NES Super Nintendo Master System Mega Drive PC Engine Neo Geo

select a console »
TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Soudain, par un beau jour d'automne 1994, Konami perdit l'esprit.

Tiny Toon Adventures - Wild & Wacky Sports

Tiny Toon Adventures - Wild & Wacky Sports

ドタバタ大運動会 (Dotabata Dai Undoukai, trad: "Le Grand Tournoi Comique")
Wacky Sports Challenge (USA)
 

 Super Nintendo

Développeur:
Konami

Editeur:
Konami
Genre:
Mini-jeux

Joueurs:
1-4P

Dates de sortie
30.09.1994 Japon
12.1994 USA
1994 Europe
très dur Difficulté:

92%Graphismes
88%Animation
89%Son
43%Jouabilité
78%Durée de vie

58%58%
Trucs et astuces

Mots de passe:

Pour l'anecdote, les graphismes des mots de passe sont repris du précédent jeu Tiny Toon.


Normal course:
Hard course:
Super course:


Après avoir fini le super parcours, on reçoit un dernier code qui conduit à un écran de sélection des épreuves et de leurs variantes. Tout au bout de la liste, se trouve une épreuve inédite, le marathon:


Choix des épreuves
et épreuve bonus:

Ils sont apparus vers la fin des années 90. On les remarquait à cause de leur taille, ils étaient plus petits que les autres et c'est ce qui, soi-disant, en faisait aussi l'intérêt. En réalité, ils étaient petits et mauvais, trop courts pour être bons, sans caractère individuel, ni cohésion de groupe, c'était au fond des ratés. Au début, leur nouveauté a séduit, mais avec le temps on a appris à s'en méfier et avec leur expansion on en est venu à les exécrer. Plus rien ne semblait pouvoir les arrêter. Aujourd'hui, ils ont envahi le monde et tourmentent ceux qui font encore preuve de bon sens. Non, ce n'est pas de ces chers Tiny Toons dont je vous parle, mais d'une nuisance galopante, d'un fléau moderne: les mini-jeux.

Après le succès du premier Tiny Toon Adventures sur Super Nintendo, on aurait pu s'attendre à voir arriver une suite; après tout la version NES, beaucoup moins bonne, y avait eu droit avec un certain Trouble in Wackyland sorti au Japon à peu près en même temps que Buster Busts Loose. Mais Konami n'en fit rien. A la place, ils décidèrent de surprendre leur monde en faisant une chose pour laquelle les fans de Nintendo leur en veulent encore aujourd'hui: créer un jeu de plates-formes Tiny Toon rien que pour la Mega Drive. Celle-là, on ne l'avait pas vu venir. Elle suivait une logique pourtant, dont nous parlerons plus en détails dans le test de la semaine prochaine.

Les joueurs sur consoles Nintendo, eux, croisèrent les bras et s'en allèrent bouder dans leur coin. En 1994, soit un an après le Buster's Hidden Treasure de la Mega Drive et deux après le Buster Busts Loose de la Super Nintendo, Konami décida enfin de revenir sur celle-ci avec les toons de Spielberg. Histoire de se faire pardonner, aurait-on pu croire, mais en réalité... il s'agissait d'un cadeau empoisonné. "Un formidable jeu à quatre ! Avec de très jolis graphismes ! Retrouvez tous vos toons favoris ! Dansdesespècesdépreuvessportives..." Avec cette dernière annonce débitée sur le ton empressé des gens qui ont quelque chose à se reprocher, le poison commençait à s'écouler par la déception initiale: on nous privait d'un jeu de plates-formes !

Mais afin qu'il produise son effet, afin d'assassiner l'espoir, il fallait jouer au jeu même, à ce Wild & Wacky Sports empaqueté dans une charmante boîte rose. Il fallait devenir Buster Bunny, Babs Bunny, Plucky Duck, Dizzy Devil, et se tirer dans les pattes pour atteindre le sommet du podium. C'était la seule façon de se rendre compte que les épreuves après tout n'avaient rien de sportives, qu'elles ressemblaient plutôt à des niveaux bonus de qualité variable mais d'intérêt douloureusement similaire. Quoique ce ne soit pas tout à fait exact. Certaines épreuves sont moins terribles que d'autres, il y en a bien quelques-unes parmi les treize que compte le jeu qu'on ne trouve pas immédiatement nul; cela arrive au troisième ou au quatrième essai.

