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NES Développeur: Software Creations Editeur: Sony / Nintendo
Genre: Aventure / Réflexion Joueurs: 1P Dates de sortie
06.1990 USA
20.07.1990 Japon 1991 Europe 26.09.1991 Suède
très dur Difficulté:
91%Graphismes 85%Animation 90%Son 95%Jouabilité 92%Durée de vie 93%93%
90 vies, potions pleines:
Commencez une partie, entrez dans le menu d'équipement en pressant Select, et appuyez sur les boutons suivants: B, Start, Start,B, B, Start, Start, B, B, Start, Start, Start, B, Start, B, B, B, Start, Start, Start, B, Start, B, Start, Start, B, Start, Start, B, B, Start, B, Start L'écran flashe dès que vous avez fini. Vous avez reçu 90 vies et le plein de potions (il faut sortir et revenir du menu pour les voir). Et ce n'est pas tout: vous pouvez répéter le code autant de fois que vous le souhaitez ! |
A Virginie: merci !
C'est rarement par le scénario qu'on reconnaît les bons jeux, surtout parmi les grands classiques d'antan. Au contraire, les bons jeux et les autres ont souvent cela de commun que leur histoire est succincte et quelque peu insignifiante, le traditionnel enlèvement de princesse par exemple ou cette pauvre galaxie perpétuellement menacée. Un point de départ que vous pouvez résumer en une phrase et que rien ne distingue d'un autre. Sur le papier, le bon jeu a autant de chances d'être un mauvais jeu. La raison à cela est que dans un jeu vidéo la véritable histoire n'est pas encore écrite. C'est vous qui allez l'écrire, à chaque pas de votre périple, à chaque défi que vous surmonterez, à chacun de vos triomphes et de vos échecs. Les obstacles, les dangers, les monstres qui font leur ronde, leurs chefs attendant votre venue, l'action qui découle de toutes ces situations, voilà ce qui compte. L'ensemble forme une entité à part entière, qui se dresse de toute sa longueur devant le héros, plus terrible encore que son ennemi héréditaire, simple cerveau de cette bête monumentale que l'on a rencontrée sous les noms de Royaume Champignon, Hyrule, planète Zebes, château de Dracula et bien d'autres encore. Néanmoins, quelle que soit l'aventure, ce qui va se passer est moins déterminant que la façon dont cela va se passer. Ce concept-là, ce sont des anglicismes pointus comme game design, level design, gameplay, qui en définissent l'essence. Ce sont eux, ces mécanismes, qui décident si la longue bataille que vous allez livrer en vaudra la peine et restera ancrée dans les mémoires. L'Histoire et l'EntitéDans Solstice, le magicien Shadax doit secourir la princesse Eleanor prisonnière de Morbius le Malveillant. Celui-ci projette de la sacrifier aux forces des ténèbres en échange du pouvoir de conquérir le monde. Le seul moyen de le vaincre est de reconstituer le bâton de Demnos, divisé en 6 morceaux protégés par un sort d'invisibilité et cachés à l'insu du sorcier scélérat dans son propre château, la redoutable forteresse de Kâstleröck avec ses 250 et quelques salles de pièges et de tourments. Les morceaux deviennent de nouveau visible une fois tous les cent ans, un jour précis, hier... à la veille du solstice d'hiver. Tout cela est longuement — et un peu naïvement — présenté dans la notice, qui a l'originalité de s'ouvrir verticalement pour imiter un rouleau de parchemin. L'influence du Seigneur des anneaux est clairement ressentie dans l'histoire: le vieux Shadax est une espèce de Gandalf, Morbius, dans sa quête de pouvoir, est à mi-chemin entre Saruman et Sauron (son nom ressemble d'ailleurs à Mordor), et le puissant bâton de Demnos forgé par les elfes renvoie lui aux anneaux. Enfin, last but not least, comme Tolkien, les développeurs sont anglais. Chef-d'Oeuvre AnglaisPendant très longtemps, en France, on aura fait l'erreur d'associer étroitement Sony avec Solstice. Avant Ico, le jeu servait d'argument pour rappeler que eux aussi pouvaient créer de bons jeux, excuse qui leur fut