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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


Quand la formidable route du succès finit contre un mur.

Super Spy Hunter

Super Spy Hunter

バトルフォーミュラ (Battle Formula)
 

 NES

Développeur:
Sunsoft

Editeur:
Sunsoft
Genre:
Action /
Shoot 'em up

Joueurs:
1P

Dates de sortie
27.09.1991 Japon
02.1992 USA
199? Espagne
199? Australie
trop dur Difficulté:

88%Graphismes
90%Animation
90%Son
93%Jouabilité
84%Durée de vie

89%89%
Trucs et astuces

Plus de puissance:

Mettez le jeu en pause et appuyez sur Haut, Haut, B, Droite, Droite, B, Bas, B, Bas, B, Gauche, Gauche, A, Start. Votre voiture et armement augmentera juste un niveau en dessous du maximum.

Vies aléatoires:

A l'écran titre, gardez enfoncé Select et appuyez sur Start. Un bandeau défile à toute vitesse; ce sont en fait des chiffres, de 0 à 12. Appuyez sur A pour l'arrêter ou attendez un peu, le résultat détermine vos vies de départ.

Mini-jeu:

A l'écran de continu, appuyez sur A pour baisser les canons pour qu'ils pointent droit vers le bas. Appuyez sur Start pour accéder à Hyper Tennis, un clone de Pong pour 1 ou 2 joueurs. Si vous gagnez contre l'ordinateur, vous reprenez avec 20 vies, mais sans une seule si vous perdez.

Derrière le volant, j'attends le signal du départ. Mais il ne vient pas. A bien y regarder, il n'y a pas de ligne de départ, ni même de chronomètre ou d'indicateur de vitesse. En revanche, une barre de vie se dresse sur le côté, ce qui est plutôt singulier pour une voiture.

J'appuie sur l'accélérateur, la flèche du haut, et mon bolide est propulsé au milieu de l'écran. Une pression du côté opposé décélère et le ramène doucement en bas. A quoi donc sert B ? Mon étrange engin se met à tirer autour de lui ! L'autre bouton fait tourner les canons sur son toit ! Tout cela est peu banal pour un jeu de course... La meilleure explication sans doute est que ce n'est pas un jeu de course. Mais alors, qu'est-ce que c'est ? Zim-badaboum ! c'est Super Spy Hunter, shoot 'em up frustré et jeu d'action sur roues de Sunsoft !

La carrière de Sunsoft est l'une des plus incohérentes qui soit. Dès 1985, ils sont actifs sur Famicom. D'abord avec des adaptations de bornes d'arcade, puis avec des titres originaux peu engageants. En 1988, ils tentent un jeu d'action à portée universelle, Blaster Master. Commence alors une nouvelle ère pour eux dont les étendards sont Batman et Gremlins 2. Début 1992, malgré ces succès retentissants, ils changent complètement de stratégie : place aux dessins animés ! Des Looney Tunes développés aux Etats-Unis, et Hebereke, l'espèce de pingouin bouffi. Viennent aussi des RPG, à nouveau des adaptations, et parmi elles beaucoup de Shanghai, mais surtout, surtout, plus aucun de ces beaux jeux d'action, sombres et fascinants.

Tout le meilleur de Sunsoft tient dans un trio d'années axé autour de 1990. Avant, personne ne les remarquait. Après, ils sont devenus fous. Super Spy Hunter se situe juste à la fin de cette période où tout ce qu'ils touchaient se transformait en or, vers la sortie aussi de Return of the Joker. Et en effet, la magie opère encore.

Spy Hunter, quant à lui, est une vieille borne de Midway que Sunsoft avait adaptée sur NES en 1987 pour le marché américain. Quelques annnées plus tard, ils réalisent pour leur propre compte Battle Formula, qui reprend les éléments de base mais améliore grandement le concept. Voyant son potentiel, il est renommé Super Spy Hunter aux Etats-Unis. L'écran de copyrights le décrit comme une variation de Spy Hunter II, mais c'est un mensonge opportuniste : le jeu de Sunsoft n'a rien à voir, c'est une production 100% japonaise.

On pilote la voiture surarmée d'un espion qu'on ne voit jamais. Et pour cause, on est toujours sur la route. Nos adversaires sont un groupe terroriste, qui ressemble plutôt à une armée du futur quand on voit leur artillerie. Les Américains, qui ne peuvent éviter les poncifs, nous demandent de délivrer une espionne, alors que le scénario japonais ressemble un peu au film Firefox : la voiture est en fait l'arme ultime des terroristes, qu'on vient de leur voler.

