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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SEGA MEGA DRIVE (16-bit)


Le meilleur Sonic. Un point c'est tout.

Sonic the Hedgehog 2

Sonic the Hedgehog 2

ソニック・ザ・ヘッジホッグ2
Suppléments:

Bonus Stages, Super Sonic et les Fins

 Mega Drive

Développeur:
Sega Sonic Team / Technical Institute

Editeur:
Sega
Genre:
Plates-formes

Joueurs:
1-2P

Dates de sortie
21.11.1992 Japon
24.11.1992 USA
24.11.1992 Europe
idéale Difficulté:

95%Graphismes
94%Animation
94%Son
95%Jouabilité
92%Durée de vie

97%97%
Trucs et astuces

Super Sonic:

Pour obtenir Super Sonic, il faut réunir les 7 Emeraudes Chaos. On en reçoit un dans chaque bonus stage après avoir amassé assez d'anneaux. Il est aussi possible de reprendre le jeu avec lui : faites reset ou mourez sans prendre de continu, puis recommencez une partie depuis le menu d'options (Player Select: Sonic and Miles).

Une fois les 7 émeraudes réunies, il suffit de ramasser 50 anneaux et de sauter pour devenir Super Saiyan Sonic.

Choix du niveau:

Allez au Sound Test, dans le menu Options, et appuyez sur B aux numéros: 19, 65, 09, 17 (le bouton A permet d'aller plus vite). Un tintement d'anneau confirme le code. Appuyez sur Start pour sortir, revenez à l'écran titre, maintenez enfoncé A et appuyez sur Start.

Debug:

Allez dans le menu de sélection des niveaux (code précédent); vous y verrez un nouveau Sound Test. Allez dessus et appuyez sur B aux numéros: 01, 09, 09, 02, 01, 01, 02, 04. Un tintement confirme le code. Choisissez un niveau en maintenant A et Start enfoncés jusqu'à ce qu'il ait commencé.

B vous permet d'activer l'éditeur de niveaux. Vous pouvez aller n'importe où dans celui-ci, changer d'objet avec A et le poser avec C. Notez que les objets changent selon les niveaux. En faisant la pause avec Start, les commandes deviennent: A devient reset, B est le ralenti et C l'image par image.

Si vous gardez enfoncés C et Start au lieu de A et Start, le niveau sera partiellement obscurci. Vous pouvez même cumuler les deux effets en pressant A, C et Start !

7 émeraudes:

Vous pouvez aussi obtenir Super Sonic en trichant. Allez dans le menu de sélection des niveaux et au Sound Test appuyez sur B aux numéros: 04, 01, 02, 06. Un son confirme que vous avez reçu les 7 émeraudes. Allez dans un niveau, ramassez 50 anneaux et sautez !

Changer de nom:

Un code vraiment pas utile qui permet de remplacer le nom de Miles, au-dessus des vies, par "Tails". A l'écran titre, appuyez sur: Haut, Haut, Haut, Bas, Bas, Bas, Haut. Un tintement confirme le code. Allez dans le menu d'options et sélectionnez "Miles Alone".

OUVRIR SOMMAIRE

Il court, il court, l'hérisson, l'hérisson de Green Hill Zone. Il est passé par ici, il repassera par là, sur Mega Drive, c'est sûr. Il court si vite durant l'année 1991, que quand il heurte de toutes ses forces un énorme piédestal, la statue de Mario qui s'y dresse, celle qui domine depuis six ans tout le paysage vidéoludique, vacille. La foule pousse un cri à l'unisson. L'énorme figure ne tombe pas évidemment, mais elle a été ébranlée. Du jamais vu. Alex Kidd, qui faisait pipi derrière le piédestal, congratule Sonic d'un signe du pouce.

Une suite n'était pas une option dans ces circonstances, c'était presque déjà du passé avant d'être du présent. On ne se demandait pas si elle verrait le jour, ni même quand cela aurait lieu, la seule question valide était de savoir si elle serait à la hauteur. Sega tenait enfin un héros original et accrocheur, dont la vitesse était l'atout principal, pour ne pas dire vendeur, mais arriveraient-ils à en faire une vedette durable sans se répéter ?

