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Suppléments: | Début & Fin |
Super NES Concepteur: Nihon Falcom Développeur: Tonkin House Editeur: Tonkin House / American Sammy
Genre: Action RPG Joueurs: 1P Dates de sortie
21.06.1991 Japon
01.1992 USA
trop dur Difficulté:
85%Graphismes 84%Animation 89%Son 42%Jouabilité 70%Durée de vie 65%65%
Sound test
Pendant le jeu, ouvrez le menu d'options et appuyez sur Select de la seconde manette. ImmortalitéUne fois que le logo de Sammy est apparu et avant qu'il ne commence à disapparaître, appuyez rapidement sur Haut, Bas, Haut, Bas, Select et Start sur la seconde manette. Commencez ou reprenez une partie, entrez dans le menu d'options puis dans l'écran de "Status" et appuyez sur Select, de nouveau sur la seconde manette. Le mot "Debug" apparaîtra à droite et votre énergie se rechargera automatiquement dès qu'elle atteindra zéro. |
Les aventuriers errants qui donnent son titre à ce troisième volet d'Ys sont Adol et Dogi. Adol, les cheveux rouges, est le héros, Dogi, les cheveux bleus, est... eh bien, il est... hmm, il est là, quoi ! Il ne sert pas à grand chose vu qu'il n'y a pas de place pour deux joueurs, mais c'est un peu à cause de lui que tout arrive et qu'on se lance dans l'aventure. Et puis, s'il vous faut vraiment une raison pour justifier sa présence, aller lire en fin d'article la note du professeur qui vous expliquera doctement la relation qui (selon lui) unie les deux héros. Adol, quel drôle de nom. Trop drôle pour les traducteurs de la version Master System, qui, dans le premier Ys, l'avaient renommé Aaron. Oui, c'est le même héros, et malgré le passage d'une marque de console à une autre, d'une vue aérienne à une vue de profil, et d'un saut de 8 à 16 bit, on le reconnaît bien, son sprite a évolué, s'est un peu embelli, mais sans vraiment changé. Sa spécialité est toujours l'acte héroïque et le sauvetage de monde en grand danger, et son cadre d'intervention le jeu de rôles orienté action, le fameux Action RPG. Difficile pourtant pour le joueur européen de suivre les pérégrinations d'Adol dans le monde d'Ys, cette série se résumant chez nous à cet unique épisode Master System, qui, seule consolation, était le tout premier; pour découvrir la série dans son intégralité, il aura été obligé d'importer, et, au-delà du troisième, d'apprendre le japonais. Les neveux de l'oncle Sam eurent plus de chance, outre une compilation CD Ys I et II sur TurboGrafx, la PC Engine américaine, ils reçurent ce Ys III, à la fois sur CD-ROM NEC, sur Sega Genesis (MegaDrive) et sur Super NES, dans la version que nous testons aujourd'hui. Nous ne ferons pas de comparaisons approfondies avec la version NEC, 1UP ne s'occupant pas des jeux CD, simplement, si celle-ci dispose de belles cinématiques vidéos avec laquelle la console de Nintendo ne peut rivaliser, la situation s'inverse dès lors que le graphisme des environnements jouables est concerné: la version cartouche la surpasse nettement. A cause de sa vue de profil, Ys III - Wanderers from Ys est un volet à part dans la série. D'un côté cela gêne les puristes, de l'autre cela rend le jeu plus accessible aux débutants, ou tout du moins c'est ce que devaient penser les responsables de l'époque car de tous les jeux Ys, c'est cet épisode marginal qui fut adapté sur le plus de supports différents ! En dépit de ce petit changement de point de vue - qui relève peut-être pour certains de la trahison - et d'un autre au niveau de la maniabilité, c'est du Ys comme on le connaît: très linéaire, très dur, sans surprises. Dès le début on sait combien de pièces d'équipement on va récupérer, le nombre de points de vie à remplir, il n'y a qu'un seul village, exploré en quelques minutes mais où l'on revient entre chaque donjon. Après ça on nous dira encore que Ys est un monument du jeu vidéo, un chef-d'oeuvre, un incontournable, un... Stop ! Ce n'est pas pour dire, mais il faut quand même qu'un jeu vidéo fournisse un peu plus d'efforts pour atteindre et mériter un tel culte. A commencer par une jouabilité digne de ce nom. Ce n'était pas le cas du premier Ys, ce n'est toujours pas le cas ici. Il y a eu au moins une altération majeure: Adol ne tient plus son épée comme il tiendrait une lance de joute, bien droite en tentant d'abattre ses adversaires à coups d'avancées meurtrières, désormais, il faut enfoncer le bouton. Qu'on se rassure, une pression suffit, c'est automatique comme dans un shoot'em up. C'est à croire que toutes ces années de rectitude lui ont donné envie de s'agiter, car aussitôt en action, ce cher Adol, tout comme son quasi-homonyme germanique, agite le bras frénétiquement. Il troue ses ennemis plus vite que le poinçonneur ses billets, de front, vers le haut, accroupi, en sautant, en courant, c'est sûr, il a de l'énergie à revendre le petit bonhomme avec sa tête ponceau. Il semble