Le paysage urbain défile à toute allure sur l'autoroute, mais il ne tient qu'à nous de l'arrêter : ce n'est pas un jeu de course, on peut ralentir ou s'immobiliser quand on le souhaite. La notion a du mal à rentrer au début tant on est habitué à foncer dès qu'on se trouve aux commandes d'une voiture. Mais ici, arriver premier ne sert à rien : au bout, ce n'est pas une ligne d'arrivée qui nous attend mais un boss de fin de niveau. Le but alors est de détruire sans se faire détruire.

Et ce n'est pas facile, car on est attaqué de toutes parts : du ciel, de l'eau, des bas-côtés et bien sûr de la route. S'ils ne sont pas armés les autres véhicules ne peuvent pas nous faire mal, mais ils nous poussent contre le rail de sécurité qui s'en charge volontiers.

Le contrôle reste celui d'une voiture limitée à un angle de 90°. L'accélérateur et le frein lui fournissent la flexibilité qui lui fait autrement défaut. Leur maîtrise est l'une des étapes avancées de la jouabilité. Il faut d'abord apprendre à utiliser les bonus à bon escient. Ils viennent en deux genres, deux couleurs. Les rouges améliorent notre véhicule : la puissance et la cadence de feu, la visée auto, pour se passer de A, et surtout la précieuse Life, qui non seulement recharge mais double notre barre d'énergie, deux fois !

Les bleus sont les soins et les armes : coulée d'huile, scies sortant des moyeux, canons volants et bombe. L'un comme l'autre sont transportés par des camions qu'il ne faut pas laisser filer. Parvenir à sélectionner un bonus tout en continuant à se battre sur l'autoroute demande de l'entraî­nement. Surtout que le décor n'arrête pas de changer : voie unique ou double, ponts à moitié détruits et bien d'autres choses encore, les niveaux sont un renouvellement perpétuel, pour la NES, un prodige de variété.

Sunsoft s'en donne à coeur joie avec la mise en scène. Au premier niveau, la ville est coupée en deux par les eaux; au-delà s'étend un pont branlant qui permet aux programmeurs de tester une de leurs inventions démoniaques : le scrolling oscillatoire. Au second niveau, dans le désert, James Bond se sent un peu Mad Max. La route disparaît occasionnellement pour laisser place au sable, parfois mouvant. Les bifurcations deviennent plus fréquentes, avant de se multiplier au niveau 3. Celui-là privilégie la vitesse, les rétrécissements et ondulations de voies. C'est le plus frénétique — un régal !

Le suivant aussi est très rapide mais tout en ligne droite. C'est aussi le plus court. On est propulsé par le scrolling; impossible de s'arrêter, même quand s'abat une pluie verglaçante. Le finish est de la folie pure : on effectue de grands sauts dans le vide où l'on plane jusqu'au pont suivant qui se dessine en dessous ! Au niveau 5, une surprise nous attend. La voiture de l'espion, la Battle Formula, révèle des secrets cachés. Sunsoft aussi nous épate par sa polyvalence. Là encore le finish est spectaculaire. Après une interminable bataille venue du Pacifique, on est arrosé de pastèques (pardon ?) pour finalement faire face à une forteresse volante digne d'un shoot 'em up Toaplan.

Les choses se gâtent au niveau final. La difficulté, qui n'arrêtait pas de monter, monte encore, mais une fois de trop. Le vide avale de plus en plus la route comme une Rainbow Road sans couleurs, les tremplins reviennent et s'espacent, des barrières électriques nous réduisent en cendres par un simple regard, sans que les attaques ennemies diminuent. Cependant, rien de tout cela n'est vraiment insurmontable ou désagréable. C'est après que ça dérape, quand Sunsoft cède à cette empoisonnante manie de ramener les boss précédents.

Ils ne sont que deux à revenir, mais ils sont beaucoup plus forts. Et on ne peut pas dire qu'avant c'étaient des chiffes molles. Le pire indubitablement est le second, le boss du niveau 4, qu'on appellera cavalièrement un cauchemar ambulant. Toute la bataille se déroule sous ce scrolling oscillatoire dont Sunsoft semble si fier. Il nous ballotte à son gré, tandis que l'oeil au milieu, bien protégé dans son armure comme Big Core, se déplace dans l'autre sens, de gauche à droite, tirant à intervalles réguliers des lasers mortels en haut et en bas et des pastilles un peu partout.

