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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


Un ange est venu du ciel faire don aux hommes de son jeu à peu près divin.

Kid Icarus

Kid Icarus

光神話 パルテナの鏡
(Hikari Shinwa - Parutena no Kagami, trad: « Le Mythe de la Lumière : Le Miroir de Parthena »)
Suppléments:
Affiche Promotionnelle Japonaise


Succès & Fins

 NES

Développeur:
Nintendo

Editeur:
Nintendo
Genre:
Action / Aventure

Joueurs:
1P

Dates de sortie
19.12.1986 Japon
07.1987 USA
02.1988 Europe
15.02.1988 Suède
dur Difficulté:

73%Graphismes
84%Animation
92%Son
92%Jouabilité
90%Durée de vie

89%89%
Trucs et astuces

Marchander:

Dans les boutiques (mais pas au marché noir), on peut marchander. Appuyez en même temps sur A et B de la seconde manette pour changer le prix des articles. Attention, car il peut baisser ou augmenter !

Mots de passe:

Important ! Respectez la casse de caractères et faites bien la distinction entre :

  Ø   le chiffre zéro
  O   la lettre majuscule
  o    la lettre minuscule

Stage 1-2
ØØØØOq DØdFØØ
ObØØØ8 ØØØ4oO


Stage 1-3
ØØØØSe MØdFØØ
mcØØØ9 1ØØ8Yd


Stage 1-4
CØGØCz TØdfØØ
uiGØØD 1ØØØZw


Stage 2-1
CØWØ4q XØdFØØ
MlGØØD HØØØKa


Stage 2-2
CaWØyy oØdFØØ
s2HØØH IØØ44t


Stage 2-3
CeWØaz yØdFØØ
G31ØØH IØØ8ql


Stage 2-4
DeW1Gu B1dFØØ
M31ØØH IØØØ5T


Stage 3-1
DeW1ix G1dFØØ
OzØØØH I1OOcD


Stage 3-2
DeW1q9 I1dFØØ
O!ØØØH I1Ø4sK


Stage 3-3
EeW14R J1dFØØ
OzØØØH I1Ø8ME


Stage 3-4
EeW1GO O1dFØØ
M!ØØØH I1ØØNO


Stage 4-1
6eW34R J1TCØØ
ukG11G J5ØØup


Stage 2-4, invincible:
MEDUSA FIGHTS
ICARUS ANGELS


ICARUS FIGHTS
MEDUSA ANGELS


Stage 3-4, invincible:
PAKING PAKING
PAKING PAKING


Stage 4-1, invincible:
DANGER !!!!!!
TERROR HORROR


KidKid Icarus
KidKid Icarus


8uuuuu uuuuuu
uuuuuu uuuuuu

Un petit ange, pas plus grand que Cupidon, et comme lui armé d'un arc, s'échappe du fin fond des enfers (dernière porte à gauche). Il y croupit dignement depuis que la divine Palutena a été vaincue, son corps de garde changé en pierre, et que le royaume d'Angel Land est passé sous le joug de Medusa et ses petits monstres farfelus mais enquiquinants.

Pour secourir la grande dame, Pit, à la fois Orphée, Icare et Marco Polo, devra remonter à la surface, parcourir le pays et gravir le ciel, toujours plus haut vers le domaine céleste où Medusa a installé ses quartiers. Mille dangers et 13 niveaux l'attendent dans cette épopée vidéo-ludique. Mais l'angelot n'a peur de rien !

Hormis... peut-être... des nombreux précipices. Et puis évi­demment de la Mort et de ses petits. Oh, et les aubergines ! N'oublions pas les aubergines ! Il y aurait bien aussi les voleurs et les jarres. Les bêtes dans le sol et les pointes. Les...

