NES Super Nintendo Master System Mega Drive PC Engine Neo Geo

select a console »
TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO FAMICOM (8-bit)


Ca se passe comme ça chez MaConsole's.

Donald Land

Donald Land

ドナルドランド
Suppléments:
Le Petit Monde de McDonaldland

Histoire de McDonald's
et Bataille pour la France

 Famicom

Développeur:
Data East

Editeur:
Data East
Genre:
Plates-formes

Joueurs:
1P

Dates de sortie
29.01.1988 Japon
dur Difficulté:

86%Graphismes
82%Animation
85%Son
85%Jouabilité
80%Durée de vie

82%82%
Trucs et astuces

Choix du niveau:

A l'écran titre, avant l'appa­rition de Donald, appuyez sur A, B, Droite, Gauche, puis gardez enfoncés le ou les boutons de la liste ci-dessous selon l'endroit où vous voulez vous rendre, puis appuyez sur Haut pour valider, sans relâcher le reste !

monde  2 : B
monde  3 : A et B
monde  4 : Select
monde  5 : A et Select
monde  6 : B et Select
monde  7 : A, B et Select
monde  8 : Droite
monde  9 : A et Droite
monde 10 : B et Droite
monde 11 : A, B et Droite
monde 12 : Select et Droite

Jeu de cartes:

Au jeu de cartes du McDo, tirer la carte Hamburglar en premier fait perdre, mais un point d'interrogation indique qu'il y a autre chose... En fait, vous obtenez un rabais de 50% sur chaque achat après la partie. Mais valable rien qu'une fois, même si vous vous trompez !

Bug:

Une broutille : au château, dernier monde, il y a un couloir vide qui est le seul à se parcourir de droite à gauche. Arrivé au bout, repartez à droite, et vous verrez tous les ennemis qui auraient dû s'y trouver au premier passage ! Un bug; sans doute parce que le jeu n'était pas programmé pour être joué dans ce sens.

C'est midi !
Avant de lire le test, voulez-vous passer chez MacDo ?

En deux ans, les consoles Nintendo et Sega virent passer quatre jeux vidéo McDonald's différents. Les plus connus étant McDonaldland en 1992 et sa suite Global Gladiators en 1993. D'où venait un tel engouement pour le roi du fast food ? Probablement de McDonald's eux-mêmes. Les enfants ont pendant longtemps été la cible favorite de leur stratégie, et ce bourgeonnement soudain dans le vidéoludique avait des allures de campagne publicitaire.

Mais si l'on trouvait à l'époque cette idée de jeux McDonald's curieuse et l'imputait à l'hégémonie commerciale américaine, ce qu'on ne savait pas est qu'au Japon, c'était déjà de l'histoire ancienne. Début 1988, Data East avait étrenné le concept dans une balade en plates-formes trompeusement intitulée Donald Land. Contrairement aux jeux de Virgin, on y dirigeait Ronald en personne, ou plutôt Donald comme il s'appelle au Japon. Donald McDonald, si si. Il paraîtrait que Super Mario s'appelle Mario Mario, alors...

Donald vit le cauchemar classique du héros de plates-formes : ses amis ont été kidnappés, ses concitoyens changés en monstres, son taux de cholestérol a augmenté, et tout ça par la faute d'un perfide individu nommé Gumon. Il enfile sa combinaison, se rend compte qu'elle n'est plus jaune mais rouge sur Famicom, tant pis, prend son arme et part à l'aventure ! PAUSE ! Ronald McDo avec une arme ? Hé, quoi, il faut bien se défendre.

Mais Donald est-il plutôt du genre à lancer des hamburgers comme Bugs Bunny et ses tartes, ou bien à brandir un Magnum 44 comme l'inspecteur Harry ? Sur les conseils de son armurier, il décide d'opter pour un élégant mélange des deux styles : il lancera des bombes ! Des pommes-bombes pour être exact, qui ressemblent fortement à des bombes conventionnelles mais se collent un peu partout. D'ailleurs, elles produisent le même effet : une petite explosion, juste assez pour mettre hors d'état de nuire la bête qui passe dessus ou qui se l'est prise sur la tête.

