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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Au vermicide ! L'assez moyenne adaptation d'un jeu bien fun.

Worms

Worms

 

 Super Nintendo

Concepteur:
Team17

Développeur:
Team17 /
East Point Software

Editeur:
Ocean
Genre:
Stratégie / Action

Joueurs:
1-4P (alternés)

Dates de sortie
1996 Europe
facile Difficulté:

72%Graphismes
65%Animation
60%Son
72%Jouabilité
88%Durée de vie

81%81%

La seconde moitié des années 90 n'a pas été toujours très rose pour les jeux vidéo. L'essor de la 3D n'a pas été loin de condamner à mort la 2D, la génération Playstation a pris le pas sur la génération Nintendo-Sega, rarement pour le mieux, et les concepts, les idées, se sont rapidement mis à tourner en rond. Pourtant, il y eut encore des miracles dans ce monde en plein changement, témoin à la fois d'une aube et d'un crépuscule. En 1995 par exemple, Team17 eut un coup de génie sur 32 bits: faire de Lemmings un jeu de guerre.

Worms n'est en aucune manière associé à Lemmings mais on peut difficilement le décrire plus clairement. Les bonhommes sont remplacés par des vers — qui sont censés être des lombrics mais ont plutôt des proportions d'asticots — et au lieu d'avancer vers une sortie, ils attendent le plus souvent, se dévisageant calmement pendant qu'ils réfléchissent à un moyen de faire sauter le voisin. Mais c'est surtout le design global qui évoque Lemmings, ces sprites minuscules dans un décor élaboré qui se détruit et s'effrite d'un seul tenant, battu par des flots mortels à sa base, percé de cratères d'explosion comme des trous de gruyère et grignoté de part en part comme à l'intérieur d'une fourmilière ou d'une pomme infestée de vers.

La panoplie d'aptitudes en revanche est essentiellement guerrière, ce qui l'apparente plus à King Arthur's World que nous testions en début d'année. Elle est aussi plus étendue et l'on peut attaquer les autres vers de bien des façons, de près ou de loin, la victoire n'étant obtenue que par l'équipe qui seule restera debout, même s'il n'y a qu'un survivant. C'est ce principe d'équipes qui distingue sensiblement Worms des autres jeux aux troupes minuscules, car il le prive de but à long terme, de devoir venir à bout des niveaux pour finir le jeu. Worms en effet n'a pas de fin, il se joue match pour match, qu'on dispute ici en un ou deux rounds, pour le seul plaisir de la bataille. Une partie se déroule un peu comme un jeu de société ou un jeu de plateau, au tour par tour avec un temps de décision optionnel et la liberté de déplacer son pion, son ver. L'esprit de jeu du coup y est moins stressant, presque posé, et par conséquent plus convivial, caractéristique auquel il doit beaucoup de son charme.

Les équipes, de deux à quatre, dirigées par des humains ou par l'ordinateur, sont chacune formées de quatre vers. Quatrains d'odes barbares que le joueur compose à coups d'explosions ! Justement, vos talents créatifs sont brièvement mis à contribution puisque l'une des petites récréations de Worms consiste à renommer ses vers. Et ceux de cette version Super Nintendo en ont bien besoin parce que ses auteurs n'ont vraiment pas été inventifs: la plupart des noms sont ceux de l'équipe de développement et de leurs amis, dont on n'a franchement que faire (sur 32 bits, il y avait par exemple les Beatles et les Chevaliers de la Table ronde). Les noms et les points de vie apparaissent au-dessus de chacun des vers durant l'affrontement et c'est ce qui rend cette opération onomastique assez rigolote. On se sent un peu plus concerné par notre ver éponyme, tout comme on espère que celui qui porte le nom d'un célèbre méchant de cinéma se montrera à la hauteur de sa réputation.

(Et si la curiosité vous prend, ou si vous cherchez de l'inspiration, vous pouvez voir la liste de nos équipes en cliquant le lien ci-dessous:)

EQUIPES WORMS DE 1UP

Sur le champ de bataille, fini de rire. Bon, non, pas vraiment. Mais il vaut mieux quand même se concentrer car cela se joue comme un jeu de stratégie, où chaque coup est lourd de conséquence. D'ailleurs, la répartition aléatoire des vers sur le terrain influence énormément le déroulement du match: un "soldat" mal placé, trop près des bords de l'écran ou de l'eau, tout deux mortels, aura vite fait d'être éliminé. Les premiers tours ainsi sont souvent décisifs, une équipe pouvant aisément perdre la moitié de ses forces si la chance ne lui sourit pas, ceci également parce qu'on a tendance à se servir des attaques les plus puissantes, la dynamite et la frappe aérienne, dès le début.

Chaque équipe joue son tour l'une après l'autre, un ver à la fois, infligeant des dégâts, subissant des pertes, tuant aussi accidentellement les siens aux mauvais hasards des tirs. Les troupes et les munitions diminuent, les pierres tombales se multiplient sur le terrain, qui, creusé par les explosions, baisse de niveau. Les puits s'élargissent jusqu'à former des îles depuis lesquelles les derniers survivants échangent des tirs à la grenade ou au bazooka, souvent les seules armes qu'il leur reste. Tous les matches ne tirent pas nécessairement autant en longueur, mais cela arrive assez souvent sur Super Nintendo à laquelle il manque certains attributs des versions 32 bits.