Portons maintenant à nos lèvres cette bouteille de poison ornée d'un noeud rose. Nos papilles ne mentent pas, son goût est délicieusement sucré. Le graphisme est très coloré, les teintes plus vives et les personnages plus larges que dans Buster Busts Loose. Grâce à cela, on se sent plus proche du dessin animé que dans les jeux précédents quand bien même ceux-ci en suivaient parfois les scénarios. On voit aussi à quel point les graphistes désormais ont la main pour réaliser des sprites convaincants des Tiny Toons, reproduisant à la perfection les expressions et postures de chacun, ce qui rend les gags visuels d'autant plus efficaces. On ne manque pas toutefois de ressentir un léger arrière-goût désagréable. Les fonds avec leurs dégradés hachurés, l'animation assez saccadée (pas étonnant vu la quantité de dessins qu'il a fallu produire par toon), et surtout la présentation générale, les menus ultra-noirs, les polices de caractères peu élégantes ou recyclées, donnent aussi une impression moins positive, celle d'un jeu pas suffisamment soigné, peut-être lancé trop vite pour avoir eu ensuite le temps de rectifier le tir.

Les bruitages ne sont pas particulièrement saisissants (et plusieurs, encore une fois, sont repris du jeu précédent) mais la musique de Jun Funahashi est assez bonne dans son registre entre jazz et fanfare. Malheureusement pour elle, avant, il y avait eu Buster Busts Loose et malgré ses qualités, elle ne parvient pas à rivaliser avec les compositions de Kazuhiko Uehara. Funahashi s'était aussi occupé de la version NES, on sent qu'il maîtrise son sujet mais il lui manque le doigté de son collègue. Parmi ses plus belles réussites dans Wild & Wacky Sports, citons les morceaux des épreuves Swimming, Pole Vault et Hammer Bash, les cuivres et le tuba y étant rendus avec beaucoup de réalisme.

Aaah, une douleur terrible nous plie en deux ! Le poison agit ! C'est qu'il est temps d'entrer dans le vif du sujet et de parler des épreuves. Il y en a treize comme on vous l'a dit plus haut mais ça on ne le sait pas avant d'avoir terminé complètement le jeu, la treizième ne pouvant être obtenue qu'en entrant le code final (voir astuces ci-contre). Au début, on est dans le vague quant à leur nombre exact; Wild & Wacky Sports est organisé de telle manière qu'on ne sait jamais la quantité d'épreuves que l'on va disputer, on les découvre une par une. Nous, nous pouvons vous dire qu'il se compose de quatre parcours, Easy, Normal, Hard et Super, comprenant respectivement 6, 8, 10 et 12 épreuves. Dans le Super Course, la compétition finale, on joue toutes les épreuves l'une après l'autre, alors que dans les modes précédents on joue à la fois de nouvelles épreuves et d'autres déjà connues mais dans des variantes plus difficiles, avec des changements graphiques quand cela est permis.

Le programme reste le même qu'on joue seul ou à quatre, l'ordinateur prenant en charge les toons que personne ne contrôle. Le challenge de ce fait ne se situe pas seulement dans la compétition; finir le jeu serait trop simple, il suffirait de jouer à quatre ou de brancher quatre manettes et d'aller comme ça jusqu'au bout. Il y a des quotas sous la forme de points de qualification. A chaque épreuve, au moins un joueur humain doit marquer un nombre minimum de points, sans cela c'est l'échec et une tentative de moins parmi les trois dont on dispose. Le problème de cette méthode est qu'elle fiche en l'air l'esprit de fun dès qu'on joue entre amis, impossible d'avancer si quelqu'un ne se dévoue pas pour jouer sérieusement, réflexe qui ne vient pas naturellement à tout le monde. Et le jeu n'étant pas, comme on va le voir, indulgent avec la difficulté, la convivialité n'est pas spécialement au rendez-vous.

Le premier contact se fait par le Ice Cream Throw, qui se trouve être aussi l'une des rares épreuves dont la maniabilité ne présente aucun désagrément et se place par conséquent parmi les "meilleures", mot tout relatif. On marque des points en lançant des cônes glacés sur des cibles en carton mouvantes aux effigies de Montana Max et Elmyra, les deux pestes qui tourmentent les Tiny Toons dans chaque épisode et font ici des apparitions sporadiques. Si on ne rate pas de cibles, leur valeur augmente jusqu'à concurrence de 50 points, ce qui est probablement l'invention de gameplay la plus efficace de tout le jeu. Mais à partir de l'épreuve suivante, ça y est, le poison pénètre les sangs. Dans le Chicken Dash, on est projeté par une bande élastique le long d'une falaise. Plus on s'arrête près du bord, plus on reçoit de points grâce aux étoiles qu'on ramasse en chemin. Si l'on tombe, on perd tout. Ce "tout ou rien" sied très mal à un jeu où l'on est censé concourir. Tout ce qu'on nous demande de faire est d'apprendre, à force de répétitions et de chutes, quand appuyer sur les boutons pour bien se lancer et freiner.