Et peut-être, aux premières images de Sonic 2, on eut pu craindre que non. La différence par rapport au précédent jeu ne semblait pas assez marquée. A l'époque, grand bien nous fasse, on avait le culte de l'originalité. Un nouveau personnage, des niveaux en plus, de meilleurs graphismes et des améliorations prévisibles, il en fallait plus pour nous impressionner. Mais pour une fois, le jeu donnerait complètement tort aux sceptiques, petits et grands. Sonic 2 ne serait pas juste une suite, ce serait la suite fantastique dont des générations de joueurs rêvaient et rêvent encore.

Quand Yuji Naka Quitte Sega

On pourrait croire que le succès d'un jeu vidéo n'apporte que des bonnes choses à ses auteurs, et pourtant, même pour ceux qui façonnent des hits, la vie n'est pas toujours équitable. Après la sortie de Sonic the Hedgehog, les dirigeants de Sega se plaignent que le développement ait excédé de 4 mois sa durée initiale et qu'il ait nécessité la mobilisation d'employés supplémentaires, quand bien même l'équipe était toute petite. Pour ajouter à ses tourments, Yuji Naka, qui avait réalisé toute la programmation, ne se trouve pas assez bien payé (ce qui est sans doute vrai au vu de son importance). Excédé, il décide donc, peu après le lancement de Sonic, de quitter la compagnie qu'il sert depuis huit ans.

Vers la même époque, Sega est en train de fonder un studio d'un nouveau genre aux Etats-Unis, le projet du programmeur américain Mark Cerny (l'auteur de Marble Madness), qui était jusqu'alors employé, fait rare pour un étranger, chez Sega au Japon. Ce studio, c'est le Sega Technical Institute, situé dans la ville mythique de Palo Alto, en plein coeur de la Silicon Valley, en Californie. Pour le diriger, Cerny dispose d'une grande liberté créative. Il n'a pas de comptes à rendre à la maison mère au Japon; à la place, il travaille avec Sega of America qui leur lâche la bride et laisse à l'équipe son autonomie.

Après avoir eu vent du départ de Yuji Naka, qu'il considère comme un formidable programmeur, Cerny se rend chez lui pour le convaincre de se joindre à son projet. Ne plus avoir à se soucier des caprices du comité exécutif fait son petit effet. Naka accepte et reprend du service chez Sega, mais cette fois, direction les Etats-Unis ! Naka n'est pas le seul à avoir été convaincu, le réalisateur et level designer du premier Sonic, Hirokazu Yasuhara (Carol Yas, au générique) est aussi du voyage. Yasuhara est peu connu, mais pourtant, foi de 1UP, la qualité des premiers Sonic lui doit énormément (il a travaillé sur les principaux jeux de la série jusqu'à Sonic R sur Saturn, après quoi il quitte Sega).

Au final, la plupart des membres originaux de la Sonic Team se retrouve à travailler sur Sonic 2, dont la graphiste Rieko Kodama (voir le test de Phantasy Star) et toute l'équipe son. Mais le développement cependant n'a plus rien à voir avec celui du premier jeu. Le personnel a considérablement augmenté: auparavant une poignée d'individus, le générique en compte désormais cinquante. Et puis surtout, même si minoritaires, certains programmeurs et artistes sont américains. C'est l'une des idées de Cerny, avoir des employés locaux débutants qui apprennent sous la tutelle de développeurs japonais expérimentés. Mais cela va au contraire entraîner des frictions et des divergences culturelles qui auront pour conséquence de scinder le Sega Technical Institute en deux équipes de développement distinctes, l'une américaine, l'autre japonaise. Sonic 2 étant le seul jeu où les deux camps seront parvenus, cahin-caha, à travailler ensemble.

Maître Renard

Mario a Luigi, Alex Kidd, lui, n'avait personne. Sega est bien décidé à ne pas commettre deux fois la même erreur, à ne pas enfermer leur personnage dans la solitude. Alors un compagnon est donné à Sonic, un petit renard roux à deux queues, inspiré du Kitsune du folklore japonais. Il ne possède pas la même vitesse spectaculaire (quoique...), mais il est en revanche capable de voler brièvement, en faisant tourner ses queues comme des hélices. Certains fans de la Master System voient en lui un hommage au bon vieux Psycho Fox. Miles Power (Prower, en occident, mais c'est idiot), dit Tails, mise pourtant sur une tout autre carte, le "kawaii" et même le "chibi". Il n'a pas le même look un peu teigne que Sonic, il est plus court et plus mignon, avec des expressions naïves comme un enfant, et suit d'ailleurs Sonic partout comme son grand frère.

