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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SNK NEO GEO (8 et 16-bit)


SNK nous initie au base-ball, mais surtout, à la Neo Geo.

Baseball Stars Professional

Baseball Stars Professional

ベースボールスターズ プロフェッショナル
Suppléments:

Toutes les Equipes !
 

 Neo Geo

Développeur:
SNK

Editeur:
SNK
Genre:
Base-ball

Joueurs:
1-2P
1-16P (alternés)

Dates de sortie
26.04.1990 Japon
1990 USA
1990 Europe
trop dur Difficulté:

89%Graphismes
90%Animation
92%Son
67%Jouabilité
79%Durée de vie

70%70%

Au lancement japonais de la Neo Geo, cette machine phénoménale, il y avait quatre jeux. Ironiquement, c'est plus que pour la plupart des consoles de cette époque. Les quatre titres choisis pour ouvrir le bal en ce 26 avril 1990 étaient: NAM-1975, Magician Lord, Mahjong Kyō Retsuden et un jeu de base-ball pas comme les autres, Baseball Stars Professional. Le premier de la liste était un assez bon défouloir à deux, le second impressionnait par son atmosphère morbide, le troisième, euh... le troisième faisait plaisir aux fans de mahjong (il a d'autres qualités aussi), quant au dernier, il fit d'abord sensation, même parmi les journalistes français qui souvent découvraient là leur premier jeu de base-ball. Après, ce fut une autre histoire.

Ce dont on ne se rendait pas compte à l'époque, c'est qu'il y avait une logique dans la sélection de certains de ces titres. NAM-1975, par exemple, renvoyait aux nombreux jeux de guerre de SNK, qui avaient fait leur popularité en arcade et sur NES (la trilogie Ikari Warriors, Guerrilla War, Iron Tank et P.O.W.). Quant à Baseball Stars Professional, il était la suite d'un jeu de base-ball bien vu aux Etats-Unis, lui aussi sur NES et portant le même nom, le "Pro" en moins. Mais plutôt que de continuer dans le genre simulation, SNK décida de faire son jeu ouvertement arcade, parce qu'évidemment ils prévoyaient déjà à court terme d'amener la Neo Geo dans les salles d'arcade, de passer de l'AES au MVS.

Baseball Stars Pro commence très fort, il donne le ton pour les jeux à venir: images plein écran dépeignant des scènes extrêmes de base-ball, zoom pour les recadrer, digits vocales en anglais, guitare électrique. Ce base-ball-là ne ressemble pas à du cricket ! L'écran de sélection est tenu par deux jeunes femmes (les soeurs Basta), et se limite à un match simple, seul ou à deux, et à un tournoi, juste une phase éliminatoire entre les 16 équipes, où chacune peut être incarnée par un joueur. Seul, on n'a donc que quatre matches à disputer pour gagner. Pourtant, il y a des mots de passe entre. Au début, on ne comprend pas trop pourquoi, surtout que les parties vont vite.

Les équipes sont toutes imaginaires et ont un thème farfelu comme le laissent entendre leurs noms: Comic Astroboys, Ghastly Monsters, Celestial Planets, Creative Brains... SNK s'en est ensuite donné à coeur joie dans leur composition, avec les neuf joueurs de base et les sept du banc tous plus ou moins influencés par l'équipe qu'ils représentent — à voir en détails dans notre supplément (qui sera mis à jour épisodiquement). Mais inutile de s'exciter: une fois sur le terrain, tous sont personnifiés par les mêmes sprites, dont seules les couleurs changent. Le dernier choix à faire est celui du stade, à ciel ouvert ou un dôme, deux décors légèrement différents. On peut encore effectuer quelques substitutions et puis on est bon pour débuter son match.

