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Super Nintendo Développeur: Capcom Editeur: Capcom
Genre: Action Joueurs: 1P Dates de sortie
04.10.1991 Japon
11.1991 USA 199? Europe
dur Difficulté:
92%Graphismes 92%Animation 92%Son 86%Jouabilité 90%Durée de vie 92%92%
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Gentes damoiselles et gentils damoiseaux, Vous aviez déjà pu lire sur le site la review de Ghosts'N Goblins (yakakliképourialé !) sur NES, premier démêlé du sieur Arthur avec le royaume souterrain du père Hadès. Super Ghouls'N Ghosts n'est pas la suite directe puisqu'entre-temps le jeu a existé dans des versions Megadrive, Supergrafx et d'autres. C'est en tous cas l'un de ces jeux des premières heures, qui ont établi rapidement la réputation de la Super Nintendo auprès des joueurs. Rien que le zoom hard sur la château dans l'intro laissait admiratif. Il faut dire que le jeu était et est toujours très beau. Les artistes de Capcom ont franchi un pas avec les derniers Resident Evil, mais leur talent était déjà bien affûté à l'aube des jeux vidéo. Très beau, le jeu l'est assurément. Arthur parcourt 7 niveaux tous superbes. Leur variété est aussi appréciable même s'il y a peut-être un manque à gagner du fait que l'on se retrouve dans les grottes dès le troisième niveau. On commence dans les bois, se rapprochant de l'eau, pour sauter dès le deuxième niveau sur des épaves flottantes, avant de se retrouver seul sur son petit radeau à résister aux éléments déchaînés. L'entrée des grottes est chauffée à blanc et baignée de lave, on se rafraîchira sur les hautes tours un peu plus loin. Une visite organique dans des décors traitres et sur une plate-forme périlleuse et l'on débarque sous la neige et sous les avalanches. Ici s'ouvrent les portes du palais de Sardius, pas très grand, mais très mal fréquenté. Des échelles, des étages, ça grimpe, ça grimpe, sans compter les monstres et les boss, qui tapent, qui tapent ! Le style graphique de Super Ghouls'N Ghosts et de la série en général lui est tout à fait particulier. De l'épouvante cartoon en quelque sorte, contrairement au style plus sérieux des Castlevania. On n'atteint toutefois pas des sommets parodiques comme dans Zombies, l'humour est distillé à petites touches surtout dans les monstres car les décors gothiques, sombres mais pourtant éclatant de couleurs et de vie laissent plus rêveur que rieur. L'animation, remarquable, va de paire avec les graphismes. Les mouvements d'Arthur sont très bien détaillés, la crête de son casque s'agite au rythme de sa course. De la motion-capture avant l'heure ! Côté monstres, on retiendra les fantômes qui disparaissent avec une belle fluidité. Le triforce artistique serait incomplet si la musique n'était pas l'égale des graphismes et de l'animation, et joie, elle l'est. Toutes ne sont peut-être pas restées gravées dans les mémoires mais la musique d'intro ou celle du premier niveau ont des sonorités que l'on fredonne avec plaisir. L'orchestration est d'excellente qualité et utilise avec bonheur les capacités de la Super Nintendo, les bruitages s'en sortent également avec élégance. Face à un aussi beau tableau, il ne faudrait pas oublier que Arthur a une quête à mener. Les dangers qui la parsèment sont nombreux, tout comme les aides inespérées dans des jarres ou des coffres. Les jarres, transportées par les monstres, renferment généralement des points de bonus, parfois des armes. Les coffres contiennent des armes, des armures ou le bouffon-sorcier, un infâme personnage qui prendra plaisir à vous changer en jeune fille, en bébé ou en guêpe. Dans Ghosts'N Goblins, Arthur n'avait que son caleçon et sa bonne vieille armure de fer. Il peut cette fois-ci endosser une armure verte puis une armure d'or, la première améliorant ses armes, la seconde déclenchant un super pouvoir. Un système qui anticipe celui de Megaman X. La difficulté consiste toutefois à garder l'armure, car peu importe celle que l'on porte, en se faisant toucher on se retrouve illico en sous-vêtements. Seul le bouclier peut protéger une à trois fois, mais contre un projectile. En sorte qu'utiliser les super pouvoirs de chaque arme n'est pas si fréquent. Quant aux attaques, elle ne sont pas toutes pratiques, certaines sont même franchement nulles comme le double poignard qui passe sont temps à zigzaguer. Capcom oblige, Super Ghouls'N Ghosts, c'est pas de la tarte. Quatre modes de difficulté sont proposés mais celui pour les débutants est déjà une grande galère. Pour bien progresser, il faut connaître sa route par coeur avec des stratégies pour chaque embûche. Heureusement il y a pas mal de vies et beaucoup de continus. La résistance des boss varie mais dans l'ensemble ils ne sont pas trop durs, le seul impératif pour bien les battre est d'avoir la bonne arme. La torture la plus raffinée et l'une des marques de fabrique de la série est que pour rencontrer le boss final, il faut se retaper tout le jeu pour retrouver le bracelet magique de Guenièvre, sans lequel il serait soit disant impossible de tenir tête à Sardius. Oh, le joli conte de fée. Que vous l'aimiez ou non, c'est la fin de la chanson. le 23 novembre 2002 par sanjuro Jeu testé en version française
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