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Suppléments: | Le Scénario Intégral |
NES Développeur: Tecmo Editeur: Tecmo
Genre: Action Joueurs: 1P Dates de sortie
06.04.1990 Japon
05.1990 USA 1994 Europe 28.07.1994 Suède
très dur Difficulté:
89%Graphismes 90%Animation 90%Son 90%Jouabilité 90%Durée de vie 89%89%
Sound test:
L'ancien code pour le sound test fonctionne toujours ! Maintenez enfoncés la diagonale Gauche-Bas, A, B, Select et appuyez sur Start, mais désormais à l'écran titre. Ce sound test partiel ne contient toutefois que les musiques. |
Le premier volet de la trilogie Ninja Gaiden avait été distribué en Europe sous le nom de Shadow Warriors, qui était celui de la borne d'arcade sur le continent. En France et dans quelques autres pays, la couverture était un ninja encagoulé, ailleurs, il était démasqué. Peut-être découvrez-vous qu'il existe un Shadow Warriors II ? C'est que lui n'a pas vu le jour en France mais seulement dans un nombre limité de pays européens, l'Espagne, l'Allemagne et vraisemblablement la Suède, ainsi qu'en Australie. Cette fois la pochette le présentait à visage découvert dans tous les pays. Les raisons de ces choix sont inconnues à ce jour. Ryu Hayabusa, le dragon ninja, reprend du service ! Il ne l'avait pas quitté très longtemps il faut dire, un peu plus d'un an, et en temps de jeu sans doute beaucoup moins. La traditionnelle cinématique d'ouverture nous montre en effet un messager apprenant à son maître, Ashtar, la fin de Jaquio, le démon monstrueux de Shadow Warriors tombé sous les coups de sabre de Ryu. L'inquiétant Ashtar a déjà un plan en action et promet d'être beaucoup plus méchant que son prédécesseur. Les nombreuses personnes n'ayant jamais fini l'original se permettent d'en douter. La nouvelle n'ayant pas mis un an pour arriver, on suppose que l'on reprend peu après les évènements du premier jeu. Juste le temps pour Irene de se faire kidnapper et pour Ryu de ne pas s'en rendre compte ! Dites, c'est un peu fort ! Shadow Warriors se terminait avec les deux tourtereaux collés l'un à l'autre se roulant un patin comme deux sangsues en chaleur, et voilà qu'au bout du premier niveau, Ryu apprend de la bouche d'un petit nouveau qu'on lui a fauché sa nana et qu'elle se trouve dans la tour d'Ashtar. Les cinématiques ne sont plus ce qu'elles étaient. Et ce n'est pas juste une façon de parler. Si elles font toujours l'originalité de Shadow Warriors par leur longueur et leur nombre, si le graphisme s'est visiblement amélioré, on constate cependant avec surprise qu'elles ne sont plus aussi bonnes qu'avant. Et le coupable, messieurs-dames, c'est le scénario. Si celui du premier jeu était parfois maladroit, il avait au moins le mérite d'offrir un récit tumultueux. Il y avait la femme mystérieuse, l'archéologue, le type de la CIA, le père de Ryu, les statuettes, l'Amazone, etc. Ici, au contraire, on se retrouve avec un scénario d'une banalité typique de jeu d'action: Ryu doit secourir Irene, Ryu se rend à la tour, Ashtar s'enfuit avec Irene, Ryu poursuit Ashtar. C'est l'intrigue des quatre premiers mondes. Du coup les cinématiques n'ont rien d'intéressant à raconter ou à montrer et recyclent les mêmes images à chaque nouvelle scène. Ce n'est pas avant la fin du cinquième acte que les choses s'accélèrent, et les cinématiques par la même occasion avec une par niveau quand ce n'est pas deux. La noirceur des rebondissements finaux, aussi efficace soit-elle, ne parvient pas à susciter le même engouement pour les cinématiques que dans Shadow Warriors. Comme dans certains films modernes, on a l'impression que l'histoire n'a d'autre objectif que de servir ces coups de théâtre. Et parmi eux, on pourra en contester quelques-uns car ils donnent au jeu — déjà ! — des relents persistants de remake. Ce qu'on retrouve en revanche indemne est la médiocrité occasionnelle des échanges: les onomatopées douteuses, les silences pesants pleins de points (....), les appels mutuels à la Rocky-Adrienne, et puis Ashtar qui s'oublie et lance parfois des répliques très