On est immédiatement saisi par les graphismes lumineux et la voix digitalisée de l'annonceur américain, qui n'éructe pas en exclamations barbares mais récite posément de longues phrases, par dessus la voix des arbitres, comme un match à la télé, les interruptions publicitaires en moins. Visuellement, le jeu se revendique du cartoon américain et non du manga, avec des joueurs assez réalistes et aux animations finalement moins outrancières qu'on l'imagine. Les artistes de SNK se lâchent plus volontiers dans les gradins, où une cohue de spectateurs qu'on croirait sortie d'Habbo Hotel s'agite fiévreusement, et sur le panneau d'affichage, où s'alterne une pléiade d'animations, parfois juste du texte, d'autres fois des lapins pom-pom girls ou des loups maladroits.

Les temps morts ont aussi leur propre séquence, où l'on peut admirer le coach pittoresque de chaque équipe, suivi d'un montage de brèves scénettes juste pour notre plaisir. C'est ça le luxe Neo Geo. Son altesse sérénissime le home run a droit quant à elle au plein écran, avec une énorme animation du joueur ou de la joueuse faisant le tour du stade pendant que leur rival pleurniche, tête basse. Vous avez bien lu, les équipes se composent d'hommes ou de femmes et sont même parfois mixtes. Ca apporte un peu de variété graphique puisqu'autant les sprites que les cut-scenes ont été adaptés aux deux sexes.

Pendant longtemps on est en extase, comme le furent les journalistes à l'époque. Et puis vient enfin le moment de serrer étroitement la boule du joystick dans sa petite mimine, de bien caler ses doigts au-dessus des boutons et de jouer sérieusement. Rapidement, le train déraille. Accident, catastrophe, on n'arrive à rien. Que vous connaissiez les règles du base-ball sur le bout des doigts (ou du nez, ça suffira) n'y change rien. Pendant que l'ordinateur se balade pépère sur le terrain, le joueur lui se bat, non pour marquer, mais pour atteindre le neuvième inning, pour limiter au plus la casse et l'énormité du score qui bientôt l'écrasera. SNK a eu la bonne idée, qui aurait été meilleure encore si elle avait été paramétrable, de mettre fin au match dès qu'il existe une différence de dix points entre les équipes.

Ca arrive plus vite qu'on ne le souhaiterait. On commence à comprendre en même temps pourquoi ils ont été si généreux avec les mots de passe: gagner ne serait-ce qu'un match équivaut à décrocher la timbale. Un jeu difficile est une chose, ce n'est pas le premier, ce ne sera pas le dernier, surtout dans le genre arcade, mais un jeu qui est trop difficile parce que sa jouabilité est si mal ajustée qu'il en est injouable, cela fait méchamment, méchamment tiquer (autant que le Mozambique pour Johnny English et Clouzot pour l'Inspecteur Dreyfus; le cinéphile vient de l'emporter sur le sportif).

Où se situe le problème exactement ? Partout à la fois ! Au lancer, nos balles passent souvent avec succès, même en faisant peu d'efforts, mais d'une façon ou d'une autre, l'ordinateur arrive toujours à renvoyer celle qui le sortirait. Par contre, quand on est à la batte, certains lancers sont impossibles à arrêter: même lorsque les deux semblent entrer en contact, la balle passe au travers. Lorsqu'on fait mouche, la balle généralement est facilement arrêtée par la défense, parce qu'elle s'élève trop haut ou va trop lentement sans qu'on sache quoi faire pour changer ça. Les home runs eux fonctionnent très bien, trop bien même vu comme il est facile d'en sortir, mais dépendent évidemment des batteurs. Tenez, paf ! je viens de m'en prendre cinq à la suite, game over !

Le pire cependant reste la défense. On prend le contrôle du ou des joueurs qui sont le plus près de la balle. Mais leurs déplacements sont vagues et empesés et on ne sait pas toujours où ils se trouvent, et qui va répondre. La balle elle n'attend pas. Si l'on arrive à la rattraper après un rebond, il faut encore la renvoyer, et là on réalise avec horreur qu'il faut en fait manuellement orienter le joueur vers la base où il projette de lancer sa balle ! Autrement elle risque de ne pas aller vers la bonne. En outfield, la base est hors de vue, pareil si on en vise une diamétralement opposée, avec le lanceur au milieu qui risque d'intercepter. Les dixièmes de secondes qu'on perd à viser, ou le plus souvent les secondes qu'on perd à renvoyer d'une mauvaise base, sont plus qu'il n'en faut à l'ordinateur pour avoir un joueur, parfois même deux, qui marque à la home plate !

