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Test associé: | Au Japon : Sword Master (FC) |
NES Développeur: Athena Editeur: Activision / Athena
Genre: Action Joueurs: 1P Dates de sortie
21.12.1990 Japon
01.1992 USA 06.1992 Europe 21.01.1993 Suède
très dur Difficulté:
85%Graphismes 88%Animation 87%Son 70%Jouabilité 66%Durée de vie 69%69%
Tout en un niveau:
Ce code permet de réduire le jeu à un seul niveau (ayant l'apparence du numéro 7), qui contient tous les boss différents à la suite. Vous recevez la fin habituelle si vous survivez. A l'écran titre, maintenez enfoncés Bas et Select et appuyez sur Start. |
Le sorcier maléfique a récité son incantation, le dieu démoniaque lui a donné ses ordres, les cohortes de monstres ont envahi le pays, la fille du roi s'est fait enlevée (c'était plus fort qu'elle), le roi a demandé de l'aide, et, bien entendu, le seul chevalier du royaume a répondu. Maintenant, le voilà bien empêtré dans une affaire dont il sous-estimait la gravité. Tout comme le testeur, qui va aller de découverte en découverte. Heureusement, à l'inverse du testeur dans ses guenilles, notre chevalier a fière allure dans sa belle armure dorée ! Avec un peu de chance, le dieu serpent Vishok sera suffisamment impressionné pour lui restituer la prisonnière sans lever la patte sur lui, non ? Si Activision a distribué Sword Master en Occident, ses créateurs sont Athena, une petite boîte japonaise, qui, avant les 32 bits, développait uniquement pour les consoles Nintendo, sans guère briller. Leurs séries populaires ? Kiwame, du mah-jong, Dezaemon, un logiciel pour créer des shoot'em ups, et puis du bowling intitulé Bowling. Ce n'est pas reluisant, on vous avait prévenus. Sword Master est une espèce de successeur spirituel à Dragon Unit sur Famicom, vendu aux Etats-Unis par Seta sous le nom de Castle of Dragon. Sur Super Nintendo, Athena s'est également brièvement essayée aux shoot'em ups — peut-être pour mettre en pratique ce qu'ils enseignaient dans Dezaemon. L'une de leurs deux créations est BioMetal, lui aussi distribué par Activision, et que nous avions déjà testé. BioMetal se démarquait par sa musique énergique qui retentissait dès l'intro. C'est la même chose dans Sword Master. Le jeu débute par une présentation menée tambour battant, enlevée par un morceau tout sauf médiéval. Le reste de la musique est à l'avenant. Elle n'est pas forcément inoubliable, mais elle donne envie de frapper, de se battre, et de recommencer. Gestuelle mécanique qui nous servira bien dans cette aventure. Et puis, le programme est performant, c'est un son NES de bonne qualité et on s'en régale. Par rapport à la Famicom, la piste du premier niveau a été refaçonnée pour être plus vive. Si vous recherchez des jeux NES à jouer comme à écouter, celui-ci pourrait bien faire frétiller vos oreilles. Mais revenons à notre chevalier d'Athena. On bataille ferme contre des squelettes et des chevaliers en armure. Et quand notre épéiste se tord de douleur, il ressemble à Link dans le même tourment. Mais là s'arrêtent les ressemblances, pour une bonne raison : le gameplay. Celui de Sword Master est loin d'être aussi fin et précis que son collègue. Cependant, durant les combats, il faut avouer que, malgré la collision souvent généreuse, il fonctionne assez bien. Tout est fait pour privilégier l'escrime : les dimensions arcade, l'ordinateur qui seul contrôle notre orientation, et la faculté d'avancer accroupi, bouclier devant. Là où en revanche rien ne va plus, c'est quand nos jambes deviennent l'outil principal. Sword Master a une structure un peu étrange : 7 niveaux, quatre zones de combat parfaitement rectilignes s'alternant avec trois autres plus courtes et orientées obstacles et trous. Dans les premières, on pourfend des pincées d'ennemis dispersées entre des boss, mettant l'accent sur ces duels. Le troisième niveau par exemple, le hall du château, compte pas moins de six boss ! Il faut de l'endurance ! Les secondes zones, elles très différentes les unes des autres, n'ont que le classique boss de fin. On l'atteint en franchissant des pièges. Dès qu'il y a des plates-formes, comme au niveau 4, cela devient particulièrement tendu. On ne dispose que de 5 continus, que l'on préserve péniblement durant les duels, pour tout perdre à ce stade avec des chutes malencontreuses dûes au saut, haut mais court, et à un ennemi, l'oeil indestructible qui aime à nous barrer le passage. Il faut s'accrocher, se