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Mega Drive Développeur: Gau Entertainment Editeur: Sega
Genre: Action Joueurs: 1P Dates de sortie
28.05.1993 Japon
1993 USA 11.1993 Europe
bonne Difficulté:
95%Graphismes 96%Animation 88%Son 89%Jouabilité 75%Durée de vie 91%91%
Debug Mode:
Mettez le jeu en pause et appuyez sur Haut, Bas, Haut, Bas, Haut, Bas, C, B, A, Droite, Gauche. La musique reprend. Appuyez maintenant sur A pour activer le mode ralenti ou B pour passer à la section de niveau suivante. Ce code requiert la manette 6 boutons. Durant les scénettes en 3D avant le niveau, appuyez sur B, X, Z et Mode. Vous aurez le contrôle de la caméra, symbolisée par le triangle jaune. La croix de direction permet de changer l'axe de vue, X et Y de le faire pivoter, sans déplacer la caméra. Les autres au contraire la bouge : A et B pour l'avancer ou la reculer, C et Z pour la descendre ou la monter. Le bouton Mode permet de reprendre la scène. Niveau secret (Japon):Uniquement dans la version japonaise. Elle ne comprend que deux modes, Normal et Hard. Pour activer Easy et Heavy, allez dans Options, sur Rank, et appuyez sur A, B, C, rapidement, trois fois. |
Noël 1993, la guerre des 16 bits fait rage. Nintendo a sorti l'artillerie lourde et commence lentement à prendre le dessus. Mais Sega mène la riposte à coups de méga-hits : Aladdin, Gunstar Heroes, Landstalker... Les salves sont soutenues et impitoyables. Malheureusement, dans le tumulte de la bataille, on déplore des victimes, de braves fantassins trop vite disparus, passés à côté du public débordé. L'un des plus spectaculaires est un jeu de mecha, il se nomme Ranger X. Lui aussi se déroule en pleine guerre. Un conflit interplanétaire vient d'éclater entre Homeworld et Edgezone. Homeworld, qui abrite le Conseil des Systèmes Galactiques Libres, a subi une attaque surprise des Rahuna, désireux de s'emparer du pouvoir. Les puissantes tribus qui régissent la planète lancent la contre-attaque pour sauver le Conseil, menacé par la seconde vague du débarquement. On incarne l'un des Rangers qui ont été déployés, un mecha, un robot géant (qui doit faire dix ou douze mètres, mais comme presque tout le décor est à son échelle, on ne s'en aperçoit guère). La première mission consiste à neutraliser les forces qui assiègent la colline où se dresse, somptueuse, la ville-forteresse du Conseil, puis à détruire leur commandant, un char de combat quadripède qui a été détaché pour en éliminer les dirigeants. Dès les premiers instants on sent que Ranger X n'est pas une production ordinaire. Il débute par un générique avec les noms des membres de l'équipe, comme dans un film, ce qu'on a plutôt l'habitude de voir à la fin des jeux. Qu'est-il donc arrivé à la modestie japonaise ? On va vite comprendre pourquoi ils sont si fiers de leur création. Avec le jour naissant, les vaisseaux des assaillants se dessinent devant nous. Soudain, la caméra effectue un demi-tour, les bombardiers ennemis au premier plan pivotent devant nos yeux et l'on se retrouve, avec eux, face à la colline du Conseil. L'effet est inédit, bluffant, et il va être le premier d'une longue série dans ce tour de force de réalisation qu'est Ranger X. Notre mecha surgit avec un zoom, comme sur Super Nintendo, concluant la présentation. On aura d'autres occasions de penser à la console rivale et à un éditeur en particulier. Les intros étant ce qu'elles sont, il n'est pas rare d'être déçu par la partie jouable. Crainte infondée dans Ranger X, où la qualité est d'un seul tenant : on promet de nous impressionner du début à la fin. La bataille du siège se déroule avec, pour fond, la cité patricienne dont les murs sont continuellement frappés par les missiles et le bâtiment du Conseil crachant une gerbe de fumée. Un navire de guerre lentement s'approche. Notre but, comme dans toutes les missions suivantes, est de détruire un nombre précis de cibles identiques, ici des pièces d'artillerie qui ressemblent un peu à de grosses cocottes-minutes. Un radar, presque superflu, permet de les localiser. C'est un simple niveau horizontal, pas très long. Mais la