Au niveau de l'armement par exemple, les missiles à tête chercheuse et les mines sont absents, ainsi que la corde et les poutres métalliques parmi les outils secondaires. Les mines surtout, qui créaient des réactions en chaîne plus ou moins contrôlées, changent beaucoup le gameplay. De même, certaines armes paraissent moins efficaces, comme la frappe aérienne ou les bombes à fragmentation qui se dispersent parfois curieusement, juste d'un côté sans pour autant suivre le sens du vent. La programmation est un peu moins bonne semble-t-il, il y a beaucoup de bugs dans l'IA, certains étaient déjà présents sur 32 bits mais d'autres non ou sont pires que précédemment: un ver qui pose de la dynamite près du bord de l'écran s'en éloignera en allant se suicider au dehors !

Il y a quand même un changement positif, c'est la disparition du zoom, m'as-tu-vu et somme toute inutile, qui était surtout bon à filer des maux de tête. Mais malheureusement, la perte principale est encore plus grave. Il s'agit évidemment de la baisse de la résolution, qui, au vu de l'échelle du jeu, ne pardonne pas. La résolution n'est même pas utilisée à cent pour cent, un épais cadre noir la resserre horizontalement comme on peut le voir sur les photos d'écran. L'image est moins nette, les sprites se détachent moins bien du décor de fond et, absolument impardonnable celle-là, la caméra gèle aux points d'impact au lieu de suivre l'action et de se recentrer sur les victimes quand elle le pourrait tout à fait. On se retrouve à regarder dans le vide, à entendre des bruits de décès sans en voir la cause, attendant contrarié de pouvoir reprendre le contrôle. L'interface est bien trop lourde et, justement, cela nous amène au défaut majeur de cette conversion.

C'est dur la vie d'une console 16 bits. Quand on débute, on se voit forcée d'adapter avec difficulté des jeux d'arcade trop beaux pour soi, et, quand on finit, on en est toujours à faire tant bien que mal des adaptations, mais cette fois-ci de jeux 32 bits trop perfectionnés ! Le problème de Worms sur Super Nintendo n'est pas qu'il était impossible de bien l'adapter mais que cela demandait plus d'efforts qui en ont été faits ici. Malgré tous les boutons de la Super Nintendo, seuls trois ont un usage, dont Select, qui curieusement reçoit dans ce jeu une attention toute particulière qu'il ne mérite pas; l'activation et la validation des menus se faisant uniquement par lui. A croire que les développeurs n'ont jamais touché à un jeu SNES de leur vie et n'en connaissent pas les principes de base.

Le plus irritant est qu'à chaque fois qu'on appelle la barre d'action, avec Select donc, on passe par le menu de commande de la caméra. Ce menu permet aussi de quitter le jeu simplement en appuyant sur B, sans aucune autre confirmation ! Ce qui veut dire que si par mégarde vous ou votre petit frère François appuyez sur B, vous pouvez dire adieu à votre partie en cours ! Et inversement, si vous voulez juste explorer les environs du regard, vous êtes quand même obligé ensuite d'aller faire une sélection dans la barre d'action. Pas futés, les gars ! Avec tous les boutons dont la manette dispose, les cases libres qu'il reste, ils n'ont rien trouvé de mieux que ce système d'une bêtise insultante.

La jouabilité est mal torchée, c'est un fait, mais elle résume surtout le bâclage derrière cette conversion. Pour un jeu fait en 1996, en fin de carrière de la Super Nintendo, il tire très mal parti des capacités de la console, que l'on sait prodigieuses. On devine que ce Worms a été réalisé rapidement pour tabler sur un succès tout frais et profiter de la popularité des consoles Nintendo, le constructeur japonais n'ayant alors aucune machine nouvelle génération sur le marché. Aussi bon soit Worms sur Saturn, Playstation ou ordinateurs, il était possible de l'améliorer; il avait des bugs, des limitations; mais au lieu de ça, sur Super Nintendo, c'est l'opération inverse qui a été effectuée: résolution volontairement réduite, IA défectueuse où le I signifie Idiotie et non Intelligence, aucune sauvegarde des noms et records, commandes et caméra empâtées, et puis encore retrait du système de création aléatoire des niveaux ! Du coup on rejoue toujours les mêmes et ils ne sont que 24, quatre environnements différents dans six déclinaisons. Pour un jeu comme Worms où décor rime avec challenge, c'est infiniment trop peu.

Tous ces défauts ne peuvent être mis au compte de la différence de puissance entre les consoles. Avec le peu de contenu qu'il y a, on se demande aussi comment le jeu peut avoir besoin d'une cartouche de 16 mégabits, c'est-à-dire grande comme celle de Secret of Mana (pour l'anecdote technique, avec un algorithme de compression moderne, la ROM de Worms prend deux fois moins de place que celle de Mana, ce qui prouve qu'il doit y avoir beaucoup d'espace peu ou mal utilisé). Cependant, même en dépit de toutes ces gaffes, de toutes ces amputations, le prodige est que Worms fonctionne toujours. Il est logiquement moins bon mais demeure fort distrayant et captivant, ne manquant pas de produire cet effet Worms qui n'a nul égal.

Qu'on se le dise:

Un ver, ça va
Deux vers, bonjour les dégâts !
(Seize vers, branle-bas de combat !)

le 30 août 2010
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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