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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NEC PC ENGINE / COREGRAFX (8-bit)


Le soldat d'Hudson s'en va-t-en guerre, mironton, mirontaine, et personne n'en reviendra.

Super Star Soldier

Super Star Soldier

スーパースターソルジャー
Suppléments:

Pentalogie Star Soldier

Hudson :
Volumes, Caravan et Hachisuke
Test associé:

Gunhed (PCE)

 PC Engine

Développeur:
Inter State / Kaneko

Editeur:
Hudson Soft
Genre:
Shoot 'em up

Joueurs:
1P

Dates de sortie
06.07.1990 Japon
09.1990 France
1991 USA
très dur Difficulté:

88%Graphismes
96%Animation
93%Son
92%Jouabilité
92%Durée de vie

93%93%
Trucs et astuces

Menu d'options:

A l'écran titre, appuyez sur les boutons suivants: Gauche, II, Haut, II, Droite, II, Bas, II, Gauche, I, Haut, I, Droite, I, Bas, I, 8 fois sur I et II en même temps, puis 8 huit sur I et Select en même temps.

Dans ce menu d'options, vous bénéficiez d'un sound test (les musiques sont situées à la position 34) et du choix du niveau de difficulté parmi les suivants, du plus facile au plus difficile (en gras, le mode par défaut):

- Poor Body
- Official Level
- Go Go Enemys (sic)
- Sugeeze!

Dans ce dernier mode, écrit à l'écran en japonais, non seulement les ennemis sont plus rapides, certains plus résistants, mais vous aurez droit à quelques vilaines surprises comme de nouvelles pastilles, bleues, qui vous suivent pendant quelques secondes, des boules multiples pendant l'habituel mini-boss et d'autres choses encore.

Pour parler de shoot 'em ups sur PC Engine on a l'embarras du choix. Bien dotée en la matière grâce à ses capacités techniques idéales, elle surpasse en nombre la Mega Drive et se tient au coude à coude avec la Famicom dont elle poursuit l'oeuvre. En outre, la console de NEC propose aussi bien des séries classiques comme R-Type, Gradius, Darius, 1942, que des productions bien à elle comme Down Load, Rayxanber, Chō Aniki et sa propre trilogie des Star Soldier. Ajoutez aux HuCards les jeux CD et l'on imagine aisément les ravages qu'elle a faits. C'est bien simple, quand un shmuper meurt, ce n'est pas au paradis qu'il va mais sur PC Engine. Et il n'y a personne qui meurt autant qu'un shmuper !

Ce n'est pas Super Star Soldier qui vous dira le contraire, jeu à la difficulté pimentée sauce pili-pili. Malgré tout son mordant, il est l'un des deux candidats idéaux pour débuter dans les shoot 'em ups sur PC Engine (l'autre est Gunhed). D'abord parce que, étant sur HuCard, il est accessible à tous. Ensuite, c'est véritablement une « super star » de la console, pour laquelle il a été spécialement créé, quand elle était encore jeune, sans avoir été une borne d'arcade. Enfin et surtout, il est très réussi, très impressionnant, et facile à prendre en mains (mais difficile à conquérir).

C'est également un jeu avec un passé, passé dont il est fier et dont il se sert. Il est la suite de Star Soldier sur Famicom (sorti aux Etats-Unis mais pas en Europe). Un shoot 'em up qui avait été conçu à la base par Hudson Soft pour être la suite de Star Force de Tecmo. Les deux cousins avaient connu un grand succès durant les Zenkoku Caravans 1985 et 1986, une compétition de jeux vidéo traversant tout le Japon. Désireux d'utiliser cette popularité, Hudson produisit une grande suite qui servirait en même temps à montrer la puissance de leur machine.

Dans Star Soldier, le vaisseau spatial Caesar affrontait des troupes surexcitées dirigées par une entité étrange nommée Star Brain. Super Star Soldier débute par un générique en noir et blanc qui évoque ces faits et nous apprend qu'une nouvelle entité a pris sa place, Mother Brain (comme Metroid !), et qu'un nouveau héros s'en va l'affronter, Neo Caesar.

Dans la chronologie des shoots Hudson, Super Star Soldier arrive après Gunhed. Il en reprend quelques idées de gameplay et de structure, son réalisateur ayant travaillé dessus, mais c'est tout. Gunhed ne fait pas partie de la même famille. Il ne fait partie d'aucune famille, si ce n'est celle du développeur Compile. Super Star Soldier en est le successeur mais non la suite. Une erreur qui a longtemps été entretenue en France et sur le web, comme vous pouvez le lire dans notre supplément sur la Pentalogie Star Soldier.

