NES | Super Nintendo | Master System | Mega Drive | PC Engine | Neo Geo |
Suppléments: | Version Nippone: Le Choc |
NES Développeur: Kyugo Editeur: Taito
Genre: Action / Aventure Joueurs: 1P Dates de sortie
17.11.1989 Japon
04.1990 USA 1991 Europe 24.01.1991 Suède
moyenne Difficulté:
61%Graphismes 60%Animation 70%Son 75%Jouabilité 60%Durée de vie 56%56%
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Black Manta, la Mante Noire en français, à ne pas confondre avec Black Mamba, n'est pas une plante, ni un insecte, ni un poisson, ni un serpent, ni une Africaine sexy, ni un super vilain. Ce n'est en fait qu'un ninja. Un ninja pas bien servi dans ce jeu de Kyugo, développeur japonais de seconde zone (oui, il y en a), grandement remanié pour l'Occident par Taito, mais pas assez pour marquer profondément les esprits. Un mystérieux gang criminel kidnappe les enfants de New York. Non, il ne s'agit pas de l'Église catholique. Parmi les disparus, il y a Taro, le fils d'un maître ninja. Celui-ci demande à son meilleur élève, Black Manta, de résoudre l'affaire. Car, vraiment, s'il n'y avait pas Taro, pourquoi irait-on sauver la progéniture de gens qu'on ne connaît pas ? J'suis un ninja, moâ, pas une assistante sociale ! Black Manta s'embarque donc dans cette aventure qui le conduira aux quatre coins du monde, contre des hommes sans scrupules, bla bla bla, guidé, je cite, par la "force de l'éternelle sagesse" (et par les nombreux indices laissés par Taro — fils de ninja, va !). Si on examine le scénario d'un peu plus près, en faisant attention à ce qu'on nous dit par exemple, on voit surtout que toute cette histoire est ridicule et ne tient pas la route cinq minutes. Pour en connaître tout de suite les raisons, vous pouvez lire notre supplément sur la version japonaise, où nous revenons plus en détails sur certains points de l'histoire. Wrath of the Black Manta s'inspire ouvertement des deux grands classiques ninja de l'époque, Shinobi de Sega et Shadow Warriors (Ninja Gaiden) de Tecmo, sur NES. Du premier, il reprend le gameplay et l'aspect général, du second, les cinématiques. Plus on passe de temps dessus, plus le rapprochement avec Shinobi en particulier devient évident. Ses trois premiers niveaux trouvent leur équivalent ici. La rue, les docks, l'usine, servent pour ainsi dire de modèles à tout le décor du jeu, qui compte une profusion de caisses et de tuyaux et pas grand-chose d'autre. Le système de combat est identique, avec les shurikens à distance, le sabre automatique à bout portant et les pouvoirs spéciaux, les jutsu. Ils ont copié jusqu'au scénario, avec le kidnapping des enfants ! A ce stade, on peut carrément parler de repompage. Mais les développeurs de Kyugo ont quand même aussi quelques idées bien à eux. Les niveaux de Black Manta ne sont pas aussi linéaires que dans les deux jeux précités. Il y a plusieurs passages verticaux, on peut se déplacer dans les deux sens et parfois revenir sur ses pas assez loin dans le niveau; malheureusement, cela n'a franchement aucune utilité. Beaucoup d'autres choses dans le jeu sont comme ça. Des idées qui a priori pourraient être intéressantes, mais l'usage qu'en fait Kyugo est si terne et insipide, si bête, que si elles n'étaient pas là, ça ne ferait pas de grande différence. Les portes et les passages secrets en sont l'exemple parfait. Les portes conduisent dans des salles; les passages, cachés dans des murs à frapper, dans une portion de niveau remplie encore de portes. Il y a une quantité prodigieuse de ces salles dans le jeu; peut-être une centaine, on en trouve partout. Mais ces salles, aussi nombreuses soient-elles, ont toutes le même modèle, et quasiment la même apparence puisqu'elles n'ont que trois ou quatre décors différents ! Le modèle est le suivant: si la salle ne contient pas d'item, alors il y a deux gardes qui vous attaquent aussitôt, puis un troisième qui apparaît par où vous êtes entré. A votre dixième porte, vous commencez déjà à en avoir sérieusement marre. L'avantage des salles toutefois est grand puisqu'après avoir tué les trois ennemis, vous récupérez trois carrés d'énergie. Ca ne veut pas dire pour autant que la difficulté soit bien réglée. Le jeu est accessible, certainement plus que Shinobi ou l'effroyable Shadow Warriors, mais n'a pas de véritable équilibre. Les salles rendent le jeu trop facile et les recharges de vie superflues, car on peut y revenir autant de fois qu'on veut. Les boss sont assez résistants mais supportent mal le rentre-dedans. On avance, sans vraiment se promener, mais sans avoir non plus l'impression d'être mis au défi. Une seconde originalité de Black Manta, qui lui donne un petit côté aventure, est qu'on peut attraper les gaillards en rouge par le collet pour les faire parler. L'effet est le même lorsqu'on libère un "enfant" de sa cage: une petite