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HELLO KITTY WORLD
Le Test de Balloon Kid
par Spoz
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Double exception pour ce supplément: 1UP vous présente pour la première fois le test d'un jeu Game Boy, et qui plus est écrit par un de nos lecteurs, Spoz. Balloon Kid étant le modèle d'Hello Kitty World, faisons connaissance avec ce mini-classique de la petite merveille de Nintendo.
Console: Game Boy
Editeur: Nintendo Développeurs: Pax Softnica / Nintendo (Team Shikamaru) Genre: Action / Plates-formes Joueurs: 1 ou 2 simultanés par Game Link Sortie: Etats-Unis octobre 1990 France avril 1991 Japon août 2000 (GBC; voir note) Balloon Kid est un jeu de plates-formes édité en 1990 par Nintendo. Il est la suite de Balloon Fight, sorti en 1984 sur NES, dont il reprend en partie le système de jeu. Le « en partie » signifie que ceux ayant joué à Balloon Fight ne seront pas totalement dépaysés, mais qu'ils auront affaire à un jeu suffisamment différent pour y trouver leur compte. Il ne s'agit donc pas de l'adaptation pure et simple de Balloon Fight sur Game Boy, nous avons affaire à un jeu à part entière. Soufflez fort dans le ballon monsieur...Si Balloon Fight se passait de scénario, Balloon Kid a la bonne idée de nous en proposer un. Peu vraisemblable certes, mais c'est mieux que rien. Dans le mode « Single Play », Alice essaye donc de rattraper Jim. S'il est vrai que Balloon Kid est un jeu de « plates-formes », Alice passera quand même le plus clair de son temps à s'envoy... pardon, à léviter dans les airs avec deux ballons. Si elle les perd, elle chute irrémédiablement et aura toutes les chances de perdre une vie, sauf si elle retombe par miracle sur une plate-forme. Elle pourra ensuite régénérer un ou deux ballons en appuyant plusieurs fois sur bas, avant de s'envoler à nouveau puisque la plus grande partie des niveaux n'a pas de « sol » où il fait bon poser les pieds. Le but premier du jeu est donc d'avancer dans les airs tout en évitant les ennemis. En cas de collision avec l'un de ceux-ci, il y a trois scénarios possibles : soit Alice rebondit sur lui et se retrouve éjectée en arrière, soit elle perd un ballon et chutera dans le vide s'il ne lui en restait plus qu'un, soit elle meurt directement. A priori, rien n'indique à l'avance quel type de dégât un ennemi vous causera, mais on constate assez logiquement qu'Alice perdra directement une vie en cas de contact avec l'électricité, la foudre et le feu, et qu'elle rebondira si le contact est de type corps-à-corps. Par contre, si l'ennemi touche un ballon, celui-ci éclate. Tout ceci ne serait pas trop corsé sans un détail que ne j'ai pas encore évoqué, à savoir le défilement de l'écran de droite à gauche, à vitesse constante mais variable d'un niveau à l'autre. Et mine de rien, c'est ce qui donne un minimum de difficulté au soft, puisque l'option « prendre son temps » n'est plus d'actualité. Du coup, tout va se jouer dans le dosage de vos envolées. Un coup de trop ou pas assez sur le bouton A, et c'est la perte de vie ou de ballon assurée. Sans ballon on ne vole plus, et il faut alors prier pour qu'une plate-forme se trouve juste en dessous pour regonfler au moins un ballon (deux c'est mieux). Par contre, certains passages de plates-formes devront se faire sans les ballons, que vous pouvez lâcher en appuyant sur B. Ces passages sont souvent ceux où il faudra également faire attention à ne pas se retrouver coincé contre un mur à cause du scrolling automatique de l'écran. Notez qu'un Power-Up avec la lettre P apparaîtra de temps en temps. Il est synonyme d'invincibilité et de scrolling accéléré, ce qui rend bien service pendant quelques secondes, puisque les occasions de perdre des vies ne manquent pas. Outre les ennemis volants en tout genre, un poisson viendra vous gober si vous restez en rase-moquette au-dessus de l'eau. Des boss se feront un malin plaisir de vous faire perdre plusieurs vies tous les deux niveaux, à moins que vous n'arriviez à leur sauter trois fois sur la tête (cinq pour le boss de fin) après avoir lâché vos ballons. Sachez qu'Alice repartira tout de même de l'endroit où elle se trouvait au moment où elle est passée de vie à trépas. Il n’y aura donc pas besoin de repasser des niveaux entiers ou des bouts de niveaux pour revenir au même point. Quand on maîtrise un peu, on peut s'amuser à récupérer le plus de ballons possible sur sa route, ce qui est loin d'être inutile et deviendra rapidement un but en soi. Le nombre total de ballons est différent à chaque niveau, et ils deviennent doubles quand on fait un sans-faute sur les premiers ballons. Ramasser tous les ballons dans un niveau signifie gagner une vie supplémentaire, et chaque ballon fera augmenter votre capital point, qu'il sera bon de ne pas négliger. Non, le but n'est pas de se taper le high-score ultime de Balloon Kid, mais le nombre de « continues » attribués dépendra du nombre de points amassés. Vu que le jeu n'a pas de sauvegarde ni de