Ces bombes décrivent une courbe qui est très affectée par la façon dont on les lance, avec ou sans élan, en sautant ou pas. Dans cet univers somme toute assez classique, c'est une ingéniosité de gameplay. Elle peut passer pour un défaut parce qu'abattre les ennemis comme si on jouait à du volley-bomb à retardement n'est pas une idée typique, ni expéditive, mais c'est justement cette différence qui fait son charme. Et puis, une fois qu'on s'est habitué, ce système fonctionne plutôt bien et se révèle plus direct sinon plus fun que celui de Yoshi's Island !

Les pommes-bombes ont une autre propriété assez unique mais, elle, avancée : elle n'est pas réservée à tous les joueurs. En lançant une bombe, il est possible, en allant très vite, de sauter dessus pour s'en servir comme point d'appui pour s'élever à des hauteurs inaccessibles. Ce n'est jamais obligatoire pour progresser, mais cela peut permettre de mettre la main sur des bonus utiles comme des vies ou bien de s'extraire de situations délicates quand on a échoué par la voie normale. C'est bien trouvé mais difficile à exécuter et peut se révéler très périlleux (et donc amusant).

Quoiqu'il en soit, il faut s'habituer à ces pommes explosives, car c'est le seul moyen de défense. Hormis quelques poids-légers comme les chenilles, quand Donald saute sur une bête, celle-ci lui sert de transport à la façon de Super Mario Bros 2. Par contre, des fois il y a contact (et blessure) sans qu'on comprenne toujours bien pourquoi. Mais la raison devient claire au bout de quelques parties : Donald Land n'est pas très bien programmé. Il y a des approximations, des bizar­reries, quelques bugs. Ca nuit au gameplay sans vraiment le gâcher.

Le pays du Donald se présente sous la forme de 12 mondes. Le premier est trompeur, une ville un peu mal dessinée, plate, peu encombrée et assez courte. Un paysage et un jeu d'enfant ! On se dit qu'on est au degré maternelle. Que nenni ! Data East n'est pas Takara ! Il y a quatre agglomérations à traverser; ce sont toujours les niveaux les plus faciles. Le second monde, avec ses grands vides punitifs au bord des lacs, remet quant à lui les pendules à l'heure. La plupart des autres niveaux ont sa longueur et sa difficulté, voire pire. La Grotte, l'Océan et le Château sont découpés en sections, les autres sont d'un seul tenant.

Si Super Mario Bros vous paraît trop dur, n'espérez pas beaucoup plus de tendresse de celui-ci. On ne nous fait pas de cadeaux : on perd la seconde bombe après le moindre coup et mourir au boss renvoie toujours tout au début du niveau, ce qui représente un sacré périple dans des mondes comme la Forêt ou l'Etang. Et comme d'habitude chez Data East, les continus sont limités. Mais le talent de cet éditeur est qu'ils en donnent toujours le bon nombre pour que ce ne soit ni trop dur, ni trop facile. C'est presque un signe distinctif chez eux.

Après chaque monde, pause déjeuner chez MacDo pour dépenser ses hamburgains. Cela se déroule en trois phases : d'abord le restaurant, où l'on passe commande (burger, Big Mac, nuggets, frites, coca, au choix); ensuite un jeu de cartes, dont le nombre de tentatives dépend du menu choisi avant; puis achat de goodies à la boutique avec l'argent qui reste. Bon à savoir : il est possible d'obtenir un rabais. C'est expliqué dans nos Trucs et astuces.