familières dignes d'un délinquant juvénile, lui qui prêchait deux lignes plus haut comme Moïse descendant du Sinaï. Mais les joueurs ayant traversé les années 90 le savent mieux que personne: ce ne sont pas les cinématiques qui font le jeu. En se rabattant sur l'action, là où nos doigts dansent sur la manette, on a le plaisir de constater plusieurs améliorations. La première, idem que pour les cinématiques, est le graphisme. L'image est plus détaillée, les décors plus variés avec moins de motifs placardés, les couleurs bien mieux choisies. Une régression tout de même: les premiers boss, tous monochromes ou peu s'en faut. Mais dans l'ensemble, tout est plus joli. Bienvenue sur la Famicom de 1990 ! Le style fait d'ailleurs penser aux jeux Konami de la même période. Trait incisif, assez sombre, petits sprites... La trilogie Ninja Gaiden partage aussi ce goût pour l'immutabilité de la trilogie Castlevania. Des sprites, comme celui de Ryu ou du soldat à la mitraillette, n'ont pas changé. L'affichage en haut de l'écran, à peine plus. Deux nouveautés visuelles sont quand même parvenues à se glisser. Les bonus, d'abord, ne sont plus enfermés dans un objet différent à chaque acte mais dans une sphère rouge, toujours identique. Ensuite, Tecmo a ajouté deux effets d'animation au décor (et d'autres aussi plus subtils dans les cinématiques) dont ils se servent abondamment. L'un fait défiler des variations de couleurs sur les parois, c'est tout bête mais ça rend plutôt bien, l'autre, plus ambitieux, anime l'arrière-plan, en entier ou juste une portion selon le cas. Cela confère une vie ardente aux niveaux. Cette animation du décor est encore quelque chose auquel Konami nous a habitués, mais même chez eux cela n'atteint pas cette fréquence. Chaque niveau ou presque a droit à son effet. Le 2-1 nous met sur le toit d'un train en mouvement. Au 2-2, dans les montagnes, une tempête nous repousse ou nous projette, rappelant un passage similaire de Super Mario Bros 2 (version nippone). Le 3-1 se joue dans le noir, juste le temps de mémoriser son chemin par la lumière d'un éclair. Idée dont il n'est probablement pas non plus l'inventeur. Qu'importe ! cela change beaucoup du premier jeu où les niveaux ne se démarquaient pas foncièrement les uns des autres. Comme cela arrivait assez souvent sur l'incroyable petite NES, Shadow Warriors possédait des musiques — j'ose le mot — phénoménales. Il y avait une énergie et une rage qui collaient parfaitement à l'action, soutenue par un beat puissant. On ne retrouve plus ce même beat dans la suite (mais il est chez Konami, dans TMHT II par exemple. Comme quoi !), remplacé par un plus souple, ni les musiques entêtantes. Elles sont toujours aussi vigoureuses, mieux orchestrées sans doute, et les musicologues parmi nous les préféreront pour cette raison, mais elles n'ont plus la spontanéité et l'originalité de celles des années 80. On a du mal à les retenir et c'est généralement un signe révélateur. Bien sûr, on a quand même nos favorites, Thunderstorm, Overdrive et World Enslaved (voir astuce Sound test). Les bruitages eux sont quasi-identiques. Maintenant qu'on a fait le tour de la partie esthétique, il est temps d'aborder ce dont on a évité de parler jusqu'ici, le gameplay et la difficulté. Pourquoi ces tergiversations ? Parce que dans Shadow Warriors premier du nom, c'était là où ça coinçait. Le gameplay n'était pas mauvais mais sur certains points importants, le jeu déraillait et nous faisait dérailler avec lui. Ajoutez à ça des passages d'une extrême difficulté, où l'on était assiégé d'ennemis se regénérant constamment, et l'expérience tournait au cauchemar dans la portion finale, les mondes 5 à 6, culminant avec un triple combat de boss ne manquant jamais de nous renvoyer au début du sixième. La première nouvelle n'est pas très bonne: le système d'apparition des ennemis n'a pas changé. Ils se regénèrent dès que l'on revient au même point, même si l'on s'est juste un tout petit peu écarté. Parfois même, et ça c'est pire qu'avant, ils réapparaissent sans que l'écran