C'est un choix habile de la part de Sega. Probablement le meilleur duo qu'ils aient formé et assurément le meilleur compagnon qu'ils aient donné à Sonic, plus charismatique que Knuckles et cette pauvre Amy engoncée de rose. Mais Tails n'est pas juste là pour faire comme Nintendo, il est là pour faire mieux qu'eux. Sa raison d'être, c'est le gameplay. Tails permet à la fois d'améliorer de manière subtile l'aventure régulière et d'inaugurer une activité 2 joueurs à multiples facettes. Un partenaire peut prendre le contrôle de Tails à tout moment dans le mode solo, les bonus stages sont implicitement multijoueurs et il existe en sus un véritable mode 2 joueurs, séparé du reste, en écran splitté comme au temps de Bonanza Bros.

Dans ce dernier mode de jeu, trois zones complètes, avec chacun de leurs deux niveaux, sont jouables. Sonic et Tails se font la course, mais il en faut plus pour gagner, puisque l'on est jugé d'après cinq critères. La formule est assez bien pensée: les bonus sont masqués d'un point d'interrogation et l'un d'eux, le téléporteur, permet de changer de place avec son adversaire; un compte à rebours s'enclenche dès qu'on a terminé pour éviter que l'autre ne profite trop longtemps du champ libre. Le plus fort est que le jeu conserve la fluidité du mode principal, y compris ses scrollings parallaxes denses. C'est là qu'on reconnaît l'importance de Yuji Naka, l'homme qui nous avait déjà donné les incroyables donjons 3D de Phantasy Star.

Pour accomplir cette prouesse technique, il aura tout de même fallu réaliser un sacrifice. La victime, c'est la lisibilité. L'image, dans les deux pans, n'est pas tronquée, elle est écrasée, réduite de moitié dans le sens vertical. Cela lui donne un aspect froissé, rugueux. Les sprites en particulier sont vilainement atrophiés et le résultat ne se regarde pas sans déplaisir. C'est un mode de jeu sur lequel on revient fréquemment, mais à cause de cette apparence peu engageante, ce n'est pas un mode sur lequel on aime à s'attarder. Le mérite de sa présence en 1992 est toutefois indiscutable. Trois mots la justifie: Super. Mario. Kart. Qui venait de faire un carton quelques mois plus tôt avec ses parties à deux tout en split screen.

Shine

Rien cependant n'égale le plaisir de l'aventure plein écran. Sega a repris l'aspect et le gameplay du jeu original, désormais classiques (il y a eu un épisode Master System et Game Gear entre temps), et on se sent tout de suite en terrain connu. La course effrénée de Sonic, les anneaux voltigeurs, les courbes et les boucles, les longues pointes, les animaux robotisés et les décors géométriques, rien ne manque à l'appel. Mais en réalité, tout, absolument tout, a été refait, redessiné, perfectionné avec un soin analytique. De sorte que même si Sonic 2 ressemble au premier, la ressemblance tient plus au souvenir que nous gardons de celui-ci, à l'idée d'ensemble plutôt qu'aux détails qui le composent.

Ce qui frappe immédiatement est la clarté de l'image. Sonic 2 est sans doute le jeu le plus éclatant de la console; avec ses couleurs impeccables, il aurait pu servir de publicité pour une marque de lessive, côte à côte avec Sonic 1 pour représenter l'avant lavage. Il gagne aussi beaucoup en finesse, et, à l'exception d'une zone, les formes 3D du décor sont grandement atténuées. La répartition des niveaux a été revue, même si leur nombre est en fait à peine plus grand. De 6 zones à 3 niveaux, on est passé à une dizaine de zones avec en moyenne 2 niveaux chacun. Mais ils sont plus longs et beaucoup plus complexes, avec des embranchements multiples et souvent trois itinéraires principaux, un tout en bas, un tout en haut et un central, avec des écarts notables de difficulté entre chaque.