Le monde 4, le Ciel, se joue en ballon rouge, à la façon de Balloon Kid et compagnie. Plus loin, au 9, Ronnie McDonnie va sous l'eau pour ce qui devient vite le pire moment du jeu. Probablement à cause de leur costume, les clowns ne sont pas à l'aise dans l'élément liquide, c'est un fait déjà observé par le commandant Cousteau. Là où Mario se trémousse comme une anguille entre les obstacles, Donald nage par saccades avec une rigidité cadavérique. Mais cela serait tolérable sans la véritable horreur de ce niveau. Quand on se pose sur une surface, n'importe laquelle, celle-ci semble couverte de mélasse gluante. Il faut mitrailler le bouton pour pouvoir s'en décoller !

Après quelques brasses, on finit par voir un coeur, placé à la base de deux longues algues pétrifiées. Evidemment on veut le saisir. On se laisse donc tomber délicatement entre les thalles, et là... plus moyen d'en sortir ! Mais alors plus aucun moyen ! Même en martelant tous les boutons et en faisant tournoyer les flèches de direction, Donald a les pieds dans le goudron aquatique. Il ne reste plus qu'à attendre que le compteur temps s'égrène pour que la mort vienne nous délivrer, parce que le clown a beau se mouvoir sous l'eau comme une enclume, il y respire tout à son aise !

J'allais dire que je n'ai jamais vu un niveau sous-marin aussi mal jouable, mais ce serait oublier ce pauvre Dirk. C'est un faux pas dans le jeu, c'est certain, mais on finit par le franchir bon train une fois qu'on a pris l'habitude d'éviter tout ce qui n'est pas de l'eau.

Et puis Data East se rattrape joliment dans les deux derniers mondes, inattendus car plutôt macabres. La Forêt noire est inquiétante à souhait avec ses champs de citrouilles et ses arbres garnis de têtes. On se croirait à Sleepy Hollow. Son boss est une grosse caboche décharnée, crispée en un rictus effrayant, qui bondit pour nous écraser. Le Château final garde le même ton sombre, avec des ombres allongées et de grands yeux qui nous observent. Hélas, il s'essouffle assez vite. En parcourant ses longues salles vides, sans usage, on ne peut s'empêcher de penser que c'est un niveau inachevé.

Quand des boss déjà battus commencent à réapparaître, on se met à gémir. Mais heureusement ça ne dure pas et Gumon ne tarde pas à se montrer, une sorte de clown rabougri au faciès énorme et carnassier. Ceux qui se demandent pourquoi Donald Land n'a jamais quitté le Japon ne devraient plus se poser la question après avoir vu ces derniers niveaux. A moins que Data East édulcore son jeu pour plaire à McDonald's, la chose semblait peu probable.

Mis à part le lancer de pommes-bombes, le gameplay est tout ce qu'il y a de simple. Peu de bonus, pas de power-ups, ni de secrets mieux cachés que ceux qui se dévoilent en marchant au bon endroit. Mais Donald est rapide, vif et saute haut. Il se manie avec plaisir, bien que sa vivacité le rende dangereux dans les phases de précision. Les mouvements autour de lui ont tendance à le porter et à le propulser, y compris les projectiles ennemis. Ce qui devrait lui faire mal se révèle d'ailleurs souvent inoffensif. Cette énergie difficilement contenue n'est pas sans rappeler Super Mario, dont le troisième volet sortira cette même année 1988.

Or, il y a quelque chose que même Nintendo n'a pas à cette époque, c'est du graphisme de taille. Une autre marque de fabrique de Data East est de lâcher des figures énormes dans leurs jeux, et pas toujours là où on les attend. Dans Donald Land, il y a un boss massif, beaucoup plus grand que tous les autres, qui, tel un des chefs aliens de Super Metroid, s'élève jusqu'au plafond. On croise aussi des variétés de poissons particulièrement larges, qui culminent avec ceux de l'Etang, des murènes qui aiment à se faire murailles.