même un peu trop dynamique en tant que protagoniste d'un jeu de rôles, on pense par moments à Sparkster et Skyblazer, deux purs jeux d'action, mais cela correspond simplement au tempo choisi pour le jeu. Les ennemis eux aussi vont vite, et lorsqu'on se retrouve jeté au fond du volcan à marcher sur la croûte magmatique, harcelé par des flammes, des oiseaux de feu téléporteurs et des carapaces roulantes, c'est carrément à un shoot'em up qu'on pense tant cette masse confuse bouge et attaque avec frénésie. Dans ce même niveau, le premier boss est un dragon constitué de boules (la forme cylindrique évoquant bien sûr le dragon asiatique et non européen), ce typique monstre de feu que l'on a vu dans des milliers de jeux; il se bat avec une vélocité peu commune, rien à voir avec le gentil dragon de Zelda II qui sort des puits de lave et attend tranquillement pour se faire taper dessus. Il faut le voir se tortiller dans tous les sens, comme un spaghetti pris d'une crise d'angoisse. Ce genre de séquences, malgré une difficulté certaine, est ce que l'on trouve de mieux dans Ys III: c'est la combinaison réussie entre le son, le graphisme et une cadence à demi hystérique. Cela demeure horrible à jouer car trop dur et imprécis, mais moins rapide, cela n'aurait pas eu le même effet. Et cela nous renvoie justement au problème de la jouabilité, qui ne se trouve pas dans sa vitesse mais dans son imprécision. Il y a de sérieuses déficiences à ce niveau qui ont tout à voir avec le test de collisions, le contact entre les sprites et plus particulièrement entre vous, votre épée et les ennemis. A plus d'une occasion on prend des coups quand on ne devrait pas en recevoir, que ce soit durant un saut ou face à un ennemi qui s'avance sur la pointe de notre épée. C'est flagrant et agaçant, et donne lieu à des dommages quelque peu aléatoires, car quelles que soient nos précautions, on peut difficilement empêcher le contact d'avoir lieu. Cela se produit sans conditions bien définies, parfois avec un type d'ennemi, un mouvement, une direction. Ca crève les yeux par exemple avec les sorciers des ruines d'Ilvern ou lorsqu'on essaye de sauter au dessus d'un certain groupe de chevalier du château Ballacetine. Cet handicap, ce bug trop évident pour être accidentel, et la haute difficulté sont compensés par l'habituel système de sauvegarde de Ys: il n'y a qu'à mettre le jeu en pause et sauvegarder pour reprendre exactement là où l'on s'est arrêté, dans ce contexte, c'est un atout indispensable. Cependant, le jeu est si dur que même avec un avantage aussi conséquent, la difficulté demeure très élevée et qu'il faut faire un usage irréprochable de tout ce dont on dispose. Ainsi trouve-t-on 15 blocs de sauvegarde ! Falcom a-t-il pensé aux familles nombreuses ? Non, c'est pour être sûr que le joueur puisse créer autant d'étapes personnalisées que nécessaires. Il ne faut pas hésiter à les utiliser sous peine de se retrouver couvert par une sauvegarde unique, coincé avec une poignée de vies dans un passage bien trop dur, une telle circonstance vous obligerait à tout recommencer. Le jugement et l'attention du joueur sont donc mis à l'épreuve. Il faut aussi faire grand cas des anneaux. Ces anneaux font partie de l'équipement, où il y en a 5 à obtenir, et d'un compteur séparé où chaque monstre tué vous fait gagner un point jusqu'à hauteur de 255. Dès que l'on enfile un anneau (Power Ring, Shield Ring, Time Ring, etc...), on reçoit son pouvoir et le compteur s'égrène. C'est un autre très mauvais point pour la jouabilité, ce système obligeant non seulement à jongler avec le menu d'options pour éviter le gaspillage, mais également à vous assurer que vous avez toujours assez de points pour utiliser vos anneaux. Car sans eux, face aux boss, c'est comme si vous étiez déjà mort. Si vous n'en avez pas assez et si vous êtes trop avancé dans un niveau, vous n'avez plus qu'à trouver un coin bien tranquille pour "refaire le plein", technique bien connue des jeux vidéo qui consiste à abattre un même ennemi encore et encore jusqu'à ce qu'il cède ce dont vous avez besoin, ici une suite de points pour utiliser vos précieux anneaux agrémentée d'utiles points d'expérience. Cela peut durer très longtemps selon la quantité requise et présente un nouvel aspect fastidieux de la jouabilité. Et ne compter par sur d'éventuelles recharges de vie ou d'anneaux pour vous faciliter la tâche, vous ne pouvez en transporter qu'une de chaque. Une fois au coeur d'un donjon, c'est aussi réconfortant que de se retrouver cent mètres sous terre avec une chandelle. Aux côtés de Final Fantasy IV, Drakkhen et quelques autres, Ys III est l'un des premiers RPG de la Super NES. Le style est bien dans la continuité des modestes RPG Famicom plutôt que dans l'éclatante et flamboyante mise en scène de futurs RPG 16-bit, il y a un côté minimaliste, renforcé