particulièrement utile durant leur débâcle 16 bits avec des adaptations de films toutes plus ratées les unes que les autres (de Dracula à Cliffhanger). En réalité, Sony Imagesoft n'est que l'éditeur de Solstice. Plus étonnant encore, en Europe, ce ne sont même pas eux qui se sont occupés de publier le jeu. Eh non, c'est Nintendo ! Regardez les deux côtés de la boîte, ou même avant l'écran titre, le nom de Sony n'apparaît nulle part (ou rien qu'une fois, en minuscules, pour les droits de design de ladite boîte). Les vrais auteurs de Solstice et de sa suite Equinox sur Super Nintendo, et ceux aussi qui en détenaient les droits, sont feu l'équipe de Software Creations (incorporé depuis à Acclaim). Leur nom n'évoque généralement pas grand chose, même aux retrogamers, pas autant en tout cas que celui de leur compatriote Rare. Pourtant, ils eurent un assez joli parcours, avec de solides réalisations empreintes d'originalité. L'ironie du sort voulant qu'avec Solstice ils créent un jeu qui surpasse toutes les nombreuses productions de Rare pour la NES mais que leur nom ne soit pas plus connu qu'auparavant. Dans le milieu, c'est Sony qui aura tiré toute la gloire du jeu. Le fait est que Solstice est le genre de titre qu'on aurait plutôt attendu de Rare. La créativité et le brio de la réalisation y font penser. Mais en même temps, comme on vient indirectement de le souligner, Rare en ce temps était moins intéressé de pondre un chef-d'oeuvre que de sortir des jeux à un rythme régulier. Solstice aurait dû servir de tremplin pour lancer Software Creations, malheureusement, il en fut autrement. Rare, à l'inverse, bénéficia par la suite de son acharnement à produire rapidement de petits jeux, toujours réussis mais jamais géniaux. La situation est quand même un peu moins injuste qu'il n'y paraît, car une autre ironie veut que Solstice soit inspiré par des jeux de Rare. Il reprend le principe de leurs classiques isométriques sur micro-ordinateurs (ZX Spectrum et autres), à l'époque où Rare était connu sous le nom d'Ultimate. Le moteur graphique, dit Filmation, servit dans des jeux comme Knight Lore (porté sur Famicom par Jaleco en 1986; bien inférieur à Solstice) et Pentagram (où le héros est aussi un sorcier). Enchanté !Shadax tombe de haut, littéralement, en plein Kâstleröck comme un père Noël qui se serait trompé de maison. D'après la notice, les runes lui ont appris l'existence d'un passage secret pour s'introduire dans le château, d'où cette entrée inhabituelle. C'est là où le joueur entre en scène, mais cependant la séduction a déjà commencé à opérer bien avant. Solstice possède sans doute ce qui est la plus fantastique ouverture musicale de la NES et l'une des plus mémorables en quarante ans de jeux vidéo, tout cela grâce à Tim Follin, dont nous avions déjà vanté le talent dans le test de The New Zealand Story, autre réussite de Software Creations. Ce morceau, le thème de Solstice, est le plus long du jeu à trois minutes douze. Il retranscrit parfaitement l'univers magique de Kâstleröck, ainsi que son caractère médiéval et mystérieux, dans une sorte de belle ballade folklorique, lyrique et enjouée, exquisement composée. La NES excelle dans chacune de ces notes et on se dit que cette petite console est la plus grande invention musicale depuis la guitare électrique et le synthétiseur ! Pendant qu'on écoute, ravi, on nous montre tour à tour l'écran titre, le générique et une démo du jeu riche d'indices. Et on sent déjà là, avant même d'avoir eu la manette en mains, une finesse, un perfectionnisme, qui touchent jusqu'à des détails comme la police de caractères. Rien que dans ces premières minutes, l'intuition nous dit qu'on ne va pas simplement avoir affaire à un bon jeu, mais à un très grand jeu. Mécaniques CélestesL'une des originalités de Solstice tient à sa présentation même, assez unique en son genre sur NES. Il ne s'agit pas de