Tout le graphisme n'est pas remarquable, mais pour 87-88, il s'en sort bien et parvient occasionnellement à impressionner. Il mélange les styles avec succès : comique et inquiétant, simple et recherché, au point qu'on se croirait parfois dans deux univers différents. Il est fidèle quand il s'agit de représenter les compagnons de McDonaldland, mais fait preuve d'originalité avec les autres. Eux pourraient être l'oeuvre de Friz Freleng ou Charles M. Schulz, s'ils avaient dessiné des monstres. Avec leurs yeux remuants, ils font penser tantôt à des marionnettes américaines, tantôt à la jungle de PC Kid, qui semble déjà vivre dans le niveau de l'étang.

Quant au sprite de Donald, s'il ressemble bien à un clown, il ne ressemble pas à Ronald, et c'est tant mieux; il fait plus doux et effacé et on l'aime bien, sans avoir peur qu'il cherche à nous bourrer de hamburgers jusqu'à nous faire éclater la panse. Bien que habilement réutilisées dans la moitié des niveaux, les musiques sont fraîches et agréables, et, à défaut de produire des hits rétro, le jeu jouit d'un joli environnement sonore. Le thème principal est issu des publicités japonaises de McDonald's.

McPépite

La première fois qu'on joue à Donald Land, c'est mieux qu'un Happy Meal, dont le contenu est connu d'avance, c'est une pochette-surprise : chaque niveau étant bien différent du précédent, on ne sait pas trop ce qui nous attend, même arrivé au boss. Il n'y a aucune indication des mondes à venir, dans la notice non plus. C'est ce mystère qui nous pousse de l'avant, plus que le jeu même, a priori assez banal. Mais par la suite, on découvre que sa vraie richesse se cache dans le gameplay, dans le plaisir qu'on tire de bien viser avec les bombes, d'aller vite et d'exploiter ce qui nous entoure.

Donald Land ne paye pas de mine, mais c'est pourtant une surprise à plus d'un égard. Il arrive, avec ses modestes moyens, à s'approcher plus près d'un gameplay Nintendo que bien d'autres éditeurs ne l'ont fait. Malgré leur maladresse, Data East ont du talent pour les jeux d'action, et c'est pourquoi ils sont aimés des initiés comme un secret bien gardé. D'ailleurs, pour conclure en beauté, ils modifient la fin. Il y a quatre variantes, trois à peu près identiques, et une dernière plus jolie. C'est dommage que le hasard seul détermine leur apparition, en fonction des continus aurait été plus judicieux, mais c'est tout de même un bon prétexte pour le relancer !

Les quatre jeux McDonald's des années 90 ont cela d'étonnant qu'ils sont tous d'excellente facture, et celui-ci, le tout premier, le précurseur, ne déroge pas à la règle. Des jeux qui, pour une fois, auraient pu être ratés sans que personne ne trouve rien à redire, ne le sont pas. Et les seuls qui devraient s'en féliciter, les gens de McDonald's, s'en fichent. Mais alors royalcheesement. Ce n'est pas cette vieillerie non-comestible, moins bien conservée qu'un hamburger cinquan­tenaire, qui va leur rapporter des millions. A croire qu'ils ne sont pas seulement doués en affaires mais qu'une bonne étoile veille sur ces gredins.

le 22 septembre 2022
par sanjuro



Jeu testé en version japonaise
Boîte du jeu
Version japonaise



Photos choisies
Cliquer pour agrandir

Toutes les photos
Taille normale 256x224
01 | 02 | 03 | 04 | 05
06 | 07 | 08 | 09 | 10
11 | 12 | 13 | 14 | 15
16 | 17 | 18 | 19 | 20
21 | 22 | 23 | 24 | 25
26 | 27 | 28 | 29 | 30
31 | 32 | 33 | 34 | 35
36 | 37 | 38 | 39 | 40
41 | 42 | 43 | 44 | 45


Panorama
Tout sur une page


All text and screenshots: © 2001 sanjuro, 1up-games.com