Le Regard Qui Change en Cartouche

Après deux années à publier les titres primitifs de la Famicom et au mépris du succès que Super Mario Bros était en train d'y rencontrer, Nintendo décida de se jeter corps et âme dans son tout nouveau périphérique, le Disk System. La quasi-totalité de leur production allait lui être consacrée de 1986 à la mi-88. Au début, deux genres régnaient en maîtres : d'un côté le sport, de l'autre, les jeux d'action-aventure. Pour eux, Nintendo créa en un an cinq titres : The Legend of Zelda, Nazo no Murasame Jō, Metroid, Kid Icarus et The Adventure of Link.

Une de leurs périodes les plus fertiles, et leur première incursion en ces terres fantastiques. S'ils étaient soudain devenus si férus d'aventure, c'est parce que le Disk System s'y prêtait à merveille : sa mémoire accrue permettait de créer des environnements plus grands et plus variés, et les disquettes de sauvegarder le long périple du héros.

Mais cette machine étant pour toujours réservée au Japon, cela devait-il nous priver de ces voyages merveilleux ? Non ! Les divinités en avaient décidé autrement. Ces jeux étaient trop bons pour que le reste du monde passât à côté, et grâce à leurs pouvoirs, d'un simple regard visionnaire, elles trans­formèrent les disquettes en cartouches.

Cependant, les lois de la magie étant comme celles de la finance, inégales et dépendant des retours d'investissement, les Zelda furent dotés de piles de sauvegarde et d'une parure en or, les deux autres d'une carapace grise et de mots de passe algébriques (Murasame fut lui changé en courgette; les dieux ne sont pas infaillibles).

Eros Héros

Pit n'en mène pas large. Ses ailes sont purement décoratives, il tombe comme une pierre. Ses petites flèches ne vont pas loin et ne sont pas toujours fatales, même si on peut les tirer droit en l'air pour contrer les chutes de serpents et autres indésirables. Une pression sur Start révèle heureusement un menu d'items. Mais on a tort de se réjouir. Le menu a beau faire penser à Zelda, il n'en a pas l'utilité. Il est surtout indicatif, car, à l'exception du maillet, tous les items s'équi­pent automatiquement.

On le sait, Pit est un briseur de coeurs, il en ramasse à chaque rencontre. Le côté un peu sinistre de la chose est que c'est en fait la monnaie d'Angel Land. Avec, il peut acheter des objets chez les marchands qui ont une « boutique » à la Zelda : un trio de colifichets sur fond noir. Pour une livre de chair, ces Shylocks vous vendront potions, plumes de survie et accessoires de l'explorateur. Trois bonus d'armement s'acquièrent eux chez le dieu du coin, qui nous met à l'épreuve en nous balançant des monolithes dans la tronche pendant une heure.

Bon, ça ne dure qu'une minute et les monolithes ressemblent à des pochettes de disques, mais les premiers temps c'est assez chaud. Un autre dieu casanier augmente gratuitement notre force d'attaque, le rencontrer est toutefois plus délicat. Cela dépend de critères spéciaux, comme c'est le cas aussi pour les vies et la fin. Un mystère entoure le fonctionnement de certains aspects du jeu. Et qui n'aime pas un bon mystère ? Nous aussi, c'est bien pour ça que nous n'en dirons pas plus.

Les maillets, qui s'obtiennent de deux façons, permettent de sortir les Centurions de leur prison de pierre. En remerciement de quoi ils viendront nous prêter main forte contre les boss des forteresses. Ces anges gardiens de Palutena sont un peu mous du poignet en réalité et tombent comme des mouches.

Les boss gardent les Trois Trésors Sacrés, que l'on doit réunir pour vaincre Medusa. Ils rendent possible le dernier niveau, le palais céleste, unique dans son genre, mais pas dans la carrière de Nintendo, qui reprendra l'idée dans Super Mario Land. Cela dit, cette quête se déroule sans notre inter­vention, les Trésors étant simplement sur notre route.

Haut   Bas

La route, parlons-en. Elle n'est pas longue et sinueuse comme le chantent les Beatles, mais haute et clairsemée, ce qui est bien pire. Le jeu est divisé en trois mondes de quatre niveaux chacun, puis le palais céleste à la fin. Chaque monde se termine par une forteresse, un niveau en tableaux à explorer, qui contraste avec les trois d'avant, eux tout en longueur et parsemés de plates-formes. Le jeu réunit ainsi les deux grands succès de Nintendo : l'action sautillante et l'aventure fure­teuse — Super Mario et Zelda.