mot de passe, il faudra compter sur les vies supplémentaires et autres « continues ». Il y a trois possibilités pour augmenter son capital de vies : prendre tous les ballons dans un niveau (ce qui n'est pas à la portée de tout le monde à partir du troisième niveau), ramasser les vies gracieusement disséminées ici et là, ou rentrer dans un niveau bonus dont l'entrée représente un Game Boy. Des ballons sortent de 4 tuyaux, et si Alice les attrape tous avant qu'ils ne s'envolent, elle gagne une vie supplémentaire. Voyage en montgolfièreC'est un peu ce à quoi on pourrait s'attendre quand on se frotte au mode « Balloon Trip » de Balloon Kid, mais la balade n'est pas de tout repos. Le principe est très simple et exactement le même que dans Balloon Fight : il faut suivre le défilement automatique tout en essayant de prendre les ballons et en évitant soigneusement les projectiles électriques. Qui dit électricité dit mort directe en cas de touchette, et il faudra recommencer au début. Le but n'est pas vraiment de collecter le plus de ballons possible, mais de faire le maximum de points afin de prendre la tête d'un classement imaginaire dont on est à la cinquantième place lorsqu'on commence. Si les ballons donnent des points supplémentaires et sont donc utiles pour progresser dans le classement, rester tout simplement en vie en rapportera également puisque le compteur points tourne en permanence. Ici donc, point de plates-formes ou d'ennemis qui font rebondir en arrière, mais uniquement des projectiles électriques fixes ou volants. Aucune erreur n'est permise, et lâcher ses ballons pour éviter un projectile n'a aucun intérêt puisque ce mode de jeu ne comporte aucune plate-forme. Seule l'eau amortira votre chute, mais le poisson géant de faction se fera un malin plaisir de venir vous gober. Ce mode a tous les ingrédients du jeu dont on devient rapidement accro, puisqu'on cherche toujours à aller de plus en plus loin et à faire le plus de points possible pour enfin obtenir la première place du classement. Il existe également un mode deux joueurs similaire à Balloon Fight, à savoir que les adversaires luttent dans un tableau fermé jusqu'à ce que l'un d'eux ait réussi à crever tous les ballons de l'autre. Retour sur le plancher des vachesPris dans sa globalité, Balloon Kid est un soft plutôt agréable à jouer. Les graphismes sont relativement soignés, les décors de fonds variés et différents pour chaque niveau (comme les musiques d'ailleurs), et il n'y a aucun problème de lisibilité de l'écran. On voit tous les sprites clairement et on ne déplore aucun problème de ralentissement ou de clignotement. Nintendo a fait le choix de limiter la taille des sprites et leur animation pour ne pas avoir un jeu qui rame à cause d'un trop grand nombre de sprites mobiles à l'écran, et c'est réussi. On regrettera cependant l'absence de choix du niveau de difficulté, car un mode facile n'aurait pas été de trop pour se familiariser avec le dosage du « vol » d'Alice, et un mode difficile aurait fait du bien à la durée de vie. Une fois terminé en mode « Single Play », le jeu se révèle finalement assez court mais comporte plusieurs passages assez ardus où il ne sera pas rare de perdre plusieurs vies d'affilée. C'est ce qui lui permet de ne pas être classé dans la catégorie de ces jeux trop faciles qu'on regrette d'avoir achetés. Et s'il est vrai qu'on ne reviendra pas forcément sur le mode « Single Play » une fois terminé, le mode « Balloon Trip » assure une durée de vie conséquente pour cause de dépendance aigüe après deux minutes de jeu. En fait, sa principale difficulté réside dans sa maniabilité, qui est largement perfectible. Il faut un certain temps d'adaptation avant de réussir à doser son envol et à trouver une vitesse adaptée au scrolling automatique du jeu. De plus, Alice a une certaine inertie qui rend pénible les changements de direction, et il faudra absolument tout anticiper sous peine de se faire embrocher ou électrocuter. Si la maniabilité est moyenne pendant les phases de vol, elle est également difficile à apprivoiser dans les phases de plates-formes, heureusement plus rares. Mais c'est cette maniabilité, qui semble être son principal défaut, qui m'a fait aimer ce jeu. Elle demande un certain sang-froid et un sens du dosage au millimètre près bien développé, chaque pression superflue sur le bouton A étant synonyme de vie perdue. Et c'est surtout grâce à elle que bon nombre de joueurs sont dans leur bulle lorsqu'ils jouent à Balloon Kid, inconsciemment crispés sur la pointe des fesses... Testé par Spoz
• Test initialement publié sur Emunova (sauf révisions et photos d'écran):
https://emunova.net/game-boy/games/balloon-kid/reviews/spoz/ • Photos d'écran par Spoz, à l'usage de 1UP. • La page Nintendo Japon de Balloon Fight GB, sorti en août 2000 sur Game Boy Color par téléchargement via Nintendo Power. Outre la couleur, il possède un vrai mode deux joueurs simultanés: https://www.nintendo.co.jp/n02/dmg/bbkj/index.html | ||||||||||||||||||||