par le manque de diversité des environnements et des décors. Ca ne l'empêche pas d'avoir de très belles scènes, et, d'ailleurs, parmi ces premiers RPG, Ys III s'en tire artistiquement bien mieux que ses pairs. Avec ce cadre qui entoure constamment l'image et en réduit la "toile", on a l'impression que les auteurs veulent faire passer leur jeu pour une peinture. D'une certaine manière, cela fonctionne, comme on peut s'en convaincre par les agréables photos qui accompagnent cet article. La musique, elle, est battante. Elle n'est pas de ce genre lyrique qui accompagne les productions Square, superbement executée dans Chrono Trigger par exemple, c'est de la musique de jeu vidéo, bien japonaise, vibrante, puissante, comme on l'aime depuis des décennies. Elle aussi comme le reste privilégie l'action sur l'aventure et ce qui s'y attache, avec des sons électriques et de nombreuses percussions joués sur une cadence qui fait secouer la tête (elle sera d'ailleurs devenue du rock dans le remake le plus récent). A sa façon, elle produit son propre lyrisme, au travers de compositions excellentes comme celles que l'on entend dans Lava Zone ou Galbalan's Island. Il faut quand même modérer les louanges, ceux des fans d'Ys en particulier, qui ont de toute évidence du mal à offrir une perspective raisonnable: toutes les musiques ne sont pas aussi bonnes les unes que les autres et on n'est pas toujours à se pâmer en les écoutant. Ys III sur Super NES divise, on a du mal à s'en faire une opinion définitive. Le graphisme et le son ont été finement ciselés, donnant au jeu et à la série une âme, il y a aussi une volonté de construire une oeuvre forte, un travail de démiurge. On voudrait aimer le jeu, mais voilà, on ne peut pas. Certains adorent inconditionnellement, alors on les regarde eux, puis on regarde le jeu, sans trop savoir lequel des deux au juste est le plus incohérent. Par son inexactitude, la jouabilité est épouvantable, même si elle a été pensée pour rendre le jeu plus dur et atténuer sa brièveté, elle traite le joueur d'une façon détestable, le dupe, l'abuse. Au niveau d'expérience maximale, quand on retire toute son armure dans le dernier niveau, c'est à peine si on perd un peu plus d'énergie qu'avec, c'est à dire des pans entiers de barre de vie, pour se faire annihiler en quelques coups. Le gameplay est ce qu'il y a de plus important, plus que l'apparence, on n'a cessé de nous le répéter comme un axiome et voilà que des partisans d'Ys contredisent tout cela, en aimant un système désastreux. Ys est une série dure et redondante, si vous aimez cela, si progresser au millimètre ne vous fait pas peur et être traité comme une catin vous tente, alors peut-être aimerez-vous cet épisode et les précédents. Cela implique aussi que vous ne soyez pas très porté sur le scénario et l'exploration, Redmont est un misérable hameau que l'on méprise un peu plus à chaque visite et l'aventure est d'une puérilité à toute épreuve. Entre Ellena, la blonde godiche, et son frère idiot, le bien nommé Chester (Chester Cheetah sur Super Nintendo, jeu bien différent), Dogi, compagnon inutile en forme de bloc, on ne s'attache à personne et s'il ne s'agissait pour sauver le monde que de les sacrifier comme des poulets sur l'autel de Galbalan, le choix serait vite fait. Et malgré tout Ys III demeure tel quel, aimé ou non, avec ses qualités et ses défauts aussi grands les uns que les autres. Il a laissé sa trace dans la passé et continue d'hanter notre époque avec ce beau titre Super NES, mais aussi, digne d'intérêt pour les deux camps, deux remakes. Le premier sur Playstation 2 est une gigantesque refonte graphique, avec en particulier de superbes décors de fond dessinés à la main, il améliore un peu le gameplay (mais pas assez), notamment au niveau de la gestion des anneaux (présence d'un menu séparé). Le second, sur PC, est un remake 3D sulfureux avec bande son agressive, boss énormes et effets visuels décapants, où rayons et flammes explosent à l'écran. Ce dernier a un nom totalement différent, Ys - The Oath in Felghana, mais demeure néanmoins très fidèle à l'original. Tout deux n'ont vu le jour qu'au Japon uniquement. Reste à savoir si Ys III méritait une telle fidélité qui lui aura valu d'être décliné tant de fois sous des formes aussi variées. le 20 juin 2007 par sanjuro La Sexualité d'Adol et Dogi
De toute évidence, Adol et Dogi entretiennent une relation homosexuelle. Cela ne peut être dénié, les faits sont éclatants ! Déjà, il y a la différence de gabarit, Dogi est l'homme fort, musculeux, au visage carré, tandis qu'Adol est frêle, le visage et la silhouette efféminée, avec un menton triangulaire et de grands yeux comme une héroïne d'anime, c'est particulièrement évident dans les artworks du jeu. Jeu testé en version américaine
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