Mais ce n'est pas avant l'épreuve suivante, l'haltérophilie, qu'apparaît ce qui va devenir l'un des leitmotives du jeu, les pressions rapides de bouton. La jauge qui règle cela, un cercle avec une flèche de précision à sa base, était déjà là dans le mini-jeu précédent mais la vitesse n'y étant pas primordiale, il n'y avait pas vraiment à s'en soucier. Avec les haltères au contraire, il est important d'appuyer vite et de viser juste pour battre les autres toons. Une épreuve du mode dur où l'on est bûcheron, le Log Cutting, se joue à peu près de la même façon, mais la cadence l'emporte sur la force brute. Le lancer de disque succède aux poids, et de nouveau, il faut mettre son pouce à contribution pour faire tournoyer son personnage. Mais cette fois-ci, au lieu de terminer en appuyant sur la croix de direction, il faut garder le bouton enfoncé pour déterminer l'angle vertical. L'intérêt ici réside surtout dans les accidents qui résultent de nos erreurs, le disque allant s'écraser dans les tribunes ou dans la caméra.

La première portion du saut à la perche reprend ce type de gameplay: on martèle les boutons pour courir, on vise juste pour planter sa perche dans la cible au sol et l'on choisit son angle d'envol, en s'exposant à diverses calamités si l'on échoue. Dans la seconde, on doit ramasser des étoiles durant la période d'ascension et de descente qui sont évidemment d'une durée surréaliste. C'est une épreuve assez sympa quand on arrive à la maîtriser, ce qui n'est pas à la portée du premier venu. Mais elle n'arrive que plus tard, après le parcours facile. Il nous reste encore deux épreuves à voir dans celui-ci, la prochaine étant la course d'obstacles avec une perspective haute. A priori, cela devrait être amusant. Une course d'obstacles, c'est simple, facile à réaliser, il n'y a qu'à courir et éviter. Eh bien non, aussi invraisemblable que cela puisse paraître, cette épreuve est un désastre.

L'écran avance tout seul et bien sûr il ne faut pas le laisser filer; on court en tapotant constamment sur X ou Y et on saute avec les deux autres. Mais le scrolling est si rapide et les réponses du pad de direction si violentes, qu'on est balancé d'un côté à l'autre de la route, cueillant les bonus comme les obstacles sans discrimination, ni intention. En un mot, c'est incontrôlable et le score s'en ressent: difficile d'obtenir les points de qualification, même en mode facile. Pourtant, cette épreuve est présente dans chacun des quatre modes et est la seule, possédant un level design, à subir à chaque fois des modifications.

Il y en a une autre du même genre, une descente en skis où l'on n'arrête pas de rouler et tomber, mais les sprites sont plus petits et la jouabilité n'y est jamais aussi médiocre qu'ici. La natation est une autre forme de course, en vue de profil, et beaucoup plus réussie celle-là. La vitesse de défilement est lente et il y a juste une vague et un requin (marteau) à craindre, les bords de l'écran étant désormais inoffensifs. On doit faire très attention à son oxygène et s'emparer des trésors des fonds sous-marins, gigots et diamants. Mais cela est presque trop facile. L'intelligence artificielle est faible et les toons ont tendance à se serrer les uns aux autres comme des sardines, sans même s'écarter des périls.

Le Birdman Contest, la dernière étape du Easy Course, est avec le Bungee Jump ce que l'on pourrait appeler les épreuves Pilotwings de Wild & Wacky Sports, car elles y font en effet penser. Lancé sur un chariot, on se retrouve dans les airs à toucher des sphères semées par un aéroplane au-dessus d'un paysage simple, animé en mode 7. Une fois qu'on en a obtenu pour 300 points, on est précipité en parachute sur le manoir de Maxou, le gamin milliardaire. Tout cela va très vite et seule la précision de l'atterrissage dans la seconde partie peut poser problème. Le Bungee Jump, qui conclue lui le mode normal, a plutôt des allures de rocketbelt. On tombe sur un plan carré truffé de bonus et de cases piégées. Pressé par un double temps limite, on doit amasser le plus de points possibles avant d'être rééxpédié dans les airs par la corde élastique. Il y a des extensions de temps au sol, mais il est très difficile de s'orienter tant la vue est rapprochée. On rangera celle-là parmi les épreuves les plus crispantes du jeu, surtout que l'ordinateur (qu'on ne voit pas jouer... tricheur !) marque beaucoup de points.