Pour ce qui est du gameplay, Sega a corrigé, dieu soit loué, une frustration majeure de Sonic the Hedgehog: les déplacements sur les pentes. Si l'on n'arrivait pas à plein pot, si l'on essayait simplement de marcher, l'ascension se révélait un supplice sans nom où l'on devenait soudain Sonio the Aged Dog. Les pentes sont toujours assez abruptes, mais on dispose désormais d'un nouvelle technique, avec bas + B, pour tourner en boule sur place. Dès qu'on relâche le bouton, Sonic part au quart de tour, comme un fou du volant qui ferait crisser ses pneus avant le départ. Cela a un million d'occasions de servir tout au long du jeu. Pour Sonic, c'est presque aussi indispensable que le saut.

Grâce à elle aussi, le rythme n'est jamais interrompu; il y a toujours une constance dans la mobilité des personnages, ce qui dans un jeu comme celui-ci est un principe fondamental. Tout dans Sonic doit aller vite, les jambes du héros mais ses actions et décisions aussi. C'est sans doute dans cette optique que l'équipe a choisi de réviser la composition des niveaux. On remarque assez vite qu'il y a moins d'ennemis, moins de surfaces mortelles qui nous obligent à mesurer nos pas, même dans les niveaux avancés. Du coup, le jeu est notablement moins difficile, et dans certains cas, pourvu qu'on suive la voie optimale, on parvient à franchir un niveau en moins de deux minutes, montre en main. C'est un choix qui a certainement divisé les joueurs; ceux en quête de challenge lui préfèrent peut-être l'original. Mais chaque niveau a énormément à offrir, et avec dix minutes par vie, on peut profiter de notre vitesse innée pour prendre son temps et tout explorer.

Inséparable (ou presque)

Le coeur même du gameplay n'a guère changé. On collecte toujours des anneaux dorés, qui nous évitent de mourir tant qu'on en possède au moins un et nous rapportent une vie dès qu'on en a cent. Les bonus sont enfermés dans des téléviseurs: invincibilité, vitesse, protection, extra-life, il n'y en a pas de nouveaux. Le roulé-boulé est la seule attaque pour éliminer les robots, qui une fois détruits libèrent de petits animaux. Plusieurs sont enfermés à la fin de la zone, dans un container gardé par le Dr Robotnik aux commandes de l'une de ses folles machines.

Mais il y a Tails. "Dis monsieur, à quoi qu'il sert le zentil renard ?" Ben, mon petit, il est comme toi dans ce test en fait, il ne sert à rien. Tails ne fait pas grand-chose, il se contente de vous suivre et de reproduire avec plus ou moins d'habileté vos mouvements. Mais il lui arrive parfois de faire preuve d'un tout petit peu d'initiative et d'autres fois d'avoir des ratés. Dans le premier cas, c'est Tails le bon pote, dans le second, Tails le comique. Tails le bon pote attrape des anneaux pour vous, active un mécanisme, détruit un ennemi que vous aviez raté, vous pousse lorsque vous êtes tous les deux en boule. Il vous rend service, un peu de façon accidentelle mais qu'importe. Tails le comique, lui, c'est l'intelligence artificielle qui défaille. Le voilà qui saute comme un ouf pour monter sur une plate-forme décidément hors d'atteinte, qui tape trop tôt dans un bumper et est catapulté dans les airs ou qui n'arrête pas de se manger des pointes et de se noyer.

En réalité, ce n'est pas une défaillance de l'IA. On imagine bien que Tails pourrait suivre Sonic comme une princesse si les programmeurs le souhaitaient. Ce sont ces actions bizarres et imprévues au contraire, cette petite marge d'autonomie, qui donnent à Tails quelque chose de formidable et de vraiment unique: l'étincelle de vie. Prenez un jeu Nintendo (enfin, Rare), qui pour une fois est celui à s'inspirer de Sega avec cette idée de paire, Donkey Kong Country. Un très bon jeu évidemment, mais la relation entre Donkey et Diddy est purement mécanique, on passe juste de l'un à l'autre. Celui qu'on ne contrôle pas n'a aucune existence propre, c'est juste un pantin que l'on traîne. Tails apporte lui quelque chose de plus qui est insignifiant en termes de jouabilité, mais inégalable dans le plaisir qu'on prend à jouer.

