NES Super Nintendo Master System Mega Drive PC Engine Neo Geo

select a console »
TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Tous les adolescents jouent à Street Fighter, même ceux qui sont des tortues.

Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters

Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters

Teenage Mutant Ninja Turtles : Tournament Fighters (USA),
T.M.N.T. ミュータントウォーリアーズ (T.M.N.T. Mutant Warriors)
Suppléments:

Images de Fin

 Super Nintendo

Développeur:
Konami

Editeur:
Konami
Genre:
Combat

Joueurs:
1-2P

Dates de sortie
03.12.1993 Japon
12.1993 USA
02.1994 Europe
très dur Difficulté:

92%Graphismes
88%Animation
88%Son
90%Jouabilité
93%Durée de vie

86%86%
Trucs et astuces

Notez bien que tous ces codes s'effectuent sur la seconde manette et sont cofirmés par un son !

Niveaux cachés:

Pour obtenir les niveaux Studio 6 et Metro Train en mode VS, allez à l'écran titre. Sur la seconde manette, appuyez sur L, R, L, R, L, R, A. Un bruit d'explosion confirmera la réussite du code.

Personnages cachés:

Pour jouer avec Rat King et Karai en mode VS, à l'écran titre, sur la seconde manette, appuyez sur X, Haut, Y, Gauche, B, Bas, A, Droite, X, Haut. Aska s'écrira "Yatta ne!" pour confirmer le code. Une fois dans l'écran de sélection, appuyez sur Gauche pour voir les deux personnages.

10 crédits:

A l'écran titre, sur la seconde manette, appuyez 3 fois sur B, 3 fois sur A et 7 fois sur X. Une explosion confirmera le code.

Hi-speed 2:

A l'écran titre, sur la seconde manette, entrez le code Konami ! Appuyez sur Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, B, A. Aska poussera son cri. Vous n'avez plus qu'à aller dans le menu d'options pour voir un nouveau degré de vitesse.

Story avec pouvoirs:

Pour activer la barre spéciale en mode Story, à l'écran titre, sur la seconde manette, appyuez sur Haut, Gauche, Bas, Droite, X, Y, B, A, X, Y, B, A, X. Une explosion confirme le code.

Le cinquième n'est pas pareil aux autres. Ce n'est pas la formulation d'une loi précaire mais plutôt une observation de circonstance. Les jeux qui sur NES ont formé une trilogie, puis sont ensuite passés sur Super Nintendo grâce à une suite dans la continuité, ont hérité après ça d'un concept qui divergeait des précédents. Peut-être est-ce dû à une fatigue créative ou au contraire à la peur d'en créer une chez le consommateur, mais le cinquième jeu sur 16 bits, qu'il s'appelle Mario, Double Dragon ou Castlevania, ne s'accorde généralement pas avec ses prédécesseurs.

Les trois premiers jeux Teenage Mutant Hero Turtles sur NES sont assez différents les uns des autres, mais ils ont tous une chose en commun: le noyau d'un jeu d'action, que l'extraordinaire quatrième volet sur Super Nintendo, Turtles in Time, sera venu ensuite transfiguré. Avec lui, Konami aura sans doute eu l'impression d'avoir tout dit sur le profond sujet des mutants et des ninja. Du coup, le cinquième jeu, Tournament Fighters, abandonna la numérotation et les niveaux d'action pour prendre la forme de quelque chose de très à la mode à l'époque: le jeu de combat à la Street Fighter II.

Les quatre tortues, Leonardo, Donatello, Raphael et Michaelangelo, sont évidemment toujours de la partie, leurs amis April et Maître Splinter aussi, dans les rôles de figuration qu'ils affectionnent, toujours prêts à se faire kidnapper par compassion pour les scénaristes à court d'idées. Mais la plupart des autres personnages, les soldats du Foot Clan, Bebop et Rocksteady, Baxter, Casey Jones, ont été déportés dans le décor de fond, voire supprimés, comme Krang. Le seul qui échappe de justesse à ce traitement dégradant est Shredder. Sa hargne et ses habituelles menaces auront sans doute intimidé l'équipe de développement. Mais il n'a plus le prestige d'être le boss final, ni même celui d'être responsable du malheur des tortues.

Cet honneur revient à une autre, Karai, une Japonaise modérément populaire dans la bédé, qui avait comme fonction de prendre la succession de Shredder. Dans le jeu, c'est une grande fille brutale et nerveuse qui balance des coups comme oies et bison (faites-moi signe si vous pigez cette référence tordue). Les six autres combattants sont des mutants de tout bord: un requin anthropomorphe nommé Armaggon; une chauve-souris avec une gueule de cochon écrasé, Wingnut; le robot de service, Chrome Dome, tas de ferraille quelconque; un personnage créé pour l'occasion, Aska, une sorte de Mai Shiranui anémique; et une chose bizarre, à la chair baveuse comme de la lave séchée et dotée de grandes griffes, qui répond au doux nom de War.

