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Test associé: | En Europe: Sword Master (NES) |
Famicom Développeur: Athena Editeur: Athena
Genre: Action Joueurs: 1P Dates de sortie
21.12.1990 Japon
01.1992 USA 06.1992 Europe 21.01.1993 Suède
bonne Difficulté:
85%Graphismes 88%Animation 87%Son 83%Jouabilité 59%Durée de vie 75%75%
Tout en un niveau:
Ce code permet de réduire le jeu à un seul niveau (ayant l'apparence du numéro 7 mais avec une autre musique), qui contient tous les boss différents à la suite. Vous recevez la fin habituelle si vous survivez. |
Attention : Ce test Famicom est la suite du test NES du même jeu, et c'est donc par lui qu'il faut commencer. La première chose que l'on constate est que tout est exactement pareil (hormis évidemment l'accueil Activision qui a disparu). Le même titre enflammé, la même présentation haletante sans texte, les niveaux, les boss, le plan, la fin aussi, si vous arrivez jusque-là, tout à l'identique. C'est le même jeu ! Mais ça, c'est l'impression immédiate, en surface. Ceux qui connaissent très bien la version PAL, ou ceux qui effectueront un examen rapproché, remarqueront d'importantes différences dès le premier niveau, mais des différences que vous ne pourrez voir sur les photos car elles concernent l'invisible : la musique, le timing, et le ressenti. Si la bande son est la même, elle est jouée plus rapidement sur NES, ce qui est curieux, car d'habitude, avec le passage du NTSC au PAL, c'est l'inverse. Cela, toutefois, ne concerne que le premier niveau. Va comprendre ! L'instrumentalisation n'est pas non plus tout à fait la même, elle est plus traditionnelle sur Famicom, on y entend le fameux beat Konami. Puisque la musique est plus lente, le jeu l'est-il aussi ? Eh bien pas du tout. Il est plus rapide et cela saute aux yeux. Le chevalier est plus vif, ses coups d'épée aussi. Modelées sur son rythme, les attaques ennemies sont plus rapides, mais comme le gain est égal, cela ne nuit en rien aux combats. Au contraire, ils ont pris de la vitesse, il y a moins de longueurs, résultat, on s'amuse plus. Autre surprise, l'accélération du jeu semble avoir débloqué le saut. Il paraît plus fluide, plus naturel, et l'on arrive enfin à réaliser le double saut de manière exacte. Mais cette élasticité, il la doit aussi à une autre raison, purement arithmétique celle-là : sur Famicom, le saut gagne au moins dix pixels de haut ! On commence à se battre, à franchir les niveaux. Le début est toujours difficile, mais moins qu'avant, et surtout, on se sent tellement plus léger, on est comme libéré d'un poids que l'on acceptait comme inévitable puisqu'il avait toujours été avec nous. L'expérience grimpe, la barre de vie s'allonge, on finit par faire game over et l'on observe avec soulagement que, comme sur NES, les bénéfices de l'expérience sont permanents. Mais quelque temps après avoir recommencé, on éprouve une drôle d'impression : on jurerait que les ennemis périssent plus vite. On a du mal à y croire au début, on l'impute à notre excellent nouveau rythme. Mais non, ce n'est pas juste ça. Pour essayer de s'en convaincre, on se met à regarder la barre de vie ennemie. Il ne reste aucune place pour le doute : les dommages que l'on inflige sont plus importants. Dans cette version, l'expérience accroît la barre de vie ET l'attaque (après avoir rempli la première), comme on le souhaitait désespérément sur NES ! Les avantages ne se font pas attendre. On progresse rapidement, on passe les endroits où l'on bloquait. En un rien de temps on atteint le souterrain rempli de pointes, au niveau 6. On réalise que, comme le niveau 2, il a subi un redesign sur NES pour favoriser la difficulté. Les travaux sont plus conséquents ici. Le passage obscur nous conduit au sommet du château, avec ses boss nombreux et brutaux. On périt à nouveau, tout est à refaire. Mais plus on recommence, plus nos coups deviennent féroces. Enfin, le sorcier impénitent se montre, puis son maître reptilien, Vishok, étendu au plafond comme une nuée menaçante. Quelques coups judicieusement placés, et l'improbable se produit : on remporte la victoire décisive. Par cette expérience accumulée qui a décuplé nos forces, on est vraiment devenu un maître d'armes. La difficulté réajustée à un niveau accessible, le jeu révèle alors sa brièveté, mais ce n'est pas grave, car l'essentiel est que la jouabilité ait retrouvé son équilibre naturel. Rien ne peut ternir cette satisfaction que de jouer au jeu tel qu'il doit être vraiment ressenti. Le plaisir suit, irrévocablement. Le Sword Master que l'on entrevoyait sur NES derrière ses défauts, le bon jeu qu'on imaginait, existe vraiment, c'est celui qu'il était à l'origine, sur Famicom. La troisième version, l'américaine, contient toutes les mêmes modifications que l'européenne, mais avec la vitesse de jeu japonaise, le 60Hz du NTSC. Ce n'est donc pas en l'adaptant en PAL qu'il a été « cassé ». Car c'est bien de cela dont il s'agit : Sword Master sur NES est un jeu cassé, en grande partie parce que le saut a été mutilé. C'est un choix volontaire, du sabotage ! Peut-être pour masquer sa durée réelle, on a voulu gonfler artificiellement la difficulté de trois façons : en détériorant la jouabilité, en supprimant le bénéfice offensif de l'expérience et en révisant le design de deux niveaux. Mais qui a pris cette décision imbécile ? Athena aurait-il sabordé son propre jeu, envers et contre tous ? Ou bien, plus vraisemblable, est-ce un ordre d'Activision ? N'y reconnaît-on pas d'ailleurs leur propre patte, velue et tremblante ? N'oublions pas que ce sont eux les manches derrière l'épouvantable Ghostbusters II, un des grands ratages de la NES. Conséquence inévitable : maintenant, on ne peut s'empêcher de s'interroger au sujet de BioMetal sur Super Famicom... le 26 juillet 2019 par sanjuro Jeu testé en version japonaise
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