Gunhed, donc, était réalisé par Compile, dont il porte l'empreinte. Le suivant est lui réalisé par Kaneko, les auteurs d'Aero Blasters. Parmi les quelques idées reprises à son prédécesseur, il y a le bonus indécis qui propose tour à tour chaque arme. S'il est détruit, il se transforme en super bombe, qui, en plus d'éliminer tous les dangers à l'écran, transforme une vie normale en vie dorée, permettant une résurrection instantanée. C'est un très bon système, que Compile réutiliseront eux aussi dans Super Aleste.

Le Neo Caesar, rutilant chasseur de combat intersidéral (qui prend la pose comme Brigitte Bardot à l'écran titre), sillonne des bases extra-terrestres sur terre et dans l'espace le long de 8 niveaux riches en difficulté. L'armement consiste en 4 tirs évolutifs comme dans Gunhed, mais juste 2 auxiliaires, les missiles et les modules (appelés ici « systèmes » mais représentés par un O; sûrement en hommage aux Options de Gradius). Les joueurs venant de Gunhed percevront une volonté de simplification, au niveau du gameplay mais aussi de l'esthétique, moins détaillée mais plus lisse.

Des couleurs (les mêmes que le logo de la Super Nintendo) définissent chacun des quatre tirs. Trois sont visuellement décapants chargés à bloc, le quatrième est le tir grenu habituel, avec les formes en Y et en X reprises à Gunhed et Star Soldier. Paradoxalement, c'est l'arme qui ne vous quittera plus quand l'action devient insoutenable. Le laser bleu projette des anneaux qui s'élargissent en prenant de la distance et forment un véritable rouleau à sa puissance maximale. En contrepartie, le tir est moins destructeur que les autres. Le rayon vert de la mort, façon science-fiction 1950, est en fait la plus puissante des armes. C'est à peine s'il frémit : on croirait tenir une longue fourche qui empale tout et grille tout ce qu'elle touche. Space barbecue !

Vous préférez la cuisson au feu de bois plutôt que le barbecue ? Kaneko a pensé à vous ! La boule jaune donne droit à un lance-flammes, qui en lance même deux une fois au max. Mais leur lente et continuelle oscillation le rend difficile à utiliser ; il requiert une certaine proximité et laisse trop d'ouvertures. C'est presque un handicap de recevoir cette arme. Rien à voir avec Super Probotector. Peut-être certains lui trouveront un usage, mais pour les autres, elle ressemblera à une faute de design.

Les missiles sont vifs et très utiles, alors que les modules de protection font juste ça, protéger, puisqu'ils ne tirent pas. Curieusement, ils sont la seule partie du jeu à utiliser le second bouton. On dispose encore d'un pseudo-bouclier : des bulles reprises à Star Soldier qui apparaissent avec les niveaux d'armes comme les halos bleus de Gunhed.

Reste la Super Bombe. Ka-BOOM ! Que serait un shoot 'em up sans super bombes ? Ben, Gradius, R-Type... OK, OK, ce n'est pas indispensable; mais tout de même, ça fait plaisir de voir la nuée adverse disparaître dans un tourbillon de lumières comme une explosion atomique dans le creux de la main. De plus, Star Soldier fournit une autre idée assez fun : vous ne pouvez pas transporter ces bombes (non, ça, ce n'est pas drôle) mais tous les power-ups de votre tir ramassés après le niveau maximum sautent comme des super bombes. BOOM et ka-BOOM ! On ne se lasse pas des explosions.

Super Star Soldier se démarque par la vitesse de son animation. Ce n'est pourtant pas le scrolling qui est concerné. Il est raisonnable, moins précipité que dans Gunhed, et ralentit même à l'extrême au niveau 4. Ce ne sont pas non plus les tirs, suffisamment lents pour être évités la plupart du temps. Plus que leur vitesse, c'est leur profusion qu'on craint. Ce qui va vraiment très, très vite dans Super Star Soldier, ce qui s'abat sur nous avec une fureur démentielle, ce sont les vaisseaux et missiles ennemis. On en a un aperçu dès le premier niveau, mais cela commence vraiment à s'emballer au 6 et suivants. On est écrasé sous le nombre d'attaquants, enseveli sous une montagne de métal volant.