C'est un passage qui reste en travers de la gorge, malheureusement du jeu aussi. Une démonstration de force inutile et surtout pénible. Le boss final, qui nous attend juste après, n'est pas particulièrement facile non plus et mourir chez lui nous renvoie au premier combat, trop faible pour lutter. Sunsoft va trop loin.

Super Spy Hunter en est-il gâché pour autant ? Non, mais il passe à côté de la pleine satisfaction qu'il visait. Il avait l'étoffe d'un super jeu, au lieu de ça il laisse un sentiment d'amertume, qui trouve écho dans le proche changement de cap de la compagnie : les gens de Sunsoft donnent l'impres­sion de ne plus savoir ce qu'ils font, de faire le mauvais choix fatidique, celui capable de nuire à toute une destinée.

On se consolera avec leurs bons choix, qui représentent presque tout le reste du jeu, et en particulier avec cette technique incroyable. Les courbes de la route, animées par un effet de distorsion saisissant, et ses ondulations de serpent sous la vitesse de défilement délirante. Les boss énormes, armada de science-fiction. C'est une NES qui se fait Super NES (déjà sortie depuis un an au Japon). Si elle n'explose pas comme la grenouille de La Fontaine, son animation en prend quand même un coup : ralentissements monstres, clignote­ments sur les tirs. Les premiers nous avantagent souvent, au contraire des seconds.

Le graphisme est moins fouillé que pour leurs adaptations ciné, le désert fait un peu plage Micro Machines, l'autoroute du ciel NES de 1985, mais c'est compréhensible vu tout ce qui défile sous nos yeux. On retrouve l'esthétique Sunsoft, plus pessimiste que celle de Konami, par bribes ici et là.

On reconnaît aussi leur son. La qualité des bruitages mais surtout la musique, qui utilise le même moteur que Return of the Joker, avec ce martellement grave qui ressemble à un carburateur mélomane. Une sonorité imposante, séduisante, instantanément associée à Sunsoft car unique en son genre sur NES. Un autre effet réussi est l'enchaînement de deux musiques durant le niveau. La première s'arrête progressi­vement puis la seconde démarre, généralement plus soutenue, comme l'action.

En passant, Battle Formula n'aurait-il pas fait un tout aussi bon Batman ? La Batmobile s'y prêtait bien, tout comme les autres appareils gadgetisés du super héros et du Joker. Le design n'aurait pas eu besoin de grands changements.

Notre coupé possède aussi un don étrange : il change d'appa­rence d'après sa puissance et le niveau traversé. Pika pika ! Oui, comme une évolution Pokémon, sauf que c'est réversible. On gagne un peu en vitesse et en temps de réaction. Mais le dernier niveau contient un piège à ce sujet. Au début j'ai cru à un bug, mais non, il s'agit bien d'un piège.

Ah, ce dernier niveau, et surtout son avant-dernier boss ne passent décidément pas. Peut-être en insistant ? Peut-être avec une autre technique ? Peut-être. Mais après tout, on sait que Sunsoft aime finir en douleur, avec des boss qui cassent le joueur en deux. Leur faute ici aura été de trop verser dans le shoot 'em up. Ces déluges de tirs tournoyants dès le niveau 5 puis chez les derniers boss poussent Super Spy Hunter dans une autre direction, qui ne plaira pas forcément à ceux qui ont accroché à ses premiers arguments.

Certes on en a pour son argent à se dépenser en échecs, on profite bien du jeu, mais ce mur de difficulté final a de quoi rebuter toutes les catégories de joueurs. Alors même que Sunsoft, ce timide démiurge, nous avait offert un produit si original, si délectable, si parfait... Une jouabilité de jeux d'action comme on en rêve, fraîche, fluide et substantielle. Une mine d'idées, des effets visuels tonitruants. De la vitesse, du muscle, des étincelles, et puis paf ! la crevaison à 300 km/h. Pas la fin souhaitée, mais une qui fait quand même sensation, surtout pour le conducteur.

le 6 août 2021
par sanjuro



Jeu testé en version américaine
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