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Mots de Passe pour l'Espace |
NES Développeur: Compile Editeur: Toho
Genre: Action / Stratégie Joueurs: 1P Dates de sortie
09.12.1988 Japon
10.1989 USA 05.1992 Europe
bonne Difficulté:
81%Graphismes 51%Animation 83%Son 77%Jouabilité 79%Durée de vie 66%66%
Mots de passe:
Retrouvez la liste complète dans notre supplément. |
Avant d'assouvir les fantasmes de destruction extra-terrestre des possesseurs de Super Nintendo avec Super Aleste, le duo magique Toho et Compile avait déjà oeuvré ensemble sur un titre moins remarquable. Interlude musical: "C'est moi Compile, c'est toi Toho, c'est toi le gros et moi le petit." Toho, le grand studio de cinéma japonais, Compile, le petit développeur de jeux vidéo indépendant, avaient uni leurs forces pour amener sur NES la propriété du premier et vedette du grand écran, j'ai nommé l'immense, le gigantesque, le titanesque, l'interminable Godzilla ! La Toho a produit chacun de ses vingt-huit films, fourré son nez dans les remakes US (un nouveau est en effet prévu courant 2014), supervisé plusieurs jeux sur le sujet et donné sa bénédiction pour d'autres. Godzilla, on le sait, est un lézard géant monstrueux, le produit indirect des tragédies nucléaires de la Seconde Guerre mondiale. Initialement très remonté contre le Japon qu'il saccageait dans un mémorable film de 1954, il est devenu par la suite une grosse bêbête sympatoche, affrontant toutes sortes de monstres aussi grands que lui mais encore plus bizarres, devenant une figure emblématique du Japon moderne et une de ses icônes culturelles les mieux connues. Ses films, surtout les premiers, sont des régals de divertissement. Les gros monstres y écrasent tout, marchent sur la foule, déraillent les trains, renversent les gratte-ciel, se fichent des torgnoles à n'en plus finir, détruisant encore plus de choses au passage. Et ce ne sont pas des nanars ignobles comme on en fait tellement aujourd'hui dès qu'il s'agit de bêtes géantes. Non, monsieur. Il y avait des maquettes infiniment détaillées, une réalisation très soignée, une bande son orchestrale énergique. Bref, il aurait été impardonnable que ces chefs-d'oeuvre du film de genre n'aient pas droit eux aussi, comme tant d'autres, à leur jeu NES. Quelle que soit la façon de l'adapter, Godzilla finit toujours en jeu d'action. On pourrait difficilement l'imaginer autrement. Pour Compile, il en fallait cependant un peu plus, et ils prirent l'initiative d'ajouter un élément stratégique. Plus surprenant, ils décidèrent d'expédier Godzilla dans l'espace, renouant ainsi avec leurs habitudes de shoot'em ups. Même si la première bataille s'appelle Terre, tous les paysages du jeu sont lunaires, voire même franchement extra-terrestres avec des bases en ruine, de la végétation tentaculaire ou des tranchées starwarsiennes lourdement gardées. Chaque planète se présente comme la surface d'un plateau de wargame, genre Cry Havoc, avec ses cases hexagonales agglutinées comme des alvéoles. Les "pions" sont répartis de chaque côté, avec à gauche Godzilla et son ami Mothra, et à droite un petit nombre de monstres ennemis. Le but, tout simple, est de les éliminer pour atteindre la case du radar, qui est un téléporteur vers la planète suivante. Le fin stratège qui sommeille en nous peut aller se rendormir, les niveaux ultérieurs le mettront à peine plus à contribution. Evidemment, on se déplace d'après ces cases, jusqu'à deux pour Godzi et quatre pour Momo. La véritable originalité du jeu est que le type et le nombre de cases que l'on franchit forment ensuite le niveau: chacune représente une portion de celui-ci. C'est-à-dire que si Mothra passe par exemple sur une case montagne, deux cases base pour atterrir finalement sur un tourbillon, son niveau se composera de ces quatre séquences à la suite. Le