creuser la tête, à la fois pour trouver des failles dans les techniques de nos adversaires et pour franchir ces obstacles assassins. Car failles il y a toujours. Quand on y parvient, Sword Master semble plus judicieux qu'on ne le croyait au premier abord, mais le fait est qu'on n'y parvient jamais complètement, à cause du gameplay défectueux. Il existe par exemple un espèce de double saut, pas indispensable, tant mieux, car impossible à sortir sur commande ! Sans la bonne technique, on se sent lourd et maladroit durant les phases de saut, on glisse des plates-formes comme si elles nous bavaient vers le vide. La programmation pourtant n'est pas mauvaise. Les sprites sont grands, le premier niveau a un scrolling sur trois plans, les clignotements sont à peine visibles. Certes, il y a des bugs, mais tout à fait surmontables, comme le réalignement de l'écran qu'on corrige avec quelques bonds en arrière. Le graphisme a un certain charme, « castlevaniesque », en plus répétitif. Mais l'ironie est qu'on pense plus facilement à l'épisode IV sur Super Nintendo qu'à ceux sur NES. A cause de l'échelle, du détail, et de l'absence de tuiles carrées. Dommage que le décor soit un peu morne. L'animation n'est pas en reste et là encore plus fouillée que dans un jeu NES ordinaire. Le chevalier a des mouvements souples, les ennemis disparaissent dans un tourbillon de flammes. Actions rythmées par de bons bruitages et même des cris digitalisés. Une barre d'expérience nous assiste dans notre progression. Elle élargit la barre de vie, d'autres caractéristiques y gagnent peut-être aussi, mais pas l'attaque. Lorsqu'on rencontre un boss, cette barre est remplacée par sa barre de vie, et comme si ce n'était pas déjà assez embrouillé, elle se change plus tard aussi en barre de magie, alimentée par l'expérience ! Après avoir récupéré le bâton, on peut se transformer en mage, dont il faut encore retrouver les pouvoirs. Ils sont assez limités, tapent lourdement dans cette barre d'expérience-magie, et au bout du compte on se demande si cette fonction était bien nécessaire. Mieux aurait valu peaufiner le gameplay du chevalier, augmenter la longévité plutôt que la difficulté. Mais le système d'expérience surtout possède une propriété unique en son genre, qui sépare et élève Sword Master au-dessus de ses pairs : tant que la console est allumée, les bénéfices acquis pas l'expérience sont conservés ! C'est-à-dire que même après avoir épuisé vos continus ou fait Reset, en recommençant le jeu à zéro, votre barre de vie sera aussi longue qu'elle l'était depuis vos dernier gains. C'est fantastique, car cela veut dire que plus on insiste, plus notre personnage se fortifie. Ah, si seulement l'attaque en faisait autant ! Car malheureusement, même avec la barre de vie à son maximum, les ennemis sont décidément trop résistants et les techniques pour les battre sans danger exigent de la patience. Malgré tout, on n'hésite pas à recommencer. L'action soutenue et le format réduit des niveaux nous y incitent, il n'y a pas d'exploration fastidieuse. On met du temps pour trouver les techniques, et tout le monde ne lui accordera pas ces heures nécessaires, mais on les trouve. Si bien que, même en arrivant toujours à bout de force en haut du château, la victoire semble de plus en plus proche. Contradiction épineuse : on est à la fois scotché et irrité par cet insolent petit jeu. Athena n'est jamais devenue une grande compagnie, pourtant leur talent n'était pas loin d'éclore. Il en fallait peu pour que Sword Master fût vraiment bon; c'est bien pour ça que, d'instinct, on s'accroche. On prend du plaisir aux duels, plus tard même aux niveaux qui en sont dépourvus. A l'image de sa musique, il dégage une énergie enivrante, qui émane aussi de son gameplay, mais frelatée. Comme dans BioMetal, les qualités sont présentes, évidentes. Celles qui n'aboutissent pas auraient juste eu besoin de menus réglages pour rectifier le tir. Pourquoi le joueur le voit si clairement et pas les développeurs, qui échouent par là même à mener ces projets au bout de leur capacité ? Ainsi auraient pu se terminer nos réflexions sur Sword Master, sur une inaltérable déception. Mais une petite voix aimable, la Providence sans doute, nous encouragea à examiner la version Famicom. Et le test se poursuit... dans un autre test ! le 26 juillet 2019 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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