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Super Nintendo Développeur: Visual Concepts Editeur: Sunsoft / THQ
Genre: Course Joueurs: 1P Dates de sortie
05.1993 USA
02.1994 France
assez dur Difficulté:
86%Graphismes 88%Animation 80%Son 82%Jouabilité 68%Durée de vie 75%75%
Tous ces codes s'exécutent à l'écran d'options, qui apparaît quand on presse Select à l'écran titre. Une secousse confirme la bonne exécution du code. 10 continus:Appuyez sur B, A, Y, A, X, A. 20 continus:Appuyez sur Y, X, B, X, A, X, L, R, B, A, Y, A, X, A. Choix du niveau:Appuyez sur A, Y, A, Y, X, Y, B, A, R, L. |
Le but de ce jeu est ignoble. Pour passer d'un niveau à l'autre, Taz doit avaler des petits oiseaux inoffensifs, des kiwis, exactement comme s'il bouffait Tiki, le héros de The New Zealand Story ! C'est ce qui s'appelle faire disparaître la concurrence. Heureusement, cela ne se termine pas avec notre diable d'animal se curant les dents avec un os d'oisillon. Il s'effondre avant la digestion, pris d'un coup de fatigue assommant et alors qu'il ronfle la gueule grande ouverte, tout ce qu'il a gobé durant un niveau retrouve sa liberté. Ouf, ils l'ont échappé belle ! Ce jeu n'est pas si ignoble après tout, et c'est aussi, d'une façon plus générale, ce que 1UP aimerait bien vous montrer. Le principe déjà ne manque pas d'originalité. La vue est celle d'un jeu de course, une route s'étendant obstinément vers l'horizon avec notre ami Taz courant sur le bitume. C'est un peu le même système que dans Sonic-R sur Saturn, on ne dispose d'aucun véhicule, on se meut à la seule force de ses jarrets. Seulement, ce n'est pas non plus un jeu de course puisqu'il n'y a pas d'arrivée. Il y a bien un temps limite, mais il ne s'agit pas d'atteindre un checkpoint, juste d'avaler un nombre précis de kiwis avant qu'il ne s'écoule. L'idée est toute simple au bout du compte, ce qui ne l'empêche pas d'être bienvenue, elle aura permis à la Super Nintendo d'éviter une énième variation de jeu de plates-formes, ce qui ne fut pas le cas des versions Mega Drive et Master System de Taz-Mania. Bien que publié par Sunsoft, le jeu est passé de mains en mains comme en témoigne l'écran de copyrights. Sunsoft, qui comme nous vous l'expliquions dans le test d'Aero the Acrobat, détenait les droits des jeux Looney Tunes sur consoles Nintendo, avait remis la licence à THQ qui à son tour en avait confié le développement à Visual Concepts, eux-même ayant recours pour le game design à Michael Mendheim, créateur d'une série peu connue chez nous, Mutant League Football. En dépit de tous ces intermédiaires, on se rend vite compte que la réalisation est à la hauteur des toons Warner et de l'originalité du concept. Les sprites sont larges, dans l'esprit des dessins animés auxquels le graphisme est d'ailleurs très fidèle. L'animation de la route est bien rendue, avec probablement du mode 7 là-dessous puisque l'on peut rebrousser chemin en toute liberté. En même temps, le résultat est très différent et les mouvements ondulatoires rapides de la piste rappellent plus Hang-On que Super Mario Kart, avec une différence de taille: les côtes sont gérées. L'effet n'est pas saisissant comme cela le serait dans un vrai jeu 3-D, mais on sent tout de même passer les dénivellations. C'est Taz, toutefois, qui mérite surtout le coup d'oeil. Ses expressions, ses animations, sont nombreuses et variées, il est possible de le voir sous une variété d'angles puiqu'on peut le faire pivoter à 360°, et on finirait presque par croire qu'il habite vraiment notre télé. Si ce n'était pour lui, l'opinion qu'on se fait du jeu serait sans doute moins bonne. Les musiques sont gentillettes mais n'accrochent pas, l'animation des autres sprites est nettement en dessous de la pantomime burlesque de Taz, ils bougent avec deux ou trois mouvements voire sont carrément statiques commes les deux crocos dans leur side-car. Les paysages ne varient guère non plus, les graphistes ont le chic pour resservir les mêmes fonds sous des couleurs différentes ou mariés avec un deuxième fond pour rendre le recyclage moins évident. Le niveau sous la neige par exemple, avec ses misérables flocons, est presque dans la même veine esthétique que le coup de l'inversion vidéo vu à la fin de Naxat Open. Il aurait été aussi de bon ton d'ajouter en bordure de route des éléments plus variés, mais, d'un autre côté, c'est aussi faire la fine bouche quand on compare avec