Tails est techniquement immortel; il revient toujours. S'il est laissé en retrait, si Sonic s'éloigne trop, il réapparaît peu après en volant, idem si on l'a vu périr. On l'évoquait, un second joueur peut à tout moment en prendre le contrôle. L'image étant centrée sur Sonic, on demeure dépendant de ses mouvements. Ce n'est pas un mode 2 joueurs comme Probotector ou Double Dragon, où l'on est traité à part égale. Le second joueur ici est plutôt un assistant. C'est tout de même une idée fantastique, parfait pour jouer avec quelqu'un d'un niveau inférieur: s'il est Tails, il n'a pas à se soucier de perdre, s'il est Sonic, on peut lui faciliter la besogne.

Par défaut, on incarne Sonic suivi de Tails, mais il est possible dans le menu d'options de ne jouer qu'avec l'un ou l'autre. Ca n'a pas l'air grand-chose, mais lorsqu'on se décide finalement à s'y mettre, on se rend compte que cela ajoute une épaisseur supplémentaire à l'expérience de jeu, un vernis qui endurcit son excellence. Seul, vraiment seul, ce n'est plus tout à fait pareil. Notre concentration n'est plus perturbée par les cabrioles de Tails mais on ne reçoit plus non plus ses coups de pouce inopinés (ou les crasses involontaires de l'intelligence artificielle). Par ailleurs, être dans les baskets du renardeau donne une nouvelle motivation, on se dit qu'avec lui la fin doit logiquement changer et que les Emeraudes Chaos auront un autre effet. Evidemment, on cherche à vérifier ses hypothèses. Et le gros gagnant de cette toute petite altération de gameplay, finalement, c'est la durée de vie. Bien joué Sega !

Sonic vs Sonics

Faisons rapidement un bond dans le futur. En faisant l'impasse sur Sonic 3D et Sonic CD sur Mega-CD, il y eut encore deux vrais Sonic sur Mega Drive: Sonic 3 et Sonic & Knuckles. Ce sont de bons jeux, très bien faits, qui profitent de plus de mémoire et d'avancées techniques, alors qu'est-ce qui nous permet de dire que Sonic 2 est meilleur ? Deux choses en fait. La vitesse y est plus clairement privilégiée par la nature même du terrain et il améliore le premier jeu sans s'en écarter foncièrement. Les deux Sonic suivants au contraire perdent quelque chose d'essentiel et font l'erreur de se rapprocher conceptuellement de jeux de plates-formes ordinaires.

Et puis le graphisme change après le 2, il devient embrouillé. Trop mordant, il essaye, sans succès, de s'inspirer du style graphique ACM qui fait son apparition dans des jeux Super Nintendo comme Donkey Kong Country et Killer Instinct. C'est une énorme faute de jugement de la part de Sega — et maintenant nous pouvons revenir au passé — le graphisme de Sonic 2 est magnifique comme il est. Il ne fallait pas le délaisser, il était encore assez frais pour accueillir des expansions. Sa luminosité émerveille, on ne le répétera jamais assez. Le simple fait de regarder Sonic 2 met du baume au coeur. Les couleurs primaires sont saturées mais associées de façon à ne pas irriter, comme dans les cartons qui annoncent le niveau, et dès l'écran titre on est ébloui. Les décors, de fond ou de premier plan, sont riches en détails, parfois très denses, comme au niveau 2, sans pour autant surcharger. La seule chose qu'on lui reprochera est d'avoir des ciels trop unis; quelques dégradés n'auraient pas fait de mal.

L'animation aussi atteint des sommets. Sonic a une large panoplie d'expressions et Tails, avec ses queues touffues, n'aura jamais été aussi mignon que dans cet épisode (il faut le voir s'accroupir !). Lorsqu'un jeu offre le luxe à son héros d'avoir plusieurs façons de se tenir au bord d'un ravin ou d'attendre, il retient déjà votre attention. On note peut-être un ralentissement à l'occasion d'une partie, mais jamais lorsque ça compte, c'est-à-dire jamais lorsqu'on court comme un fou. Le son ne déçoit pas non plus. Si les musiques sont peut-être moins élaborées que dans le premier et tournent vite en rond, les airs sont incroyablement prenants. Pour vous sortir la musique du premier niveau ou celle des boss de la tête, il vous faudra une bonne paire de tenailles ! Les bruitages sont eux grosso modo identiques.