Peut-être si le jeu avait fonctionné au ralenti aurait-il été jouable, mais dans le cas présent, c'est nous qui fonctionnons au ralenti et l'ordinateur, qui ne rencontre aucun de ces problèmes bien sûr, n'a qu'à suivre sa routine bien tranquillement pour nous terrasser. Il doit avoir l'impression de jouer contre un débile. Dans ces conditions, la seule issue est le mode deux joueurs, mais encore faut-il trouver quelqu'un qui comprenne aussi bien les règles que vous, maintenant que vous êtes une encylopédie vivante du base-ball grâce à 1UP !

On a beau maugréer contre lui, le jeu est drôlement bien foutu techniquement. Chez 1UP, champion de la fine bouche, on fera quand même remarquer que les graphismes sur la pelouse sont un peu en deçà du reste, que les scénettes sont toujours dans un format réduit et qu'il y a des arrière-plans nus, mais sinon, hein, c'est superbe ! L'ambiance sonore en fait est supérieure au graphisme. Pas juste à cause des digitalisations bavardes et des bruitages qui sonnent forts et justes, claquement de la batte contre la balle, de la balle contre le gant, mais aussi à cause des musiques. Un jeu de sport qui se démarque par ses musiques, c'est vraiment rare. Pensez "rare" comme dans "tiens, aujourd'hui il pleut du chocolat; c'est rare." Mais les musiques sont bonnes, dynamiques et pas lassantes. L'une d'elles me semble-t-il était d'ailleurs reprise dans les jingles de l'émission Televisator 2, pour ceux qui se souviennent.

Pour revenir à Baseball sur NES et Famicom, on s'étonne de voir à quel point Baseball Stars n'a finalement pas changé grand-chose au gameplay primitif de Nintendo. Si elles sont différentes, il y a toujours deux vues du terrain, une rapprochée et une éloignée. La plupart des commandes sont les mêmes, y compris le coup de batte qui se bloque si on n'appuie pas à fond pour éviter un "strike". SNK a ajouté des fioritures (contrôle indépendant du pitcher, vue latérale des coéquipiers, coup léger en tenant la batte par les deux extrémités...) qui finalement ne servent à rien et a retiré des éléments du gameplay (le pad désignant chaque base, certaines automatisations) qui eux étaient bien pratiques. Et le résultat, le voici: malgré ses deux microprocesseurs, ses cascades de couleurs et ses voix mielleuses, ils ont fait un jeu qui se joue encore plus mal que l'ancêtre en quatre couleurs et deux bips.

Ce n'est pas vraiment le message à envoyer au lancement d'une console, surtout une qui passe pour la Rolls-Royce de sa génération. Aussi beaux soient ses jeux, la Neo Geo n'a pas eu un parcours sans obstacles dès qu'il s'agit de leur qualité ludique. Elle a connu bien des cahots avant de filer droit sur l'asphalte. D'ailleurs, les autres titres du lancement n'étaient guère meilleurs, mais tout le monde était trop impressionné par ce que la console pouvait faire pour lui en tenir rigueur. Baseball Stars Professional se retrouve un peu forcé de prendre le rôle de l'inévitable démo technique. On s'y rince les yeux, mais on ne veut pas s'y salir les doigts. Son caractère explosif est contagieux pourtant. Les années ne lui ont rien retiré de son énergie. Mais un match suffit à nous ramener sur Terre et à jeter à la fois l'éponge et la batte, pour foncer droit, non pas vers la première base, mais vers la première sortie de secours en grognant de frustation.

le 30 novembre 2012
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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