Le premier et le troisième monde sont en hauteur, celui du milieu sur un plan horizontal. C'est normal, ils représentent l'ascension de l'enfer et du paradis, avec les paysages terrestres entre. Quelle divine comédie ! comme dirait un certain Dante. Seulement, lui et son copain Virgile riraient jaune durant les phases plates-formes verticales, classiques mais impitoyables : vous tombez, vous mourez, même quand il devrait encore y avoir quelque chose en dessous. L'écran avance mais ne recule jamais.

Et pour nous aider à tomber, des petits monstres ne manquent jamais d'arriver aux moments les moins propices. Certains, comme les quatre mouches-cutters, qui appa­raissent sous une forme ou sous une autre dans tous les niveaux, reviennent aussitôt éliminés. D'autres résident sur des mottes flottantes, en particulier la Mort, qui pique une crise dès qu'elle nous voit et appelle à la rescousse ses marmots vengeurs, les quatre cavaliers de l'apoplexie. Pire encore, l'insupportable blob, qui peut se matérialiser n'importe quand, n'importe où sous nos pieds, pour lancer un projectile. Evitez ses crachats !

Fragile

On ne commence qu'avec un simple carré de vie, qui se divise heureusement en petites unités. Un débutant ne sait comment agrandir sa barre, c'est déjà à peine s'il arrive à la recharger. Les boutiques étant en outre trop chères, les items utiles sont hors de portée. Très vite le sol commence à disparaître sous nos pieds, alors que l'ascension elle semble ne jamais finir. On remarque aussi que les monstres arrivent sans arrêt. Mais c'est là une fausse impression, un autre signe d'inexpérience.

Des portes sont disséminées tout du long. Il y a celles qui mènent aux boutiques et aux divinités, et puis il y en a d'autres, qui conduisent à une salle-jeu ou à une salle de combat. Les comptes faits, ces endroits peuvent se révéler aussi bien profitables que néfastes. Dans les premiers, on fouille des jarres, alors que les seconds nous invitent à éliminer un essaim de monstres s'agitant dans tous les sens comme les grelots d'un fou. Cette étape réapparaît fréquemment dans les forteresses. Détestée au début, vous finirez par la trouver indispensable !

Les forteresses justement proposent leurs propres difficultés. On commence, sans explications, par nous désactiver nos armes bonus. Il faut ensuite se repérer dans ces dédales, ce qui ne se fait pas sans peine. Mais le plus éprouvant, ce sont ces salles, de plus en plus nombreuses, qui offrent un ordre de circulation : certaines voies n'ayant qu'un sens, on se voit obligé de faire de grands détours pour aller à une boutique ou à la précieuse fontaine regénératrice.

C'est durant ces déambulations que l'on rencontre les sorciers Aubergines. Ils ne sont pas sans rappeler les Frères Marteaux du jeu d'à côté. Mais au lieu de jeter leur outillage, ils larguent leurs sombres courges. Elle sont si efficaces que eux ne se fatiguent pas à bondir. Qu'elle touche à peine le pauvre chérubin et le voici changé en aubergine sur pattes. Parfaitement impuissant, il ne sait plus que marcher. C'est l'une des idées les plus punitives de Nintendo. Pour s'en sortir, il faut se rendre à l'infirmerie la plus proche. Ce qui, au vu des difficultés précédemment évoquées, a des chances de nous conduire d'abord à la morgue.

Nintendo, Marquise des Anges

Le graphisme est placé sous le signe de la variété : il faut que ça bouge, souvent. Chacun des 13 niveaux a donc une apparence unique, il n'y a aucune reprise. Le décor évolue aussi pas mal dans un même niveau, longueur oblige. Malheureusement, ces efforts, surtout les premiers, passent relativement inaperçus. C'est que malgré ces changements, le paysage reste un peu toujours le même : de la brique déclinée de trente-six façons sur des fonds noirs écrasants. Cet Icare-là cherche encore le soleil.