scène, superbe, est encore magnifiée par l'animation. Dès que l'on se met en mouvement, on peut admirer un scrolling parallaxe sur six ou sept plans. On a souvent eu l'occasion de voir des scrollings riches sur Mega Drive, dans ses schoot'em ups, mais ce qui rend celui-ci unique est sa complexité. Les plans ont des proportions variées et sont traités à différentes vitesses, produisant une formidable illusion de mouvement. Comme promis, on est ébloui. La prise en mains est un peu déroutante. En 1993 et après, les éditeurs ne se satisfont plus d'une jouabilité traditionnelle, ils veulent là aussi de la complexité, mais ce qui réussit à l'image ne réussit pas forcément aussi bien à l'autre. A et C servent à tirer dans les deux directions opposées, cela parce qu'on est équipé de réacteurs pour voler, un jet-pack façon ESWAT ou Pilotwings, qui permet ainsi de faire feu à reculons. Ce qui est effectivement très pratique pour tenir les ennemis en joue. Il faut juste se rappeler de poser quelquefois pied à terre autrement le jet-pack surchauffe et s'éteint. Lorsqu'on s'aventure sur le champ de bataille, on remarque qu'on est suivi par un drôle d'engin ressemblant à une moto à une roue. C'est l'Ex-Up Indra. Il a plusieurs fonctions : il sert de plate-forme, tire en même temps que nous et l'on peut surtout « s'accoupler » avec lui pour ne former qu'un (c'est beau l'amour) et utiliser sa barre de vie, changer l'arme spéciale ou bénéficier d'un tir ciblé. La manette 6 boutons de la Mega Drive donne le contrôle de l'Indra, juste la gauche et la droite avec X et Z. Mais le contrôle automatique est très satisfaisant aussi, tout comme l'ensemble de la jouabilité d'ailleurs. Zigzaguer avec le jet-pack est un régal. Cependant, jongler entre le Ranger et l'Indra, s'envoler avec l'un puis fusionner avec l'autre dans le feu de l'action, requiert un peu de pratique. Ce n'est plus la jouabilité instantanée d'antan. Sous un déluge d'explosions, le premier boss apparaît : une brute de métal qui engouffre l'écran un peu plus à chaque pas. La lumière incendiaire, la machinerie massive, bardée de détails, achèvent enfin de rappeler un éditeur précis. Ce soin de la mise en scène, du graphisme et de l'animation, c'est Konami bien sûr ! D'ailleurs, le boss du niveau 3 ressemble à s'y méprendre à un autre ultra-connu de Life Force et Gradius II. Dans le niveau final, comme dans celui de Buster Busts Loose, on peut se protéger de tirs venant du fond en s'abritant derrière des parois. Le son aussi pousse la console et le Z80 dans leurs derniers retranchements, souvent avec succès. Les compositions sont habilement orchestrées, martiales et dramatiques. Mais même lorsqu'ils produisent des sonorités inédites (le poppo-poppo-popom du dernier niveau, vraiment réussi), ils n'arrivent pas à se débarrasser tout à fait des intonations stridentes. La Mega Drive a ses limites. Entre chaque niveau, le lieu et l'objectif de la mission nous sont présentés dans une scénette en 3D fil de fer. Certains les trouvent dépassées; pourtant elles ont leur charme. Comme le reste, elles sont travaillées, et les notes flottantes de la musique, presque aquatique, évoque dans l'aube de la 3D une poésie qui fait défaut aujourd'hui. En revanche, il n'y a aucune scénarisation, et même la notice est assez avare de détails passé le résumé initial. Par exemple, avant le premier boss, une femme tombée est récupérée par un champ de force; on pourrait croire qu'on la sauve, mais en fait, elle est kidnappée par l'ennemi comme on ne le comprend qu'à la fin ! Cette femme, c'est Nina Alice, et son rôle, comme l'histoire japonaise originale, a été complètement oblitéré de la version occidentale. Heureusement, nous sommes là pour remettre les choses en ordre avec un supplément. Le second niveau est très différent du premier. Une vaste caverne s'ouvre à nous. Elle est farouchement défendue par des machines, ainsi que par des espèces de larves volantes cachées dans le décor. Des générateurs produisent de l'énergie qui alimente les systèmes de défense. Il y a de la bagarre, mais également de l'exploration, de la