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SOLSTICE

Le Plan Ultime !

par sanjuro programmation, map



Roulement de tambour: voici, rien que pour les lecteurs de 1UP, un plan détaillé de Solstice qui a la caractéristique de conserver la vue en 3D isométrique originale. Il m'a demandé beaucoup de travail. Je n'en ai pas vu d'autre comme lui, alors il se peut que ce soit vraiment une première !

Il y a beaucoup de choses à dire sur la réalisation de ce plan, j'en parle dans une section séparée que vous trouverez ici, un peu plus bas, après la description des zones du château qui reprend les titres très imagés de la notice. Un avertissement cependant: ce plan est très large, alors si votre ordinateur n'est pas une machine récente ou puissante, cela risque de ramer méchamment, surtout si vous tentez de modifier l'échelle. De même, il vous faudra un navigateur moderne, de préférence au minimum Firefox 3, Opera 10, Chrome 8 ou Internet Explorer 7.

English map interface, right here.

Forteresse de Kâstleröck


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[ 1.07 MB ]


1. Le château avec ses quatre tours, à chaque angle du carré. ("the four deadly towers of the main castle")
2. Caves of the Doomed Souls
3. Gardens of Pain
4. Blood Garden
5. Slaughter Yards
6. Tower of Tears
7. Mines of Insanity
8. Stonehedge Garden
9. Tower of Ultimate Terror



Sur la conception du plan

La forteresse de Kâstleröck compte 252 salles. Ce plan les montre telles qu'elles sont une fois en possession de toutes les clefs, avec également la présence des blocs invisibles et les trous laissés par les blocs qui disparaissent. Les trajets gris n'existent bien sûr pas dans le jeu. Ils permettent de mieux marquer comment les salles sont reliées entre elles. Les tuiles roses représentent le sol sans se soucier des élévations.

Pour pouvoir réaliser un plan comme celui-ci, en 3D isométrique et où tous les passages se recoupent comme ils se doivent, il a fallu faire quelques concessions. Le problème évidemment qui se posait, et qui est devenu le mot d'ordre de ce projet, était d'assurer la bonne lisibilité de chaque salle. Pour cela, il a d'abord été nécessaire de bien les espacer, de créer des écarts exagérés entre chaque pièce. Lorsqu'elles sont situées sur un même étage, il arrive parfois qu'elles se chevauchent légèrement, mais sans rien cacher qui ne soit évident. Si en revanche différents étages se croisent et leurs salles se superposent, il faut se servir de la fonction d'affichage pour isoler l'étage que l'on souhaite voir distinctement.

Il n'y avait pas vraiment d'autres possibilités pour faire un plan à la fois fidèle et clair. Pour en faire un techniquement plus fidèle, il aurait fallu sacrifier la lisibilité et mettre chaque salle à une tuile d'écart, qui est l'espacement précis qui existe entre chaque salle. On peut se rendre compte de cela grâce aux deux salles du jeu qui ont deux sorties sur un même mur mais à des étages différents. Sur notre plan, on les reconnaît par le chemin gris qui est tordu puisqu'on ne peut pas les aligner correctement.

Il n'était pas possible de toute façon de réaliser de plan parfait pour une raison bien simple: si en concevant leur jeu Software Creations ont de toute évidence tracé un plan général géometriquement correct, ils n'ont pas sérieusement pris en compte les passages verticaux, ceux qui relient entre eux différentes zones. Pour descendre par exemple du château vers les grottes, on tombe de plusieurs salles, alors qu'on remonte directement des grottes vers le rez-de-chaussée en prenant le passage à l'ouest !

D'ailleurs, si vous avez la patience de compter les salles, vous verrez qu'il n'y en a que 251 (vous arriverez bien à 252 en fait, mais c'est à cause de la salle finale avec Morbius qui n'est pas comptabilité par le jeu). J'ai retiré une salle qui était une erreur, et qui se trouve justement lorsqu'on tombe, depuis la petite salle bleue claire avec la plate-forme en forme de coin, dans les grottes. On traverse trois salles alors qu'on ne devrait en traverser que deux, ou alors l'autre chute devrait compter une salle de plus. Tout cela souligne juste ce que nous venons de dire: qu'il n'y a aucune logique entre les salles dès qu'on suit le sens vertical. La salle manquante est identique aux autres, 3x3, sans plates-formes, ni ouvertures, juste une chute aux murs bleus.

Lorsque j'ai commencé à faire ce plan, j'avais adopté une approche différente: j'avais mis chaque ouverture à niveau. Par la suite, je me suis rendu compte que c'était une erreur, que c'est le sol qu'il importait d'aligner et j'ai donc dû tout recommencer. Mais à mon avis, c'est bien la meilleure solution et ce pourquoi le plan est juste et que les salles finissaient par se recouper naturellement. Deux options que je n'ai pas mises faute de temps, d'espace et par volonté de ne pas surcharger, quand bien même elles étaient prêtes: la possibilité de retirer les lignes grises et un affichage alternatif des salles (avant usage des clefs et sans/avec les blocs spéciaux).

le 18 janvier 2011
 


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