ait vraiment bougé. En somme, on est toujours autant submergé d'ennemis. Si vous espériez une accalmie de ce côté, c'est peine perdue. Rassurez-vous cependant, maintenant, il reste surtout des bonnes nouvelles. Un sujet de frustration dans l'original était l'accrochage aux parois. On restait figé dessus, et pour s'en détacher, il fallait appuyer sur le saut et la direction opposée mais sur aucune autre (ni sur haut, ni sur bas) ou rien ne se passait. On avait l'impression d'être englué plutôt qu'agrippé, et cela rendait les ascensions délicates et souvent irritantes. Désormais, ô bonheur alpin, non seulement on peut se décrocher en se servant des diagonales, mais en plus, toutes les parois peuvent être escaladées ! Par contre, il n'est toujours pas possible de se hisser au sommet et il faut recourir à la vieille technique véreuse et dangereuse du "je me décroche avec impulsion vers le haut pour tenter de retomber sur la plate-forme". L'escalade est souvent mise à contribution, y compris dans des passages tendus, mais grâce à cette jouabilité peaufinée, cela se passe bien mieux. Parfois, cela devient presque un plaisir de se déplacer à la verticale, mot qui ne nous aurait jamais traversé l'esprit auparavant. Une autre amélioration notable vient de la gestion des pouvoirs. On retrouve les principaux, sauf un, qui a été remplacé, et un autre, le feu protecteur, ancien bonus, qui a été promu. Leurs recharges, des carrés bleus ou rouges, sont aussi de retour, et, excellente décision de Tecmo, au lieu de 5 et 10 points, ils en restaurent désormais 10 et la totalité ! Fini aussi de nous diviser nos réserves à chaque vie perdue. On dispose en revanche d'une limite de 40 points au début, qu'il est possible d'accroître en trouvant un parchemin dans chaque monde. Il y a même un petit secret à ce sujet... Ce système remanié est infiniment mieux que dans le premier jeu. On se sent beaucoup moins restreint et on peut enfin utiliser les pouvoirs à bon escient, même si un problème de gameplay demeure: à cause de son rythme effréné, on ramasse souvent le contenu des sphères bonus aussitôt qu'on les crève, sans choisir. Apprendre ce qu'elles renferment peut pourtant se révéler très utile dans certains niveaux (au 7 en particulier). La grande nouveauté de gameplay, car il y en a une, est un bonus qui permet de s'adjoindre une ombre rouge. C'est une idée reprise au classique d'Irem, Ninja Spirit. Comme dans celui-ci, deux ombres peuvent nous accompagner qui miment nos mouvements, en particulier nos coups de sabre et nos pouvoirs ninjutsu. C'est un avantage stratégique énorme dans certaines phases, dans les combats de boss notamment, nous y reviendrons. Dire qu'on est trois fois plus efficace est à peine exagéré, surtout dans un jeu où l'on est fréquemment en infériorité numérique. La jouabilité cependant, seul ou en coexistence, demande toujours autant de précision. Notre minuscule sabre doit bien s'aligner avec les ennemis et les sphères pour leur trouer la panse. De ce point de vue, rien n'a changé. De même, on ne nous recharge pas les points de vie avant les boss, alors qu'une défaite nous renvoie à la dernière portion du niveau et le continu à sa première. Mais, cette fois, il n'y a aucune exception. C'est-à-dire qu'on ne nous refait pas le sale coup, au combat final, de nous réexpédier au tout début du monde. L'impardonnable insulte de Shadow Warriors qui a traumatisé toute une génération ! Mais alors, est-ce que la difficulté est aussi extrême ? C'est la question incontournable. Et la réponse ne vient pas tout de suite. Il faut jouer beaucoup et elle change au fur et à mesure. En quelques impressions, voici ce que l'on ressent. Au début, le jeu paraît plus facile. Cela dure deux niveaux. Au 2-2 (Deudeu le Vicieux, pour les intimes), tout d'un coup, avec le vent, les précipices, on galère terriblement et il faut se battre pour franchir cette montagne et son boss qui nous arrose d'araignées. On se fait alors la remarque qu'on ne souffrait pas aussi vite dans l'original. La difficulté était bien