Il y a du Mega Man dans l'efficace simplicité des mélodies. Peut-être ailleurs aussi. Avec cette création, on sent Sega vraiment l'égal de Nintendo ou de Capcom dans le jeu de plates-formes. Pour sacraliser Sonic 2 un peu plus, il faut ajouter aussi que c'est la dernière fois que Masato Nakamura compose la musique. Son groupe pop Dreams Come True connaît un succès phénoménal au Japon (où il figure en bonne place parmi les meilleures ventes de disques de tous les temps !) et Nakamura abandonne sa carrière dans le jeu vidéo.

Sur la Route: 1ère partie

Mais pour comprendre pourquoi Sonic 2 est le meilleur Sonic (du moins de notre point de vue), il n'y a vraiment qu'un seul moyen: il faut traverser chacun de ses niveaux. Eh bien soit, en route !

La zone qui ouvre le jeu est la zone Sonic par excellence, la Green Hill Zone, ici renommée Emerald Hill Zone, ce qui sied à sa nouvelle brillance. Le paysage est beaucoup moins accidenté. Il n'y a que deux gouffres, peu de pointes, on se sent en sécurité. De belles cascades s'écoulent un peu partout et permettent, avec quelques buissons, de profiter d'effets de transparence très simples. Les ressorts sont de nouveau de la partie, mais un nouveau genre, indissociable des autres, fait son apparition. Quand on saute dessus, Sonic pivote sur son axe et se retrouve un bref moment les pieds en l'air. Cette animation sert en fait à plusieurs reprises dans le jeu, pour simuler une course légèrement oblique. On le voit dès ce niveau avec des espèces de ponts en colimaçon que l'on traverse très rapidement et qui n'apparaissent nulle part ailleurs.

C'est une parfaite mise en train et un décor idéal pour piquer un sprint. Contre toute attente, la zone suivante, l'usine chimique, se révèle tout aussi adéquate pour ce genre d'exercice. C'est même en fait la zone où Sonic réalise ses pointes de vitesse ! Les niveaux industriels dans Sonic 16 et 8 bits étaient généralement assez lents et austères. Dans cette usine-là, on trouve des pentes gigantesques, de grandes boucles, souvent doublées (voire quadruplées !), des parcours sinusoïdaux entrecroisés, des bumpers disposés à intervalles et puis des propulseurs, de petits disques noirs qui tournent en permanence. Tout est fait pour vous donner d'énormes boosts de vitesse. Mais c'est aussi une zone complexe, avec une multitude de passages, des conduits à sorties multiples, des courbes pour commencer à fouler les murs et le plafond, et même de vraies phases plates-formes assez tendues.

Le niveau se termine par un bain de produit chimique violacé. On se désinfectera dans le suivant, une zone semi-aquatique, où la structure en étages du level design est le plus nettement marquée. Il est possible de traverser les niveaux au sec en se maintenant tout au sommet. Autrement, en dessous, le terrain est entrecoupé de plates-formes. Plus bas encore, on se mouille les pieds, avec quelques immersions passagères. Mais l'on peut aussi plonger et découvrir tout un monde sous-marin qui contient pas mal de surprises. Dans la pratique, on passe souvent de l'un à l'autre et on se crée un nouveau chemin à chaque partie. Seulement, il faut faire attention: si attraper les bulles pour respirer est moins stressant que dans le premier jeu, ce n'est pas encore une partie de plaisir.

Avec ces trois zones, Sonic 2 démarre fort, sur des bases solides. Dès la quatrième, on passe à tout autre chose. La Casino Night Zone est germaine de la mémorable Spring Yard Zone. Mais cette fois Sega lui donne un contexte, une sorte de super Las Vegas dont les enseignes et les guirlandes brillent toute la nuit durant. Des éléments de flippers, bumpers ronds ou triangulaires, ressorts, indicateurs, rampes, tapissent le décor, donnant l'illusion d'immenses tables de jeu reliées les unes aux autres par des couloirs et des plates-formes. Et pour faire office de billes, bien sûr, Sonic et Tails. Quoique réjouissant de prime abord, le niveau est un peu fatigant à la longue, surchargé de flippers qui offrent tous la même chose. Surtout que Sonic Spinball nous attend au tournant. Les petites allées adjacentes, avec leurs ascenseurs et bloc mouvants, offrent un peu de repos.

Le contraste après ça est frappant, car les couleurs ici sont plus vives qu'ailleurs. Mais en même temps, Hill Top Zone, au-dessus des nuages, dans les montagnes, est celle qui ressemble le plus aux niveaux originaux de Sonic. Le décor est moins détaillé, avec des formes très géométriques, et héberge quelques rivières de lave. Plus on avance, plus on visite de cavernes bien fichues, et ce niveau qui a priori s'annonçait un peu trop traditionnel laisse finalement une très bonne impression.