Il ne reste plus qu'à parler de deux épreuves, le Hammer Bash, à la fin du Hard Course, et le Marathon caché. Contre toute attente, commençons par ce dernier. Il n'y a pas à se demander pourquoi il est caché. Les auteurs en ont honte et ils ont raison, ce n'est pas juste idiot, ça ne fonctionne pas. Il y a apparemment un bug qui empêche votre personnage de courir à pleine vitesse tant que tous les autres ne sont pas arrivés ! Quant au côté idiot de la chose est qu'il s'agit tout bêtement de l'habituel matraquage de boutons. Cependant, les auteurs ont été plein d'audace, ils ont voulu amplifier l'idiotie, la pousser plus loin qu'on ne le croyait possible, jusque dans ses derniers retranchements comme l'athlète triomphant. On peut ainsi choisir 8 distances, de 100 à 42195 mètres, la distance réelle du marathon ! En termes de jeu, cela représente plus de deux heures à appuyer sur les mêmes boutons ! Les bras nous en tombent, les mots nous manquent. Imaginez-vous à pianoter comme un fou pendant deux heures sur votre manette Super Nintendo pour essayer de gagner une course qui ne peut être gagnée. Même Mario Party n'aurait pas osé ! On se demande alors si c'est vraiment un jeu idiot ou un habile détecteur d'imbéciles.

Le Hammer Bash se joue lui aussi sur un doigt frénétique. D'abord pour accumuler sa force dans le maillet, ensuite pour faire voler la fusée que l'on vient de lancer. Toutefois, cette drôle d'épreuve a un certain charme qui adoucit la crudité de son gameplay. La combinaison de la musique, furieusement enjouée, avec cette ascension prodigieuse où l'on dévore les kilomètres du ciel puis de l'espace offre une conclusion formidable à un jeu moins que moyen. Mais cela est un charme purement esthétique, qui ne concerne en rien l'intérêt même, comme le reste bien faible. Individuellement, la plupart de ces épreuves auraient pu faire d'agréables niveaux bonus. Ensemble, elles ne valent ni ne font un jeu.

Ce n'est pas simplement parce que la jouabilité est vulgaire et mauvaise, qu'il y a des disparités ridicules dans la difficulté, ces mini-jeux manquent de profondeur. Mais on peut difficilement parler de défaut puisque c'est dans leur nature: un mini-jeu avec de la profondeur ne serait plus un mini-jeu. Mario Party, série de jeux médiocre, aura très bien compris cela et c'est ce qui l'aura aidé à populariser ce genre bourgeois. Pour que les mini-jeux soient tolérables, il faut vaincre par le nombre, submerger le joueur par la variété pour qu'il n'ait pas l'impression de rester trop longtemps sur les mêmes. Avec ses douze mini-jeux (le Marathon n'est qu'une vilaine farce ou un brouillon abandonné), Konami n'a pas assez de marge pour cela, on finit par revoir toujours les mêmes. Les défauts de jouabilité sont exaspérants tant qu'on ne les a pas domptés et on n'a pas la patience pour ça. Une manette turbo allège la charge de devoir toujours appuyer sur des boutons mais ne le fait pas sans avoir retiré une bonne tranche de difficulté à la moitié des épreuves. Le jeu a besoin de son gameplay boiteux pour subsister, autrement il se répéterait encore plus souvent. Heureusement qu'il a la beauté pour lui ! Six graphistes, pas un de moins, qui se sont démenés pour créer un monde vibrant de couleurs qui, lui, comblera les amis des Tiny Toons. Ce n'est pas l'antidote qui nous sauvera de l'empoisonnant concept des mini-jeux, mais l'effort est tout de même apprécié.

le 4 septembre 2009
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
Boîte du jeu
Version européenne



Photos choisies
Cliquer pour agrandir

Toutes les photos
Taille normale 256x224
01 | 02 | 03 | 04 | 05
06 | 07 | 08 | 09 | 10
11 | 12 | 13 | 14 | 15
16 | 17 | 18 | 19 | 20
21 | 22 | 23 | 24 | 25
26 | 27 | 28 | 29 | 30
31 | 32 | 33 | 34 | 35
36 | 37 | 38 | 39 | 40
41 | 42 | 43 | 44 | 45


Panorama
Tout sur une page


All text and screenshots: © 2001 sanjuro, 1up-games.com