On reconnaît un visage, celui du Rat King, le Roi des Rats, déjà vu dans TMHT IV au niveau des égouts. Il joue cette fois-ci les guest-stars. Les clones malveillants des tortues, à la peau cyanosée, sont aussi de la partie, servant différents usages selon les modes. L'écran titre est bien rempli, tout comme son menu d'options très complet. Un mode Story est présent, bien avant Super Smash Bros Melee, mais bien moins fourni aussi. Au moins ils ont été honnêtes et l'ont appelé Story Battle. Car même si l'on contrôle les quatre tortues et elles uniquement, n'imaginez pas que l'espace d'un mode Konami nous ait rendu nos jeux d'action TMHT. Non, on dispute juste des duels comme dans les autres mais entrecoupés de cut-scenes, la principale étant toujours la même: le dirigeable des tortues et une ligne de texte pour nous dire qu'ils ont trouvé le prochain niveau. Pas fameux. S'ils appellent ça une histoire, moi je m'appelle J.K. Rowling.

Le mode principal, c'est évidemment le tournoi, où l'on affronte tous les douze combattants du jeu y compris soi-même (par un clone, non en cognant sur son propre nez). Ce tournoi est en fait un show télévisé et c'est cette idée qui sert de thème discret à Tournament Fighters. L'intro montre les tortues réunies autour de la télé où passe une annonce publicitaire pour s'inscrire. L'un des niveaux se déroule sur le plateau de l'émission, tandis que leur sélection se fait par le biais du faisceau de transmission du satellite. Le mode tournoi même est conçu comme un show présenté par April O'Neil dans son éternelle combinaison jaune pisse (c'est normal, elle ne la lave jamais). Les participants doivent amasser un maximum de dollars, qui prennent tout bêtement la forme du score. Un coup de poing et votre compte en banque augmente, en voilà une bonne excuse pour se taper sur la gueule !

On songe un peu à Super Smash TV forcément, à cause aussi des deux présentateurs pommadés en arrière plan, mais les matchs nous rappellent vite qu'il ne s'agit que d'artifices dans un jeu qui se veut être le Street Fighter II des Tortues Ninja. Fatal Fury 2 serait peut-être une meilleure image, car on ne peut pas dire qu'il arrive à la hauteur du maître malgré une réalisation de qualité. Il y a quelque chose qui coince, mais on a du mal à mettre le doigt dessus. Une chose par contre qu'on comprend sans mal est que le réglage de la difficulté est une parfaite ineptie. On a ses huit niveaux de difficulté comme dans Street Fighter II, numérotés de 0 à 7, tout pareil. Si le mode 0 n'est déjà pas la promenade de santé qu'il devrait être, le mode par défaut, 3, en met plein la gueule comme un mode hard un jour de gel. Du coup, la différence entre lui et le 7 est marginale: de l'averse de baffes on passe au déluge ! On croyait que Konami s'était calmé en passant sur Super Nintendo, mais les voilà qui retrouvent leurs habitudes de peau de vache de la NES.

Il s'agit pour eux de faire durer le jeu bien sûr, et celui-ci n'est pas aussi technique que lorsque Capcom est aux commandes. La jouabilité pourtant tient bien la route. Les coups n'existent qu'en deux déclinaisons, normale ou forte, et de ce fait les boutons latéraux de la manette demeurent inutilisés. Chaque combattant dispose de trois attaques spéciales à réaliser avec les manipulations d'usage, et également d'un pouvoir ostentatoire qu'on invoque en pressant X et A simultanément. Pour avoir le droit de s'en servir cependant, il faut avoir rempli au préalable une barre verte située sous celle de vie, qui fluctue selon les coups. Le mode Story fait abstraction de cette idée, lui préférant un style de gameplay plus épuré.

La diversité visuelle des attaques profite aux matchs. Les tortues surtout ont des mouvements convaincants, variés et appuyés; Konami est fort de sa longue expérience avec elles. Néanmoins, en examinant la jouabilité de plus près, on se rend compte de son infériorité. Les combats ne sont pas aussi techniques, les coups s'enchaînent avec moins d'élégance que dans Street Fighter, il lui manque une certaine finesse, un meilleur calibrage. Le rythme est soutenu pourtant: on dispose de deux réglages de vitesse, et d'un troisième caché, certes injouables contre un CPU en rut. A l'occasion, on dispute un duel palpitant où tout s'emboîte à la perfection. Mais l'ordinateur est trop fort, et l'on est soit victime de ses techniques véreuses, soit obligé d'y recourir aussi. Le plaisir guerrier en est quelque peu gâché.

Esthétiquement, Tournament Fighters ne démérite pas. Les tortues sont beaucoup plus réalistes que dans les titres précédents, et ressemblent d'ailleurs plus à la bande dessinée, qui semble être cette fois la source d'inspiration, qu'au dessin animé que nous connaissons tous. C'est peut-être de là aussi que vient une certaine réticence: nous ne sommes plus tout à fait en terrain connu. Les niveaux sont beaux et variés, avec quelques attractions notables en arrière-plan comme le crapaud et la pieuvre géantes, mais sont aussi un peu trop calmes et prévisibles. Il n'y a pas d'élément spectaculaire et même la foule y est discrète. Le duel final se déroule sur le toit d'un train, une spécialité Konami (Batman Returns, Buster Busts Loose, Kid Dracula).