Bonus Stage

Faisons un break dans notre exploration niveau par niveau du jeu pour parler du nouveau bonus stage. A part qu'on doit y acquérir à chaque fois un Emeraude Chaos, il n'a plus rien à voir avec le précédent. Il apparaît automatiquement si l'on atteint un checkpoint avec un minimum de 50 anneaux et se présente comme une course dans un demi-tube, bien avant les jeux de snowboard. Le but est simple: ramasser en trois étapes un certain nombre d'anneaux, en évitant des sortes de mines. On peut uniquement sauter et se déplacer latéralement, dans un cercle complet. C'est quand même spectaculaire, avec des montées et des descentes dignes de F-Zero X ou de Wipe Out, et c'est bien pour ça que ça fonctionne ! On croirait une sorte de mode 7, avec le relief en plus, quasiment de la 3D sur rails. Encore un exploit de Yuji Naka et de son équipe. Le design par ailleurs a été réalisé par Peter Morawiec, le futur créateur de Comix Zone. Quant aux Emeraudes Chaos, ils invoquent le pouvoir de Super Sonic, une grosse surprise à l'époque. Nous en parlons plus longuement dans le supplément.

Sur la Route: 2ème partie

L'étape suivante conduit la paire d'amis dans une mine, décor qui rend initialement perplexe: cela paraît trop étroit pour s'ébattre. La crainte dans les jeux Sonic étant toujours que les auteurs se mettent à favoriser la vraie plate-forme, avec ses successions de sauts, au détriment de la vitesse. Sega nous fait à chaque fois le coup de gâcher cet équilibre, mais cela peut arriver plus ou moins tôt et se passer plus ou moins mal, comme sur 8 bits où cela ne donnait rien de bon. La mine rassure quelque peu, car malgré le mécanisme de ses ponts-levis, ses diables de caisses mouvantes et ses vers luisants impitoyables, on arrive à conserver une certaine vitesse. Accessoirement, on se fait aussi pas mal de frayeurs à frôler les pointes qui semblent s'épanouir sous terre.

Oil Ocean Zone n'est pas exactement un bol d'air frais après la mine. Le niveau entier, sur fond orangé brûlant, se déroule dans une raffinerie qui dégorge des flots de mazout se joignant en une mer, d'où son nom. Outre les plates-formes sur gazinière, on apprend à léviter sur de mini-ventilateurs et à se déplacer en tirs de canons. Des glissoires nous emportent, comme dans Bubsy, tout en bas, dans la mélasse noirâtre où il faut faire attention de ne pas s'embourber. Se noyer là-dedans est une bien vilaine mort, les victimes de l'Exxon Valdez et de Deepwater vous le diraient si elles pouvaient parler. Le message écologique sous-jacent de Sonic est assez rare et désinteressé pour être souligné. Ce niveau est l'exemple le plus évident mais il y a aussi l'usine chimique et ces pauvres animaux emprisonnés dans des machines. Robotnik représentant le progrès et la technologie qui accouchent de toutes ces horreurs.

Cette fripouille se fait proche justement. Metropolis est son bastion, une zone immense divisée en trois beaux niveaux mécaniques. Des soupapes servent de catapultes et des écrous d'élévateurs, que l'on opère à la force de ses mollets; des pignons activent des plates-formes mouvantes ou servent eux-mêmes de support; Super Mario World et Castlevania ont fait des émules. Mais Sonic reste Sonic: on court sur des bielles géantes, on rebondit de mur en mur comme une balle en caoutchouc, on roule au plafond, on traverse des cylindres grillagés tournants et le mur et le sol se rejoignent en des courbes pour nous permettre de prendre notre élan. Un passage peu avant la fin du premier niveau est emblématique de l'énergie explosive des acrobaties du hérisson bleu. C'est un puits sans fin, qui s'étire en boucle, avec certaines parois inclinées. C'est assez inattendu à ce stade. Si l'on arrive à bien manoeuvrer Sonic, il tombe dedans à une vitesse folle qui donne presque la nausée, si vite que le scrolling, pourtant au summum de sa vélocité, n'arrive plus à le suivre !