stratégie et de la réflexion. Il faut apprendre à étudier son environnement. Ranger X en devient encore plus captivant. Des critiques en herbe font l'erreur de le classer parmi les shoot'em ups. Ce niveau devrait les éclairer sur sa vraie nature. Ranger X tire comme un shoot'em up, mais c'est tout. Il se joue comme un bon jeu d'action, avec souvent une subtilité qui n'est pas si éloignée du jeu d'aventure ou d'infiltration. Il est peut-être possible de franchir tous les niveaux en bourrinant, mais ils sont conçus pour nous faire réfléchir (c'est même écrit noir sur blanc dans la notice : « sers-toi de ta tête »). La caverne en est le parfait exemple et l'on regrette que les suivants, de ce point de vue, ne soient pas aussi aboutis. Le 3, en forêt, reprend le principe de l'offensive du 1 en plus large. Le 4 est l'ascension d'une immense tour, mais qui manque de variété. Dans le 5, on doit éviter la lumière des projecteurs pour faciliter notre progression. Alors que la base du 6 est truffée de pièges : barres de feu, souffleries, lasers de détection... On doit toujours avoir l'esprit en éveil, mais il n'est jamais aussi bien utilisé que dans le réseau souterrain. Un exemple de cette finesse de jeu sont les recharges. Le Ranger fonctionne aux émissions d'énergie : la lumière, solaire ou artificielle, lui remplit graduellement son arme spéciale. Dans l'obscurité, il est donc handicapé. L'énergie des armes sert aussi à restaurer sa barre de vie, par transfusion ! A partir du troisième niveau, l'Indra est momentanément remplacé par l'Eos, qui possède aussi cette faculté de pompe à essence. Seulement, c'est très lent. L'Eos ressemble à un pistolet géant, suspendu dans les airs et qui nous suit imperceptiblement, comme un fidèle satellite. On ne peut pas le diriger mais il tire sporadiquement pour nous protéger. On se sent moins en sécurité qu'avec l'Indra, notamment parce que l'accouplement avec lui est moins avantageux (mauvais amant !). Le nombre ou la taille inégale des niveaux fait un peu de tort à la durée de vie. On note bien la présence de deux modes dur. Le second, Heavy, apporte de petites variations sympathiques, certaines graphiques, mais qui ne haussent pas nettement la difficulté. En fait, si vous avez fini le mode Normal sans dilapider vos continus, vous n'aurez sans doute guère plus de mal à conquérir celui-là aussi. Mais sa durée ne diminue en rien l'impact de Ranger X. Un des engins à détruire sous terre est une espèce de turbine. Lorsqu'elle s'enclenche, elle génère des éclairs furieux, qui lacèrent l'air comme des fouets électriques, brisant la roche en éclats, perturbant la gravité et produisant des boules de foudre, qui avancent lentement vers nous comme un billard au ralenti. Après la caverne, mais encore dans le même niveau, on traverse un hangar. La partie centrale est animée avec un scrolling ligne par ligne comme le sol dans Street Fighter II; les ennemis, des navettes au cockpit bombé, arrivent par le fond. L'effet est sidérant ! Ce n'est même plus à la Super Nintendo qu'on pense, mais à la Neo Geo. Il est repris plus loin, plus fouillé encore, pour animer tout entier le couloir d'un boss. Quelle maîtrise ! Quel talent ! Même avec les bombes qui sont sorties en 1993, on ne comprend pas comment le jeu a pu faire aussi peu parler de lui à l'époque. C'est une prouesse technique pour la Mega Drive et mieux encore, une oeuvre d'art électronique, avec un soin et des effets comme seul Konami nous y avait habitué. Sa faiblesse, néanmoins, est de ne pas avoir l'ambition d'un jeu Konami. Ses niveaux n'ont pas la variété des leurs, les scènes toujours changeantes de Super Castlevania IV ou de Super Probotector. Leur continuité, l'attachement à un même décor, rappelle plutôt Sega et la Mega Drive des débuts. Les auteurs de Ranger X n'arrivent pas à se détacher complètement ni du maître, ni de son style arcade; mais pour les segamaniaques endurcis, plutôt qu'une lacune, ce sera sans doute un atout supplémentaire. le 3 avril 2020 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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