Ils arrivent en faisant des cercles comme les wagons d'un train fou, nous tombent dessus en averses, surgissent par derrière ou de tous les côtés à la fois tels des diables furibonds. Il faut voir les batteries se placer au sommet de l'écran pour déverser une cascade de missiles, dans laquelle on peut malgré tout tenter de se frayer un chemin en crevant chaque projectile comme autant de gouttes d'eau. D'autres, montées sur rails, les éparpillent aux quatre vents comme des confettis avant qu'ils nous retombent dessus avec la force d'un marteau.

Certains repartent aussi vite qu'ils sont venus, d'autres prennent leur temps, se présentent sagement en rangs et en colonnes, avant de se dissoudre en mêlée. Au niveau 7, ils coupent de biais, pendant que de face on reçoit d'énormes coups de canon laser. Quelle furie ! Avant Super Star Soldier, on n'avait jamais vu une telle violence d'attaques.

En fait, on est sidéré d'en sortir vivant. Même si évidemment on n'en sort pas toujours vivant, loin de là. Mais Super Star Soldier a une particularité qui ne le rend pas égal pour tous. Peut-être vous ne voudrez pas lire ce qui suit si vous aimez comprendre tout seul vos jeux; dans ce cas, sautez ces deux paragraphes.

C'est qu'il y a turbo et turbo. Le jeu offre son propre tir auto, où une pression constante suffit. Il est puissant et rapide et on lui fait confiance. Mais c'est une erreur. Car en réalité, quand l'action s'emballe comme on l'a décrit, il ne nous protège plus assez. Du seul fait de leur nombre, les vaisseaux finissent par franchir notre barrage de tirs. En revanche, si l'on active le turbo sur une manette de type CoreGrafx, on se rend compte que celui-ci est beaucoup plus soutenu. Aucun ennemi ne peut plus entrer en contact avec nous.

Seulement, il y a un étrange inconvénient. Le tir rouge et le bleu acceptent très bien le turbo manette, mais pas le vert et le jaune, qui sont complètement perturbés. En sorte qu'il faut couper ou réactiver le mode auto selon l'arme que l'on utilise ! Ce n'est vraiment pas naturel. La CoreGrafx étant sortie en 1989, elle était déjà là pour Super Star Soldier. Alors on ne comprend pas si les auteurs n'ont pas bien adapté leur jeu pour ce turbo ou s'ils ont vraiment pensé qu'on pouvait faire sans. Dans Super Star Soldier en tout cas, cela fait toute la différence.

Ne croyez pas quand même la victoire garantie. Il faudra se battre bec et ongles pour l'emporter. Les trois premiers niveaux passent relativement bien. Le 1 est une bonne mise en train, les 2 et 3 montent un peu la température, surtout le second au dessus de la lave. Les vraies difficultés arrivent au niveau 4. Les ennemis commencent à devenir plus collants, et partir de rien, sans bonus, est un défi. Le 5, malgré ses astéroïdes à la dérive et ses angles lasérés ne pose pas de grands problèmes... avant la fin. Quant aux 6, 7, 8, c'est la raclée qu'on sait. Les continus infinis vous aideront peu.

Mais le plus grand obstacle de tous, le suppresseur de bonne fortune, ce sont les boss. Le robot du 4, le serpent du 5, la machine du 6 et le boss final, avec ses formes à n'en plus finir, vous feront nécessairement souffrir. Préparez les panse­ments et surtout l'aspirine ! Eux aussi ont des attaques brutales, très difficiles à esquiver. Le robot lance entre autres une volée de missiles téléguidés, rapides et indestructibles. Le serpent, qui n'est pas son apparence première, a des mouvements d'anguille et est capable de repartir dans une autre direction sans interrompre son élan. Redoutable. Et que dire du boss final ! Il y en a toujours plus avec lui. Un cauchemar ambulant.

Les boss montrent bien le genre de jeu qu'est Super Star Soldier. Ils sont beaucoup moins fantaisistes que dans Gunhed et s'ils n'étaient aussi larges et féroces, on pourrait leur reprocher une certaine platitude. Ceux des niveaux 1, 2, 8 sont inspirés par les Star Brains de Star Soldier alors que d'autres ressemblent... à des jouets ! Le robot, le chasseur à réaction ou même le scorpion, échappé de Zoids. On ressent d'autres influences aussi. Là où le jeu de Compile évoquait d'abord leurs propres créations, celui de Kaneko fait penser à celles d'autres compagnies.