l'absence d'affichage, tout étant relégué dans un menu secondaire, mais des salles, qui sont représentées séparément sur fond noir, mettant ainsi chacune bien en valeur tout en établissant une sensation d'isolement. Ces salles habitées se dressent dans le néant avec une sobriété tout à la fois artistique et surnaturelle, communiquant au joueur une humeur dont il n'a peut-être pas clairement conscience mais qui définit fortement cet univers de jeu intime et subtilement lugubre. En termes géométriques, toutes les salles sont des parallélépipèdes auxquels il manque le plafond et deux côtés pour que l'on puisse regarder à l'intérieur. Elles sont dessinées d'un point de vue surélevé et latéral, créant ainsi une perspective simple qui est le principe de la 3D isométrique. L'une des deux critiques fréquemment faites aux jeux usant de ce mode de représentation est que pour s'accommoder de la vue de biais, les commandes doivent être volontairement faussées: le haut et le bas de la croix de direction permettent de faire évoluer le personnage du sud-ouest au nord-est et la gauche et la droite du nord-ouest ou sud-est. Cela demande toujours une période d'adaptation, souvent assez longue car le réflexe ne vient pas naturellement (entre parenthèses, il est surprenant que personne n'ait pensé à développer un joystick ou un joypad en X pour ce type de jeux). Solstice n'échappe pas à ce problème mais s'en sort mieux que d'autres, Shadax étant très souple à contrôler. Il est capable d'effectuer des sauts complexes, comme de changer de direction ou même de prendre appui sur un objet qu'il fait apparaître sous ses pieds, tout cela évidemment en plein vol. Techniques acrobatiques dont il sera indispensable d'acquérir la parfaite maîtrise. Le contenu des salles varie sensiblement mais on peut les diviser au moins en deux types: celles sans danger, et puis toutes les autres. Certaines pièces en effet sont vides, elles n'ont pas d'usage, ou sont simplement des couloirs ou des embranchements. Elles contiennent parfois juste un objet ou des blocs, occasionnellement un secret. La salle est presque une unité de jeu. Si épreuve elle contient, celle-ci ne dépasse pas son périmètre. Quand on sort et qu'on revient, la configuration est remise à zéro. Et c'est généralement utile. De même, les potions cessent de fonctionner dès qu'on emprunte une sortie. Pour cette raison, on aborde chaque salle une par une, jusqu'à ce qu'on ait saisi la technique pour la traverser ou découvert son secret, quitte à y revenir ultérieurement. Dès le départ, Shadax possède quatre potions à moitié remplies. La bleue le protège, la pourpre détruit les monstres et les blocs mouvants, la jaune les pétrifie, et la verte fait apparaître les objets invisibles. Elles sont entreposées dans le menu d'équipement, qui contient aussi les morceaux du bâton de Demnos, des clefs, les vies sous forme de chapeau de sorcier et un rouleau de parchemin, avec une portion de plan qui n'est pas très fiable et le compte des salles visitées. On peut finir le jeu sans les avoir toutes vues mais c'est là évidemment l'un des défis supplémentaires. Mécaniques DiaboliquesAjoutez à cela des bottes pour élever le saut, et voilà tout ce qu'on acquiert dans le jeu. Il n'y a aucun item utilitaire, ni d'arme magique. Sans potion, les monstres sont autrement indestructibles. Le but n'est jamais de les tuer, parfois ils peuvent même servir, le défi, c'est de les éviter, eux et les pièges, pour atteindre un objet ou un passage. Cela demande en premier lieu de l'adresse. Nombre de fois doit-on sauter au-dessus de surfaces garnies de pointes, en atterrissant sur de petites plates-formes mouvantes, des tapis roulants ou même des blocs qui disparaissent, certains sans avertissement. Il faut accomplir des acrobaties qui a priori semblent irréalisables. Mais l'habileté et la force de Solstice est qu'il existe souvent