguant ? Approuvé ! On appelle les architectes. Les niveaux sont-ils assez tortueux ? Oui, Mario peut même facilement se retrouver bloqué s'il détruit les accès aux étages. Attention, n'est-ce pas trop sévère ? Il ne s'agit pas de dégoûter les joueurs des jeux Nintendo. Pas du tout, aucun danger, non seulement appuyer sur Select effectue un reset du niveau, mais le joueur est libre de commencer dans n'importe lequel des 100 niveaux (appelés "phases") comme dans Ice Climber. Quant aux vies, elles servent surtout à préserver le score.

Mais il y a encore un employé qui se ronge les sangs. "Non, c'est trop facile, ça ne va pas" se dit-il "Mario sait manier la masse, on l'a vu dans Donkey Kong. Il va nous revenir plus tôt que prévu et c'est nous qui allons prendre des coups." Inquiet pour sa caboche, le mystérieux gratte-papier poste une annonce dans le Gameland Shimbun, le journal le plus lu par les personnages de jeux vidéo. L'annonce, perdue depuis, ressemblait à cela: "recherche démolisseur sans scrupules pour mettre des bâtons dans les roues d'un héros très remuant, demander X". Peu avant la fermerture des locaux de Nintendo, un homme se présente. C'est un contremaître barbu, habillé d'une salopette et d'un casque marrons, il dit s'appeler Spike (Blacky au Japon). Pour paiement, on lui promet une pièce d'or tous les quatres niveaux. Ce qu'on ne lui dit pas, c'est qu'il devra se la disputer avec Mario dans un bonus level.

Celui-ci, pendant ce temps, arrive sur les lieux. Il est accueilli par un jingle typique de l'époque, qui ressemble à une sérénade de pois sauteurs. Les instructions sont claires: pour terminer un niveau, il faut éliminer tout ce qui clignote lors de l'introduction ou lorsqu'on met le jeu en pause. Cela ne représente en fait que les murs et les échelles en pierre, mais les premiers existent en trois teintes différentes révélant par là même leur degré de résistance. Mario comprend vite qu'avant d'abattre une échelle il faut vérifier qu'il reste de celles en fer ou que tout ce qui pouvait être détruit aux étages supérieurs l'a bien été, sous peine de se retrouver bloqué. On peut descendre en se laissant tomber et chaque bout d'écran communique magiquement, mais il n'y aucun autre moyen de remonter.

Il découvre aussi les bombes. Même si elles jouent un rôle moins important dans la démolition que la masse, leurs propriétés multiples les rendent incontournables. Une bombe qui explose produit une réaction en chaîne qui fracasse tous les éléments adjacents et en contact entre eux. Si l'on ne s'éloigne pas assez rapidement dans une direction ou l'autre après avoir déclenché la bombe, l'impact nous envoie valdinguer jusqu'au rez-de-chaussée; selon les circonstances, cela peut aider ou gêner. Enfin, la bombe, comme un coup de maillet mais n'importe où à l'écran, peut ouvrir les portes.

C'est quoi, une porte ? La question peut sembler le comble de l'ignorance mais c'est une question qu'on est en droit de se poser la première fois qu'on joue à Wrecking Crew. Vous aurez beau appuyer sur le haut du pad directionnel à en défoncer la manette, Mario ne passera jamais ces passages réservés aux monstres. Quand ceux-ci les traversent, ils se retrouvent en arrière-plan et on ne voit plus d'eux que leur silhouette, un jeu de plans dans le même esprit que Super Mario Bros. 2. De l'autre côté, ils sont inoffensifs jusqu'à ce qu'ils trouvent une sortie.

Peu variés, les monstres existent en trois types dont deux quasiment identiques qu'on reconnaît à leur mâchoire active et à leur penchant pour la filature, et que le joueur anglo-saxon appelle familièrement le Wrench. Le troisième type est peut-être ce qu'il y a de plus connu de nos jours dans Wrecking Crew, c'est l'Eggplant Man, l'homme aubergine, sanctifié par un trophée dans Super Smash Bros. Melee (l'aubergine étant un signe de malheur au Japon, on a vu sa face violacée dans de nombreux jeux: Kid Icarus, Adventure Island, Revenge of the Gator...). Son habitude à lui est de grimper un bout dès qu'il voit une échelle. Ce trio de créatures dispose bien entendu de l'avantage du nombre mais il ne faut pas non plus sous-estimer leur intelligence artificielle, leurs mouvements sont plus complexes que dans un jeu de plates-formes et posent bien des soucis dans les multiples parcours inventés par les designers (phases 46, 71, 76, 87...).


Cochon
800 pts
Père Noël
1.600 pts
Wrecking Crew est rempli de secrets !

Dans chaque niveau, il existe 5 lettres cachées ("MARIO" ou "LUIGI") derrière des murs qu'il faut détruire dans le bon ordre; cela rapporte une vie.

Certains niveaux cachent aussi un marteau en or qui a sa propre musique. Il permet de casser tout mur en un coup et de planer. La méthode pour l'obtenir est très difficile, si l'on échoue on reçoit à la place l'un des bonus ci-contre.