réelle, chaque niveau était visiblement plus dur, jusqu'à devenir infernal à partir du monde 5, mais un joueur capable progressait tout de même à un rythme régulier. Dans Shadow Warriors II, presque tous les niveaux qui vont suivre vont offrir un challenge relevé. Il va falloir se démener comme un beau diable dans chacun. Le monde 6 est le seul où l'on respire un peu mieux. Deudeu le Vicieux est un peu à part quand même, à cause de son mécanisme éolien, et en triompher est déjà une victoire en soi. Du coup, on ne sait plus à quel saint se vouer. Cette suite qui semblait plus facile se révèle en fait être le contraire. Mais une chose est quand même bien différente: on prend plaisir dans ces niveaux; on les refait de nombreuses fois mais sans s'empoisonner d'amertume. Cependant, la réponse quant à la difficulté n'est toujours pas définitive. Il faut attendre le dernier monde, le septième acte, pour savoir. Comme on s'y attendait, ses deux niveaux sont durs. A un moment, on est harcelé d'oiseaux. On sait déjà ce qu'un seul est capable de faire. Il y a des sauts périlleux, des situations crispantes, néanmoins, 7-2 est un bon niveau, bien conçu, exaltant. Rien à voir avec l'ancien 6-2. Et de nouveau, malgré la difficulté, on le refait avec plaisir. Puis viennent les boss, et l'angoisse qui les accompagne. On réalise avec abattement qu'ils sont au moins aussi redoutables que ceux du premier volet ! Mais là encore, il y a une grande différence. On ne s'attache plus aux murs comme un clou, on possède de meilleurs pouvoirs avec une plus grande réserve et on n'est plus seul (enfin, si on n'a pas raté les bonus), on a deux associés vermillons qui se montrent utiles, voire indispensables. Mais on meurt tout de même. Encore. Et encore. Et puis l'impensable se produit, on gagne ! Ca n'aura pas été de tout repos, mais j'ai fini Shadow Warriors II, là où je n'ai jamais pu terminer le premier. Enfin, je sais la réponse à la question. Peut-être tout le monde n'aura pas la même réponse. Le seul moyen de le savoir est d'y jouer. Mais on peut tout de même affirmer que si l'on progresse beaucoup moins vite que dans l'autre, nos chances d'en voir le bout sont aussi plus grandes. Vous aurez besoin de plus d'heures de jeu pour arriver au même point, ce qui d'un côté prolonge la durée de vie, mais vous aurez envie de persévérer et cette fois ce ne sera sans doute pas en vain. Avec sa réalisation supérieure, Shadow Warriors II est meilleur que son prédécesseur sur tous les points critiques, c'est-à-dire les niveaux, la jouabilité et la difficulté finale, mais il n'est pas meilleur sur toute la ligne. Dans le processus d'amélioration, il perd aussi quelque chose. Les cinématiques sont moins agréables, moins fun, même constat avec la musique et d'autres éléments, comme les premiers boss. En dépit de ses défauts cinglants, le premier jeu avait une caractéristique unique, une sorte d'aura, peut-être liée aussi à 1988, son année de sortie. Sa suite n'en aura pas hérité, pas entièrement en tout cas. Shadow Warriors est sorti en 1991 en Europe, après Ninja Gaiden II. Tecmo ou un autre distributeur aurait donc pu publier le second volet et oublier le premier, comme cela fut le cas par exemple pour Bomberman II / Bomberman. Mais il ne l'a pas fait. Et en y réfléchissant, on aurait pris la même décision. Il fallait sortir Shadow Warriors, justement à cause de son indéfinissable attrait. Un peu comme en amour, c'est un jeu culte et c'est plus fort que toute raison. On aurait quand même bien aimé voir Shadow Warriors II en France et partout en Europe. Il le méritait. C'est le jeu que l'on espérait avant d'y avoir touché. Il aurait pu réconcilier avec cette courte série tous les joueurs que l'original a blessés. Il leur aurait donné, au travers de ses montagnes et cavernes enténébrées, ce qu'ils attendaient de son aîné: équité et satisfaction, et la revanche d'un ninja conduite à son terme. le 8 septembre 2017 par sanjuro Jeu testé en versions européenne et américaine
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