Nintendo a fréquemment recours aux permutations de cou­leurs, avec parfois des résultats assez fluo. C'est pour tenter de cacher que les même motifs et les mêmes salles sont si souvent réutilisés. Pourquoi une telle avarice ? Pour mieux nourrir le bestiaire fantastique de Medusa ! Car c'est là vrai­ment où passe tout l'espace graphique. Nintendo se régale à façonner ces monstres de trois couleurs et d'une centaine de pixels. Ce sont eux d'ailleurs qui s'emparent de l'affiche promotionnelle.

Leurs mouvements sont aussi le point phare de l'animation. Les quatre harceleurs et les résidents des salles de combat se déplacent en suivant des courbes aériennes très variées, parfois imprévisibles. Les bruitages sont discrets et mignons, les musiques flûtées. Chaque monde a la sienne, mais toutes les forteresses la même, un air étrange, ensorcelant, dont les lamentations mystérieuses s'enroulent tels des serpents autour d'un battement d'horloge. Le thème de Pit, une douce fanfare aux élans modestement héroïques, sert d'inspiration à tous les mondes, sauf celui central, qui a des intonations résolument américaines.

Non content de se battre contre un carnaval de monstres, Pit doit aussi se méfier de lui-même. La précision de l'arc pourtant est excellente, c'est du Nintendo comme on l'adore : le tir est toujours en faveur du joueur, on atteint tout ce que l'on vise. Le saut n'est pas aussi fiable. Exact mais un peu rigide, il est sujet aux écarts de pouce : la flèche du haut fige systématiquement Pit en position de tir, ce qui peut avoir de fâcheuses conséquences. La flèche du bas permet elle de se baisser mais aussi de passer à travers certaines plates-formes, une dualité malvenue.

Pour relativiser cette débauche de périls, il y a bien sûr un élément incontournable : la sauvegarde, sous forme de mots de passe. Ils sont copieux : 24 caractères de long parmi majuscules, minuscules, chiffres et symboles. Le O ressemble au zéro, fatal jumelage ! Cette opulence a une bonne raison d'être : ces mots enregistrent tout notre statut, y compris, chose rarissime, le score actuel ! Toutefois, il ne faut pas perdre de vue que le nouveau mot de passe n'est généré qu'après avoir terminé un niveau.

Une fois Medusa vaincue, le jeu reprend du début mais sans seconde quête, tout est pareil. Il y en a quand même deux qui ont changé : Pit et le joueur, l'un comme l'autre conservant leur expérience. Refaire le trajet ainsi est bien différent et ils ont un nouveau but : obtenir la meilleure fin parmi les quelques-unes disponibles.

Les Routes du Paradis
(Starring Brave Pit et Medusa Trompe)

L'ange Pit veut récupérer sa déesse : « Eh, Médu, tu des­cends ? Autrement c'est moi qui monte. » Mais l'ascension n'est pas de tout repos. Le départ est vraiment difficile, presque décourageant, les niveaux sont trop longs, les forteresses confuses. Toutes sortes de choses irritantes viennent entraver notre progression. Les deux aspects de l'aventure font penser à Super Mario et Zelda, mais on se rend bien vite compte qu'il lui manque les principales qualités de ces grands jeux.

Kid Icarus, c'est encore la vieille école. On use des bords d'écran qui se rejoignent, comme dans Mario Bros. Il n'a aucun secret, aucun item vraiment excitant, aucun chemin de traverse. La jouabilité n'est pas assez docile, le plaisir pas assez intense, il préfère les gifles aux caresses, les aubergines aux champignons. Il a retenu certaines des leçons de Zelda-Mario, mais sans pouvoir les appliquer jusqu'au bout; il n'en a pas la fraîcheur novatrice.

Ce qui lui manque plus que tout, c'est le génie de Miyamoto. Tout ou presque souligne cruellement cette absence. Les productions du mentor Gunpei Yokoi n'arrivent pas à se hisser au niveau de celles du jeune Shigeru Miyamoto.