une méthode simple pour triompher d'une salle, méthode qui ne vient pas immédiatement à l'esprit, alors que le moyen difficile paraît lui tout de suite évident. Et un beau jour, tout d'un coup, en passant par cette salle que l'on a traversé des dizaines de fois en se mordant les lèvres d'appréhension, cela nous saute aux yeux. C'est pour ça qu'il faut aussi, en second lieu, de l'intelligence et un bon sens de l'observation. Solstice est le prototype du jeu d'aventure-réfléxion, vraiment primaire dans l'élaboration de ses problèmes mais ô combien efficace. Il y a juste à sauter ici et là, en s'aidant parfois de blocs que l'on peut pousser et d'un qu'on peut emporter avec soi, mais les possibilités sont plus nombreuses qu'il n'y paraît et offrent ces solutions alternatives. Toutes les salles ne sont pas aussi dures heureusement, certaines ne contiennent que des monstres à contourner dont il faut se méfier: l'habitude et l'excès de confiance font commettre des fautes même dans les situations les moins dangereuses. Et le moins que l'on puisse dire est que les vies de Shadax sont précieuses. Il débute sa quête avec 4 vies de réserve et aucun continu. Vu la nature du jeu, on peut parler de situation précaire. On trouve des vies supplémentaires et aussi des continus sous forme de jetons à plusieurs endroits que l'on mémorise instinctivement, mais à chaque fois que le game over apparaît, il n'y a pas d'issue: il faut tout recommencer depuis le début. Pour beaucoup, c'est le principal défaut du jeu. De notre point de vue, ce serait plutôt une nécessité. Si 252 salles semble un chiffre imposant, c'est uniquement parce que certains passages sont si durs. Avec des continus infinis ou même des points de reprise spécifiques, cela semblerait bien modeste. Pour qu'il en vaille le coup, jouer avec un nombre restreint de continus était la seule option viable. L'autre critique que la 3D isométrique a souvent eu à subir, et qui concerne la précision, est un problème plus sérieux dans Solstice. A cause de la perspective, on a parfois du mal à bien juger où se situe le bloc sur lequel on s'apprête à sauter ou retomber; mais cela arrive surtout en découvrant les salles pour la première fois. La plus grande difficulté reste le design vicieux de ces chambres, véritables mécanismes de torture miniatures. Le test de collisions est irréprochable, une pointe qui vous tue vous a vraiment touché, alors tout ce qu'il faut c'est avoir des réflexes hors pair et être capable de penser vite. Quoiqu'en disent ses détracteurs, Solstice n'est pas injuste, il est tout simplement difficile. PersévéranceSa noble qualité cependant est d'être superbement progressif. On apprend, on s'améliore constamment. Avec chaque épreuve, on a l'occasion de peaufiner sa technique, avec chaque nouvelle partie, une chance de raffiner sa stratégie et de repenser son parcours. Quels objets récupérer en premier ? Quel trajet vaut-il mieux suivre et quelles salles éviter ? Il y a tellement de points d'accès que, même si on n'est pas exactement libre d'aller où l'on veut, on peut s'inventer une multitude de chemins différents. Et ce que nous disions plus haut au sujet de la salle individuelle est valable pour le jeu entier: ce qui de prime abord paraît insurmontable finit grâce à l'effort et la persévérance par devenir accessible. Peut-être me répondrez-vous que l'on peut dire ça de tous les jeux, même les plus difficiles, mais la différence est que l'effort qu'on vous demande ici n'outrepasse jamais les limites de la patience. L'apprentissage se fait tout de même à force de répétitions. Il n'y a pas d'autres secrets. C'est un jeu de la grande époque, celle où l'on ne nous materne pas en assurant notre avancée régulière mais où l'on nous enseigne la maîtrise en répétant les mêmes actes depuis le début. Pour cela on doit mourir énormément, comme une armée d'orcs têtus. Chaque salle