tourbillon contient généralement un boss statique, une énorme protubérance rosâtre qu'on croirait échappée d'un shoot Konami. Facile à tuer et riche en points ! Les boss sont un peu plus délicats. Ils ont une longue barre de vie, une ou deux attaques, et entrave la progression dès qu'on touche leur case. L'affrontement se déroule dans une zone dépourvue de décor, en un temps imparti. Si on l'excède plusieurs fois de suite, le monstre finit par prendre la tangente. Certains se rechargent aussi un peu entre les tours. Mais la jouabilité surtout est pénible: on ne peut pas les dépasser, ni les repousser, et s'ils nous acculent, on ne peut plus rien faire jusqu'à ce qu'ils décident de s'éloigner. Malgré tout, la difficulté est loin d'être insurmontable. C'est même très accessible pour un jeu qui en met plein la tête durant les niveaux et dispose d'une pléiade de boss qu'on doit réaffronter à chaque planète. Cela s'explique de plusieurs façons. Déjà, les concepteurs ont été incroyablement généreux avec les recharges d'énergie. On en trouve à profusion dans les niveaux, il suffit de casser toutes sortes de trucs, et elles revigorent si bien qu'il n'en faut que quelques-unes pour refaire le plein. Les boss eux-mêmes sont plus résistants qu'agressifs, les combats sont longs mais une fois la faille trouvée, il n'y a qu'à l'exploiter patiemment. On dispose en outre d'un système d'expérience, invisible ou basé sur le score, on ne sait trop, qui permet d'augmenter la puissance de ses monstres. Mais leurs niveaux ne montent pas vite ! Alors il faut se battre et tout détruire, car cela rapporte. Ajoutez encore des mots de passe, accessibles à tout moment en appuyant sur Select, et on tient un jeu beaucoup moins intimidant que les scènes d'action le laissaient entendre. Pourtant, le challenge existe: il faut savoir gérer les combats contre plusieurs boss à la fois, et, dans les niveaux, se méfier d'un ennemi, oui, un seul, une espèce de missile à deux têtes que Godzilla a du mal à éviter et qui lui inflige des dommages considérables, quand il ne le tue pas. Nos deux compères n'ont qu'une vie chacun, alors la prudence est de rigueur ! Godzilla, notre gros pataud, a donc comme compagnon Mothra (Mosura, en japonais), très connu lui aussi et issu d'un film de 1961. "C'est moi Mothra, c'est toi Godzilla, c'est toi le gros et moi le petit." Désolé, c'est plus fort que moi. Mothra est un papillon géant (une "mite", corrigeront les cyniques) et donc comme tel il peut voler. C'est bien pratique durant les niveaux, Godzilla étant étonnamment mal à l'aise dans plusieurs d'entre eux (démolir des immeubles du poing a l'air beaucoup plus simple dans les films). Néanmoins, c'est lui le plus fort, ce qui compense assez bien sa pesanteur. Il peut frapper avec chacun de ses membres, y compris sa queue, et lui comme Mothra possèdent un pouvoir que l'on déclenche à la Batman, avec Start: des espèces de cocons, et le fameux méga-laser de Godzilla, pour faire le grand ménage. Une drôle d'effervescence règne dans les niveaux. Les appareils ennemis ont un tir soutenu, au sol et en l'air, qui n'est pas sans rappeler un shoot'em up. En prime, au sommet de l'écran, une troisième ligne ennemie composée de vaisseaux spatiaux, inatteignable celle-là, vous bombarde, pas toujours dans un but néfaste. Toute cette action, ajoutée à la taille considérable des protagonistes (a-t-on déjà vu des sprites aussi grands et mobiles sur NES ?) font que le jeu ralentit copieusement. Ca clignote pas mal aussi: impossible de voir le méga-laser correctement, troué par un énorme carré comme la lunette d'un périscope. C'est assez dérangeant, mais moins, à mon avis, que la vraie nuisance de ce Godzilla: l'effet de recul. Dès qu'on se prend un coup, on titube en arrière. Rien de bizarre à cela, mais le recul est tel qu'on est