d'autres jeux de course en mode 7, nombreux sur la console, où tout est littéralement d'une platitude épouvantable. Il faut donc être juste et admettre que Taz-Mania a beaucoup plus de relief que d'autres jeux en pseudo-3D sur Super Nintendo, ce qui n'est pas le moindre de ses avantages quand on y réfléchit. Taz aura fort à faire pour arriver au bout de son long périple qui compte vingt courses. Avaler des kiwis peut sembler un défi bien modeste, mais les quelques minutes dont on dispose ne sont jamais de trop contre ces poussins plein de ressources. Pour éviter de se faire attraper, ils sautent d'un côté à l'autre de la chaussée, et, passés les premiers niveaux, accomplissent des accélérations spectaculaires digne de Speedy Gonzales et des virements de direction désarçonnants. Ce ne serait pas grand chose si la route n'était pas truffée de pièges, il y a les obstacles en bordure, qui vous ralentissent ou vous assomment selon leur taille, ceux dissiminés sur la voie, flaques d'huile, trous, le paysage aussi avec des gouffres et des plans d'eau, et puis, bien sûr, il y a les véhicules et les ennemis spécifiques. Le plus agaçant parmi eux est sans doute l'épouse de Taz, que l'on est certain de rencontrer quand on traîne trop. Si elle vous rejoint et vous couvre de baisers, vous êtes fini. Une jolie morale contre le mariage. On rencontre aussi un aborigène qui vous tire à l'arc, un ptérodactyle qui vous reconduit en arrière, un petit coyote (pas celui des Tiny Toons) maladif qui, perché sur la tête de Taz, lui couvre les yeux de ses mains, ce qui à l'écran réduit considérablement la visibilité. Toutes ces gentilles nuisances produisent des gags imaginatifs quand Taz a le malheur de s'y frotter. On peut aussi ingurgiter des oiseaux colorés pour se recharger en énergie ou recevoir quelques secondes supplémentaires. Et quand cela ne suffit pas, il n'y a qu'à lancer la fameuse tornade tasmanienne, sans doute aussi caractéristique de ce pauvre diable que son baragouin. Elle tape sur sa réserve d'énergie, ce qui est risqué vu le nombre de dangers qui jonchent la route, mais elle permet de démolir certains obstacles et surtout de réaliser des pointes de vitesse indispensables pour dépasser les kiwis fonceurs et larguer les rôdeurs les plus tenaces. Parfois, un dingo en scooter vient vous livrer un item bonus, qui peut aussi bien cacher un piège. Eh oui, on ne vous fait pas de cadeaux dans Taz-Mania. Après quelques parties, cela commence à poser problème. Tellement de pièges et d'ennemis sont présents pour éviter que cette course qui n'en est pas une ne devienne, faute d'activité, ennuyeuse, que cela en arrive à gâcher franchement la jouabilité. Les fois par exemple où on ne fait pas dix pas sans percuter un arbre ou se faire renverser par une voiture, ou pourquoi pas les deux à la suite. Certains gags sont vus trop souvent, comme le corps de Taz en accordéon après chaque collision, non seulement c'est long mais on le déclenche trop facilement. Et pourtant, ce sont bien ces mêmes gags qui maintiennent le jeu à flôt, celui-ci ne se renouvelle d'un niveau à l'autre que par eux; quand on les connaît tous, l'impression d'avoir fini le jeu est plus complète qu'en l'ayant vraiment fini. En en faisant uniquement une course d'obstacles, Visual Concepts est malheureusement tombé prisonnier de son propre concept. Taz a un gros appétit, c'est bien connu, tout finit dans son estomac. Mario, Sonic et Pinocchio y auraient fini aussi si on l'avait laissé faire. Mais, après avoir été la vedette, avec sa famille, de son propre dessin animé dans les annés 90, source d'inspiration de ce jeu, Taz a soudainement disparu. L'inévitable baisse de popularité ? A moins que Yoshi, autre gros mangeur, l'ait avalé avant qu'il n'ait pu avaler le monde. Heureusement, il aura eu le temps de nous pondre quelques cartouches pour qu'on ne l'oublie pas, dont cette curiosité Super Nintendo. Parmi la masse de titres rétro, parmi la masse de jeux de course, elle tire son épingle du jeu grâce à sa singularité, quand bien même le principe est trop restrictif pour être amusant longtemps. Avoir le Diable de Tasmanie pour animal de compagnie, se sentir imbibé de l'esprit délirant de son univers, est un exploit capable de faire rayonner même un jeu tout ce qu'il y a de moyen. le 11 avril 2008 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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