Mais une fois qu'on a accepté cette infériorité, on peut apprécier le jeu pour tout ce qu'il a d'autre à offrir. Un challenge délicat où la patience est mieux récompensée que la persévérance, dans un monde original, changeant et abondamment peuplé. Ses qualités se mesurent mieux encore face à ses contemporains. L'ombre que lui fait Zelda-Mario, il la jette à son tour sur Ghosts'N Goblins, Adventure Island, Ikari Warriors ou Dragon Ball, tous ces classiques de 1986 jugés indigents aujourd'hui.

Kid Icarus aura lui bien vécu le passage du temps. En comparaison de ses collègues, sa jouabilité est un régal et Angel Land a encore du charme. Et puis Pit, ce fin tireur, est un héros fort sympathique. On aurait eu plaisir à le retrouver, mais il se fit rare, justement parce qu'il vivait dans l'ombre de Mario et Link. On le revit sur Game Boy en 1992 dans Of Myths and Monsters. C'était la dernière fois en 2D. Sous la pression de ses fans américains, il fit un come-back en 2008 dans le grand tournoi de Super Smash Bros puis quatre ans plus tard dans Kid Icarus Uprising sur 3DS.

Depuis, plus rien. Pourtant, ironiquement, Mario et Link ont vécu tant d'aventures, exercé tant d'activités, on les a tant vus qu'on commence à ne plus pouvoir les encadrer. Pit, économe de sa personne au contraire, en devient alors plus attrayant qu'eux. Preuve s'il en est qu'avec une patience angélique, tout peut arriver : atteindre le bout du ciel comme triompher des dieux.



Bonus : La Mite au Logis Grec

Il n'est jamais question de la Grèce antique dans Kid Icarus. Et en effet, Angel Land ne ressemble pas à l'Olympe, ni les enfers à Hadès. On remarque bien quelques colonnes doriques éparses dans le décor, une esquisse de temple au sommet des nuages, mais entre les glaciers et les blocs réglisse, ce n'est pas ce qui dépayse le plus. La notice est plus explicite, dans ses illustrations et ses noms. Car la base de l'histoire est bien le mythe de Méduse, transformée en monstre par Athena, devenue ici Parthena, à son tour mal traduit du japonais en Palutena.

Pit lui-même ressemble au fils de Vénus, dieu de l'amour, et d'ailleurs tous les monstres qui périssent de ses flèches laissent derrière eux des coeurs. Quand il s'y met, cela tourne au massacre de la Saint Valentin ! On affronte des boss inspirés de Cerbère et de l'Hydre de Lerne, des sbires qui n'ont rien à voir mais se nomment Pluton, Minos, Uranos, Pandora, Tanatos, Syren...

Le plus commun parmi eux, le Koopa d'Angel Land, est le petit serpent bleu, Shemum. Moins que pour le péché originel, il a probablement été choisi à cause de la chevelure de Medusa. Il représente la gorgone sur le terrain comme les tortues représentent Bowser.

Dans la légende, Persée se sert aussi de trois objets magiques pour atteindre le monstre ou d'un bouclier-miroir pour le tuer. Mais dans le jeu, leurs origines pourraient être celles des trésors impériaux japonais, vus également chez Namco. Le nom d'Icarus, Icare, désigne en réalité dans la version japonaise les Centurions, les gardes de Palutena pétrifiés. Kid Icarus aurait aussi bien pu s'appeler Kid Cupidon.

En tout cas, cette Grèce-là n'est pas celle de Battle of Olympus ou d'Herakles no Eikō, ni même des Chevaliers du Zodiaque, elle est trop marginale. Nintendo s'est approprié un peu de ses mythes pour façonner son propre domaine imaginaire. Et si cela vous déplait, allez vous faire voir chez les Grecs !

le 9 juillet 2004
Refonte : 8 octobre 2021
par sanjuro



Jeu testé en versions européenne et américaine
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