cinématique s'ensuit, en champ et contre-champ, où l'on peut parfois en apprendre plus sur l'histoire ou l'emplacement des passages secrets. Les dialogues en anglais sont assez niais, avec des échanges décalés entre ce ninja au regard vide et ces galopins de vingt-et-un ans. Il y a toute une histoire de drogue qui a été rajoutée par les Américains, très concernés évidemment, débitée sur un ton prêchi-prêcha d'éducateur breveté. On est soulagé que le jeu n'ait pas été traduit. Malgré nos moqueries, il faut tout de même avouer que ces interactions sont une bonne idée. Cela donne au jeu un peu de consistance, surtout que le graphisme y est assez stylé. A ce propos, en jouant à Black Manta pour ce test, une impression m'est venue que je n'avais pas eu à l'époque, celle d'avoir vu tous ces visages quelque part (ils changent à chaque niveau, excepté au dernier). Le gosse du premier niveau a des faux airs d'Alfred E. Neuman, la tête de MAD, mais les ennemis surtout ont quelque chose de vaguement familier. Finalement, j'ai trouvé: leur dessin rappelle le Marvel de la grande époque (années 60-80). Un des hommes de main ressemble à Nick Fury, un autre à la brute de service. Plus tard, je suis tombé sur un bout d'article qui confirme cette hypothèse: l'un des ennemis au moins est tiré du fameux livre "How to Draw Comics The Marvel Way", qui m'était déjà passé entre les mains. S'il y a des experts Marvel parmi nos lecteurs, peut-être seront-ils à même de tous les identifier ! Le reste de la réalisation est loin d'être aussi remarquable. Les décors sont grossiers et manquent de variété, l'animation des personnages est trop rigide, les clignotements et autres aberrations visuelles abondent, la musique, qui n'est pas mauvaise, ne change jamais d'un niveau à l'autre. Même ce que le graphisme a de mieux à offrir souffre d'imprécisions: à l'écran titre, on n'arrive pas à détacher ses yeux des pieds de la mante, qu'elle a de travers, et les cinématiques n'arrivent pas à la cheville de Ninja Gaiden. Le boss final aussi est une curiosité. Dans quoi est-il enfermé ? Pourquoi se déplace-t-il comme une cible à la foire ? A quoi sert cette perruque ? Et enfin, n'y avait-il pas de meilleur moyen de l'affronter que ce puzzle à jutsu ? On serait enclin à l'indulgence, Black Manta est un vieux jeu, c'est le poids des ans. Mais non ! Surtout pas ! Même s'il fait vieillot, il date de l'hiver 89. Pour vous le situer, c'est la même période que le Batman de Sunsoft, que Castlevania 3 de Konami, que Duck Tales de Capcom. Son air miteux, Black Manta le doit tout entier aux développeurs. Il ne faut pas confondre décrépitude et inaptitude. Il a quand même un mérite, c'est d'être jouable. Les combats se déroulent sans problèmes et les ennemis font preuve d'un certain audace lorsqu'ils attaquent. Mais le gameplay présente des lacunes à d'autres niveaux. Par exemple, on meurt avec un délai; pas dès qu'on a perdu son dernier carré de vie, mais une fois qu'on a cessé de clignoter. C'est extrêmement agaçant, parce qu'on ne peut plus toujours en comprendre les raisons. A moins d'un oubli tragique de ma part, Wrath of the Black Manta est le premier jeu de ninja à être sorti sur nos NES françaises, on en parlait bien avant Shadow Warriors. On ne peut pas dire que cela l'aura beaucoup avantagé. C'est un jeu maladroit, bizarre aussi, à l'image de ces pseudo scènes de shoot'em up en cerf-volant et de celles de tir, au dernier niveau, visualisées en fil de fer (oui, façon Crossed Swords). On se demande ce que ça vient faire là. Est-ce que ça apporte quelque chose en plus ? Peut-être, mais pas de la qualité, plutôt une touche d'incohérence finale, l'entonnoir ou le slip sur la tête du fou. Les jutsu, avec leur gestion surfaite et leur usage curieux, font un peu la même chose. Mais ce qui gâche pour de bon le plaisir qu'on aurait pu prendre aux tribulations guindées de ce ninja du dimanche est le game design incroyablement rébarbatif. Les designers n'ont pas la moindre idée de ce qu'il faut faire pour rendre leur jeu intéressant. C'est sans doute pour ça qu'ils essayent d'incorporer des éléments étrangers: ils ne saisissent pas les bases. Le level design n'a de design que le nom, il consiste juste en des niveaux assemblés sans inspiration, avec des ennemis semblables jetés pêle-mêle. Pas de pièges, guère de bonus, et regardez-moi ces sous-sols en forme de U qui se ressemblent tous ! Kyugo aura fait un Airwolf sur Famicom avant ça, qui n'a rien à voir avec celui d'Acclaim, puis deux autres jeux d'action, Cross Fire, toujours sur Famicom, et Super Airwolf sur Mega Drive. Après quoi ils auront disparu sans laisser la moindre trace. Aussi forts que des maîtres ninjas ! le 24 septembre 2012 par sanjuro Jeu testé en versions européenne et japonaise
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