Des cut-scenes et une intro n'ont pas été oubliées, mais là encore on note une certaine discrétion. Tout est bien réalisé, mais Konami, curieusement, semble se retenir par rapport au style explosif qu'on connaît d'eux alors. Ils se détendent un peu avec les fins personnalisées (voir supplément). En ce qui concerne le son, les digits vocales se démarquent le plus. La Super Nintendo a toujours été bonne dans ce domaine, mais les voix ici sont vraiment limpides; on ne les croirait pas émises par une 16 bits. Quant aux musiques, elles ont été de toute évidence travaillées, mais elles manquent un peu de charme, le défaut de certains jeux trop accomplis. On ne retient pas grand chose d'elles, juste les modulations agressives de Metal Works et du niveau bonus.

Une qualité tout de même qui vaut son pesant d'or — et surtout de francs alors — est la densité du jeu. Deux modes principaux, douze niveaux et autant de personnages, presque autant de fins, une variante lorsqu'on termine dans une difficulté élevée, un demi-million de dollars de score à battre, un tableau des comptes détaillé en VS, des codes secrets. Il y a de quoi faire, ce qui n'est pas toujours le cas dans les jeux de combat de cette époque, à la recherche d'un plaisir avant tout arcade. Sans sauvegarde, les stats du mode VS évidemment ne servent pas à grand-chose. Et comme il n'est pas possible d'y affronter l'ordinateur, la présence d'un second joueur est de toute façon requise pour pouvoir en profiter.

Suis-je trop sévère ? Peut-être Tournament Fighters est-il vraiment un excellent jeu de combat après tout. Il avait été très bien accueilli par la presse à sa sortie (mais peut-être moins par les joueurs ?). Pour moi, il y a aussi cette raison empirique qui mitige toutes mes impressions: après Street Fighter II, aucun autre jeu du genre ne m'aura autant absorbé. Un peu comme ces fous de Donkey Kong qui n'arrivent pas à trouver d'autres sources d'amusement depuis 1981.

Mais quelque chose d'autre continue de me déranger, alors j'essaye de comprendre. La sélection de personnages n'arrive pas à me convaincre entièrement, c'est un fait. J'aime les quatre tortues (Raphael moins, quand même), Cyber Shredder, dont le look surpasse pourtant les talents guerriers, le requin Armaggon, assez original, je pourrais même faire une petite place à War et Karai, combattants lourds, mais les quatre autres, Rat King, Aska, Chrome et Wingnut me semblent sans grande inspiration et rabaisser le niveau du jeu. Peut-être à la source la faute de Mirage Studios, de Kevin Eastman et Peter Laird, les créateurs de l'univers Tortues Ninja.

Et puis il a quand même le défaut de trop ressembler à Street Fighter II, avec un zeste de SNK par dessus. On a évoqué le menu d'options, mais on aurait pu donner comme exemple la fin d'Aska, copie flagrante de celle de Chun-Li, ou certains coups. C'est indigne de Konami d'aller puiser chez Capcom. Même l'originalité du show télé n'en est pas vraiment une, ils s'y étaient déjà essayés dans les Tiny Toons et Goemon. On détecte des signes de fatigue, que le changement de genre finalement n'aura pas permis d'éviter. Konami sur Super Nintendo est un monstre sacré, celui auquel on doit quelques-uns des chefs-d'oeuvre de la console comme Axelay, Super Castlevania, Super Probotector, et justement TMHT IV: Turtles in Time. Ils étaient les maîtres du spectacle sur cette console. Dans Tournament Fighters, le spectacle se limite surtout aux pouvoirs. On attendait beaucoup d'eux, peut-être trop.

Et du coup, mon avis n'a pas changé. Tournament Fighters est un bon jeu de combat, agréable aux sens, sympa à deux, solide, durable, mais qui produit peu ou pas de passions, si ce n'est la colère de se faire passer à tabac par l'ordinateur. Maître Splinter, aidez-moi à regagner mon zen ! Suis-je passé à côté d'une raison qui expliquerait tout ?

— "Petite carapace, toutes les bonnes choses ont une fin, et peut-être celle des Tortues Ninja sur consoles était-elle tout simplement venue."

Merci, Maître !

le 20 février 2013
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
Boîte du jeu
Version européenne



Photos choisies
Cliquer pour agrandir

Toutes les photos
Taille normale 256x224
01 | 02 | 03 | 04 | 05
06 | 07 | 08 | 09 | 10
11 | 12 | 13 | 14 | 15
16 | 17 | 18 | 19 | 20
21 | 22 | 23 | 24 | 25
26 | 27 | 28 | 29 | 30
31 | 32 | 33 | 34 | 35


Panorama
Tout sur une page


All text and screenshots: © 2001 sanjuro, 1up-games.com