dangereuse est baptisée par les innombrables carcasses de Shadax. Refuser d'embrasser ce concept de lent perfectionnement, c'est implicitement rejeter le retrogaming. Solstice n'est pas parfait lui-même, il s'essouffle un peu sur la fin. Ou plus exactement, celle-ci arrive trop brusquement. Au bout d'une rangée de salles ardues, on arrive dans une pièce, une tour, qui s'élève sur quatre étages et contient les problèmes les plus éreintants du jeu car ils demandent de respecter un timing très précis. Dès le moment où on entre en possession du dernier morceau et que le tout-puissant bâton est enfin reconstitué, le jeu, même si rien ne l'indique, est terminé. On reçoit aussitôt une provision illimitée de potions, l'immunité contre tous les monstres et l'on trouve en bas une ouverture qui nous conduit à Morbius, dans un duel purement imagé comme l'enlèvement d'Eleanor au début. On en aurait voulu un tout petit plus; une dernière touche d'originalité plutôt qu'une cinématique. Bien sûr, il reste encore à trouver toutes les 252 salles et à ramasser 100% des objets, mais cela n'apporte rien de plus qu'une satisfaction personnelle. Ultimes RécompensesDécouvrir chaque nouvelle salle, malgré les périls que souvent elle recèle, est une joie en soi. C'est dû pour beaucoup à l'ingéniosité du graphisme. Tout au long du jeu, les pièces sont représentées par des teintes de couleur différentes; toute la gamme chromatique y passe: des bleus, des verts, du rouge, du jaune et des oranges, du mauve, du violet, du rose et même du gris. Il ne doit pas y avoir beaucoup de jeux NES qui exploitent autant la palette de la console. Les murs, les éléments du décor comme les piliers, changent aussi, et malgré sa discrétion, le graphisme est un atout considérable, peut-être plus encore que la musique qui, quoique tout à fait réussie, reste la même dans tout Kâstleröck. Lorsqu'on compare par exemple avec The Immortal sur Mega Drive, qui est uniformément gris, ou même Sword and Serpents sur NES et ses interminables murs bleus, on ne peut s'empêcher de penser que les auteurs de Solstice ont pris la bonne décision. Mais surtout, c'est la notion de liberté qui séduit dans Solstice. Il y a bien des zones distinctes, les cavernes, la forêt, mais aucune segmentation, ce que même Nintendo n'avait su éviter (Zelda est divisé par ses palais). On commence dans une salle avec trois ouvertures, et à partir de là, de passage en passage, on peut gagner l'intégralité du château. Un cas révélateur, et aussi hautement symbolique, sont les clefs. On ramasse bien des clefs, mais il n'y a aucune serrure, aucune porte fermée. Ce qu'elles font, c'est de créer des voies, de faire apparaître des blocs, de vous donner cette marche dont vous avez besoin pour atteindre l'issue haut perchée. Et tout cela en arrière plan, sans vous le faire savoir. Solstice est un habile mélange d'exploration ouverte et de principes de jeu fondateurs, la convergence du tout nouveau et du très ancien. Cela en fait un challenge sulfureux mais aussi passionnant grâce à la superbe réalisation de la petite équipe de Software Creations: Mike Webb à la programmation, Mark Wilson au graphisme et Tim Follin à la musique, trio béni des afficionados de la NES, des amateurs d'énigmes et de réflexes à proportions égales. Aller aussi loin qu'on peut, même sans parvenir à le finir, donne beaucoup de satisfaction et l'envie de poursuivre. Le nombre de salles devient le score, la motivation. Ne serait-ce que pour son originalité, Solstice est un must de la NES, un grand classique qui mérite bien son propre jour de l'année, le 20 ou le 21 décembre, lorsque le jour est si court et la nuit si longue et si sombre, presque aussi sombre que les ténèbres qui enveloppent les salles du château de Morbius. le 21 décembre 2010 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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