Metropolis est aussi la dernière zone classique. Aussitôt après, on retrouve Sonic dans les nuages, perché sur les ailes d'un biplan piloté par Tails ! Cette phase spéciale ne dure qu'un niveau, et il n'y est plus question de vitesse, il s'agit juste de détruire les ennemis en sautant, Tails étant là pour nous recueillir à la retombée. Pour le moins original ! Le véritable dernier niveau, le reste n'étant que des combats de boss, se joue seul, dans la forteresse volante de Robotnik. Curieusement, Sega reprend ici une idée de Sonic sur Master System, en heureusement plus réussi. Entre les hélices tranchantes de cet avion cargo monumental, on trouve de tout, des plates-formes, mais aussi, encore, des rampes pour s'élancer. Après une première escarmouche, Robotnik s'enfuit dans un vaisseau vers sa base spatiale Death Egg, en hommage à la Death Star, l'Etoile de la Mort de la Guerre des Etoiles. Le jeu prend fin une fois que Sonic, privé d'anneaux, est venu à bout de Metal Sonic et d'un mecha à l'image du savant.

Sonic Boom et Tails of Success

Ouf ! Quelle aventure ! Et quelle joie aussi ! Ce qui ressort de Sonic 2, après en avoir fait le tour complet, est à quel point le jeu est bien équilibré. Il est mieux dosé que son prédécesseur et apporte tellement de choses en plus, sans perdre de vue ce qui fait de Sonic ce qu'il est. Jamais la plate-forme n'est convenue, des éléments sont toujours là pour induire de la vitesse, pour surprendre et séduire. Tout est mieux réparti, la difficulté autant que le reste. Il n'y a pas de passages à s'arracher les cheveux, des plates-formes bien placées nous évitent certains sorts désagréables. Sega se montre juste envers le joueur, ce qu'ils n'ont pas toujours été par le passé.

Et que d'idées ! Tails d'abord, cet adorable compagnon, étonnamment vivant et actif; des zones fantastiques, bien lustrées, si différentes les unes des autres; toutes sortes de mécanismes farfelus; toujours cette vitesse inégalable; un bonus stage qui en met plein la vue; la surprise de Super Sonic, qui tapait dans le succès de Dragon Ball Z. Et que dire du triple mode 2 joueurs ? Les nintendomaniaques auront rêvé des lunes durant d'un Super Mario avec un vrai mode 2 joueurs simultanés. Mais c'est Sega qui le fit le premier, avec Sonic ! Nintendo aura attendu trop longtemps, vingt ans, jusqu'à la Wii (beurk), pour finalement oser s'y mettre. Et même si Sega aura dû faire des concessions, qu'il a parfois des allures de gadget, le mode 2 joueurs de Sonic est lui une réalité dès 1992 et on s'y amuse.

Sonic the Hedgehog 2 surprend aussi d'une autre manière: par ses bugs énormes. Parfois, quand Sonic va trop vite, il se plante carrément dans le décor, y reste figé ou glisse au travers. Et ne parlons pas de Tails ! Mais d'une certaine façon, ces bugs sont bon signe. Ils lui donnent un petit côté 8 bits, artisanal, comme le premier Super Mario Bros. La perfection par le biais des imperfections. Les deux jeux ont cette même aisance de mouvement et même force tranquille qui agissent sur nous comme un vortex. Sur 16 bits, Super Mario World reste quand même le maître, la référence absolue, pour diverses raisons, dont la durée de vie.

Cette collaboration forcée avec des novices américains aura produit une merveille. C'est à se demander si ce n'est pas là le secret de sa réussite puisque la Sonic Team n'aura jamais su retrouver cette magie. Les jeunes joueurs de 1992, très alertes contrairement à la génération zombie actuelle, n'auront pas manqué de noter sa qualité et le jeu se sera arraché dans les boutiques, totalisant 6 millions de ventes et étant jusqu'à ce jour le Sonic le mieux vendu sur consoles. Il aura aussi permis à Sega de rattraper son retard sur Nintendo aux Etats-Unis, ce qui n'était pas un mince exploit à l'époque.

Sega n'aura jamais été aussi près de réaliser un jeu de plates-formes parfait, mais eux-mêmes, le comprennent-ils ?

le 16 juillet 2012
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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Groupe II
[101 - 112]
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