Avez-vous aussi remarqué les niveaux qui évoquent des lettres de l'alphabet ?
X, H, V, J, F, S et peut-être d'autres !
Chat
3.200 pts
Marteau
3.200 pts


Wrecking Crew est riche en bonnes idées, plus que d'autres jeux Nintendo de cette période quand bien même il est tout aussi minimaliste. Foreman Spike qui traque Mario et détruit les pans de construction derrière lesquels il se tient avec l'espoir de le faire tomber est l'une des meilleures trouvailles, à défaut d'être l'une des plus aimées. Les actions de Spike peuvent avoir des conséquences tellement dramatiques, détruire une échelle capitale pour votre progression, vous faire chuter quand vous devez rester au sommet, que, de l'avis de 1UP, ce vilain barbu décroche haut la main une place de choix parmi les méchants les plus sournois jamais inventés par Nintendo. Son intelligence artificielle surprend elle aussi car, même si au bout du compte son fonctionnement devient prévisible, elle est beaucoup moins mécanique que les limitations de l'époque le laissaient craindre.

Dans le même registre d'inventivité joliment exécutée il y a les barils. Les poutres, ainsi que les bombes, sont les seuls éléments du jeu que l'on peut détruire sans que l'on y soit forcé pour passer au niveau suivant. Tout ce qu'une poutre supporte tombe d'un étage après qu'elle a été abattue; s'il s'agissait d'un baril, qui d'habitude ne sert qu'à bloquer votre progression, vous pouvez retourner la situation à votre avantage en le faisant tomber sur un monstre et ainsi l'emprisonner à l'intérieur du cylindre. De lui, il ne restera plus qu'une malheureuse paire d'yeux battant des cils. Mais attention, ces mirettes qui ne comprennent pas ce qui leur arrivent pourraient très bien être les vôtres ! Il suffira juste d'une erreur de timing ou que Spike vienne s'en mêler, et alors, pris au piège, il n'y aura plus que Select/Reset pour vous en sortir.

Mario s'éponge le front. Démolisseur n'est pas un travail de tout repos, peut-être aurait-il dû accepter cette offre de livreur de journaux qu'on lui avait faite. Les deux boutons servent l'un comme l'autre à frapper les murs à la masse, il n'y a aucun bonus, aucun moyen de vraiment éliminer les ennemis et, pire que tout, il ne peut pas sauter ! Pour un héros bondissant comme lui, c'est la pire des restrictions, chaque bout de plate-forme se termine par une chute à la verticalité imperturbable. Mais en dépit de cela, il s'amuse quand même bien. Les niveaux posent rarement des problèmes demandant des efforts mentaux intenses comme dans Adventure of Lolo ou Solomon's Key, cependant la difficulté n'est pas en reste (phases 80, 91 et 95, implacables ! historiques ! pas impossibles mais peu s'en faut). C'est un jeu hybride entre réflexion et action qui n'appartient ni à un genre, ni à l'autre, mais auquel tous les talents de joueur contribuent.

Quant à la qualité Nintendo, on ne peut pas la rater, elle est partout présente. Il y a la jouabilité bien sûr, très bonne sans être parfaite, ses limites étant souvent testées; il y a la recherche dans la création des 100 niveaux, nombre immense compte tenu du cadre modeste dans lequel se déroule le jeu: chaque niveau fait deux écrans de haut et propose perpétuellement ces quelques ennemis et éléments toujours identiques. Et pourtant, chacun de ces immeubles abstraits est un défi différent où il faut systématiquement élaborer une méthode et appliquer une nouvelle stratégie. Ce n'est pas nécessairement une distraction captivante, Nintendo certainement a fait mieux, ou, plus exactement, aura beaucoup d'occasions de faire mieux, mais dans les règles données leur réussite est incontestable.

Le concept même, inventif et astucieux, est d'une simplicité déroutante mais développé avec une vision et un savoir-faire qui ne sont pas donnés au premier venu. Tous ces développeurs modernes indépendants, ce courant indie, devraient en prendre de la graine: il ne suffit pas d'avoir une idée prometteuse, ou la volonté de s'impliquer longuement dans un projet, il faut posséder les deux et savoir habilement les marier pour que l'idée s'épanouisse en un jeu d'exception. Mais peut-être le caractère le plus savoureux de Wrecking Crew, celui qui le rend unique même au sein de la production NES de l'époque, est un style qui, avec surprise, évoque les jeux Game & Watch. Que ce soit la profusion d'échelles et de plates-formes, les objets comme les barils, les déhanchements de Mario donnant un coup de maillet, on a plusieurs occasions de penser à ces très vieux jeux sur écran LCD. D'ailleurs, dans plusieurs de ces titres, le héros ombragé au gros nez exerçait un métier. Sans doute aurait-il pu s'adonner avec autant de succès à la démolition ou, pourquoi pas, à la plomberie.

De la trentaine de jeux Nintendo sur Famicom précédant la sortie de Super Mario Bros., polisseur de destinée, Wrecking Crew est l'un des plus aboutis. Les niveaux, nombreux, sont finement exécutés, le style est original, il aurait pu devenir un classique. Mais on le sait, cela n'a pas eu lieu. La composition d'un niveau étant trop primitive pour accroître la difficulté rien qu'en la changeant, Nintendo eut recours à des expédients: des monstres baladeurs, un rival qu'on s'acharne à tenir éloigné, une boule de feu, arrêt de mort inopportun, et des bombes qui font chuter plus souvent qu'on le souhaiterait. Ces embûches, semi-aléatoires pour la plupart, maintiennent le joueur dans un état constant de péril, sans se soucier de la frustration considérable qui en résulte. Dans leurs efforts pour s'assurer que Mario le Destructeur n'en finisse pas trop vite avec sa besogne, la faute de Nintendo est d'avoir commis un sacrifice de trop au nom de la difficulté. Wrecking Crew conserve tout de même l'honneur d'être l'un des jeux Nintendo les plus intéressants des balbutiements de la NES. Une petite récompense pour un dur labeur, c'est mieux que rien, n'est-ce pas Mario ?

le 6 octobre 2008
par sanjuro



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