La ronde du 1, le croiseur du 7, c'est R-Type. Les langues de feu du 3, les astéroïdes et les dragons du 5, le long assaut du 8, c'est Gradius (son cerveau faisait déjà des émules dans Star Soldier). Le graphisme séduit sans pour autant être ni très original, ni très beau. Hormis l'éclipse de soleil et le vaisseau, les décors manquent d'attrait. Le fond noir est omniprésent pour un jeu de 1990 et les deux niveaux au sol souffrent de vilaines textures. Cette simplicité joue en faveur de la lisibilité. Pour les tirs au moins, car tout passe si vite qu'on distingue à peine les ennemis. L'animation, qui jette et emporte tout comme un ouragan, redessine l'image à son gré.

Le son aussi valorise l'action, ou surtout la musique. Au vu du reste, les bruitages ne sont pas si impressionnants (boom ?), mais ils sont percutants et adéquats (Ka-BOOM !). La musique en revanche est pleine de punch. Ca commence avec un galop d'enfer, puis on prend le train à toute vapeur. Après, c'est un peu plus bateau. Mais ça repart ! direction l'espace bien sûr, stage 4 et au-delà. C'est certes moins trépidant qu'au début, l'enthousiasme s'étant mué en prudence.

Quand le Caravan Passe, les Joueurs Aboient

Frustré de n'avoir pu le proposer dans Gunhed, Hudson s'assure de sa présence dans Super Star Soldier, et avec succès. Le mode Caravan est devenu indispensable aux fans japonais, car il leur permet de s'entraîner en vue du tournoi. On trouve les deux versions de 2 et 5 minutes, la seconde continuant simplement là où s'arrête la première. Les vétérans s'en seront aperçus : la zone initiale reprend des éléments de Star Soldier et partage sa musique avec celle d'Hector '87.

L'armement se limite au tir de base et aux bombes live mais c'est amplement suffisant. Ce qui compte ici est de marquer un maximum de points, d'établir un high score pour comparer avec d'autres joueurs, d'autres soldats de la galaxie PC Engine. Aller au bout de chaque zone vous y aidera sans doute, mais ce n'est pas assez en soi. Il faut détruire toujours plus, et répéter, répéter, répéter, pour tenter de s'améliorer et percer aussi quelques secrets utiles en chemin.

Ce mode a ses inconditionnels. De fervents pilotes qui négli­gent la mission principale et pour qui l'acte de répétition est plus une drogue qu'une peine. Il existe aussi l'espèce inverse. Quoiqu'il en soit, sans lui, le jeu n'aurait pas une aussi bonne durée de vie.

Des Etoiles Plein la Gueule

Super Star Soldier est un jeu qui privilégie le volume à la finesse. Le graphisme a des proportions larges, les boss et nos lasers sont trop grands pour l'écran, la musique retentit autant que les explosions, et l'animation, plus que tout, se déverse sur le joueur comme les chutes du Niagara (à 2800 m3 par seconde). La réalisation pourtant ne jouit pas du même degré d'expérience que Gunhed. Compile avait pris soin de rendre son jeu accessible. Hudson et Kaneko s'en fichent. Tout ce qui compte pour eux est d'en mettre plein la gueule.

Le hardcore gamer, le joueur aguerri, sera aux anges, les autres, un peu moins. Comme beaucoup de jeux d'arcade, ce qu'il n'est pourtant pas, Super Star Soldier base sa difficulté sur un vaisseau optimum. Il suppose que vous avez toujours vos armes à fond et il doit pouvoir vous résister. Mais voilà, dès que ce n'est plus le cas, c'est le massacre : on épuise nos vies en un rien de temps. Une difficulté qui ne considère que le meilleur cas possible est une difficulté mal dosée.

Celle de Super Star Soldier ne laisse pas le choix : pour avoir de bonnes chances, il faut jouer sans continus et sans perdre de vies. Mais même sous les meilleurs auspices, on est handicapé par la longueur et la brutalité du niveau 8. L'ambivalence du tir auto souligne encore ces inégalités.

Mais cela sera-t-il assez pour vous décourager ? Là est toute la question. Car d'un autre côté, Super Star Soldier est une sacrée claque, même 30 ans après. Sa cadence frénétique, héritée de Star Soldier, est le pendant de sa difficulté. L'action atteint un tel degré d'intensité, une telle férocité, qu'on en est tout à la fois choqué et ébloui. C'était du jamais vu à l'époque et je ne suis pas sûr qu'on ait revu ça depuis. C'est un jeu à sensations fortes, qui est aux shoot 'em ups ce que F-Zero est à la course, une avancée inimaginable, révolutionnaire et instantanément culte.

le 10 août 2007
(RF) 30 septembre 2020
par sanjuro



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