poussé au loin (et rabattu dans le cas de Mothra), presque jusqu'au bout de l'écran, comme un homme ivre parti pour culbuter. Il faut alors revenir où l'on était, parfois non sans mal. Tous les coups ne produisent pas cette réaction, mais beaucoup si. On soupçonne que Compile a voulu reproduire le jeu des acteurs en costumes lors des combats. La conjonction de ces problèmes d'animation et de jouabilité rend Godzilla assez rebutant au départ. Elle lui donne une lourdeur que même la nature des monstres ne suffit pas à excuser. Le concept même a un côté rébarbatif: on tape sur tout ce qui bouge, et même sur ce qui ne bouge pas, alors que le décor ne change pas radicalement puisqu'il est défini par les cases. C'est un jeu empesé, plombé, qu'on peut faire le cerveau à demi-éteint. Seulement, et c'est là où 1UP risque de diverger de l'avis d'autres publications, Godzilla est quand même assez prenant. Le doigté de Compile est reconnaissable dans le gameplay. Par exemple, tous les tirs sont destructibles. On finit par s'habituer à cette lourdeur générale, comme on peut s'habituer aux accents puissants d'une chanson heavy metal (de Gojira ?) pour y distinguer une rythmique plus subtile, celle de la composition sous-jacente. Certains jeux vidéo sont comme ça: laborieux, répétitifs, on y effectue toujours les mêmes actions, mais malgré tout, ils nous séduisent. Pire, c'est dans la répétition que s'opère leur séduction, comme pour les beat'em ups ou les jeux de rôles, ou même Tetris. C'est un peu pareil ici: les répétitions ne jouent pas contre lui, elles produisent une litanie ensorcelante. On est toujours tenté de jouer un tour en plus, d'arrêter seulement au suivant. Le graphisme y est aussi pour quelque chose, surtout si l'on sait ce qu'on regarde. Les meilleurs monstres ont tous été fidèlement reproduits: Gezora, Baragon, Hedora, Gigan, King Ghidora, et notre duo de choc et de charme. Bien sûr, tout le monde n'est pas sujet à cette étrange mécanique cérébrale. Le test de Player One de l'époque m'avait marqué pour son attaque en règle, collant au jeu un ridicule 25% et se moquant de lui tout au long du texte (inconsciemment, le gag de Laurel et Hardy vient de là). Une partie de moi doutait cependant de son impartialité puisque j'ai quand même toujours voulu y jouer. Le testeur, Iggy, ne lui rend pas justice à mon avis en ne présentant que ses défauts. Lorsqu'il rit, on a l'impression que c'est surtout de sa propre ignorance. Son argument est que l'animation est si mauvaise que ça n'en vaut pas la peine, le mien que celle-ci a une cause: un type d'action comme on en a rarement vu sur NES et qu'elle ne défavorise pas autant qu'il l'avance. En vérité, Godzilla est un jeu qu'on attendait plus de la Master System que de la NES, du fait de la largeur des sprites (chose que le sieur Iggy, amateur de la console, aurait dû d'ailleurs remarquer). Avec un tel moteur de jeu, il aurait été pensable d'adapter Street Fighter sur 8 bits. Ce n'est pas un chef-d'oeuvre, mais qu'on n'aille pas le faire passer pour une nullité! Compile prend des risques, tous ne payent pas, mais le résultat n'en est pas moins intéressant et un peu différent de la production moyenne de la NES. Quant au test de Player One, même si j'adore le magazine, je crois qu'il me fera toujours grincer des dents. Les voir se moquer sans pitié de Godzilla mais n'hésitant pas à mettre un 89% aux Chevaliers du Zodiaque et un 80% à Dragon Ball, elles, de vraies daubes, défie toute objectivité. Tiens, vous savez que le site américain 1up.com a fermé ? Ca m'a donné l'idée de composer une chanson: "C'est moi 1UP, c'est toi 1up.com, c'est toi le gros et moi le petit, et pourtant c'est moi qui survis..." le 22 mars 2013 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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