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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Un jeu avec des rats, appelle-t-on ça un jeu raté ?

Krusty's Super Fun House

Krusty's Super Fun House

クリスティーワールド (Krusty World)
 

 Super Nintendo

Concepteur:
Fox Williams

Développeur:
Audiogenic

Editeur:
Acclaim
Genre:
Réflexion / Plates-formes

Joueurs:
1P

Dates de sortie
06.1992 USA
11.1992 Europe
29.01.1993 Japon
trop dur Difficulté:

84%Graphismes
76%Animation
70%Son
78%Jouabilité
80%Durée de vie

67%67%
Trucs et astuces

Mots de passe:

porte 2: SKINNER
porte 3: SCRATCHY
porte 4: BARTDUDE
porte 5: BOUVIER


Version américaine:
porte 2: BARTMAN
porte 3: SMITHERS
porte 4: SNOWBALL
porte 5: JEBEDIAH
toutes:  JOSHUA 

(avec un espace de chaque côté dans le dernier)

Krusty n'est pas un clown bien sous tous rapports. Ce n'est pas le genre de type qu'on souhaiterait fréquenter, encore moins voir en compagnie de ses enfants. C'est un homme usé, irritant, porté sur la bouteille et les drogues, avec un côté vil et malpropre qu'il n'arrive pas toujours bien à cacher. La clope au bec quand il n'est pas devant les caméras, c'est lui pourtant qui fait rire les gamins de Springfield, et le plus célèbre d'entre eux, Bart Simpson, grâce à son émission quotidienne. On se souvient aussi de son acolyte, le psychopathe Tahiti Bob, qui, entre deux évasions, coule des jours paisibles en prison.

Sachant tout cela, quand Krusty, par le biais d'Acclaim, invite les Simpsons et les joueurs du monde entier à visiter sa "Super Fun House", on accepte l'invitation avec méfiance, en particulier en ce qui concerne la partie "super fun". Comment Krusty propose-t-il de nous divertir ? C'est très simple: des rats infestent sa baraque et nous allons l'aider à l'en débarrasser en les conduisant à des machines opérées par des habitants de Springfield où ils seront broyés vivants, grillés, éclatés, et j'en passe. Tout cela sous le couvert d'un jeu de réflexion. Krusty a décidément une idée bien à lui du divertissement en famille.

A l'époque de sa sortie, la comparaison était volontiers faite entre Krusty's Super Fun House et Lemmings, l'un comme l'autre jeu s'étant répandu sur toutes les machines populaires alors. La comparaison n'est pas si judicieuse pourtant, car il y a de grandes différences dans le fonctionnement des deux jeux. Le seul point commun finalement est le postulat de départ: orienter une troupe de petits animaux marcheurs (de un à une dizaine d'individus chez Krusty) jusqu'à un point B, la sortie pour les Lemmings, la mort pour les rats. Mais la manière d'y parvenir change beaucoup d'un jeu à l'autre.

Là où Lemmings nous permet d'assigner des fonctions dignes du génie civil à nos bestioles pour s'ouvrir une voie dans des niveaux panoramiques, Super Fun House nous met aux commandes du seul Krusty comme dans un jeu de plates-formes. C'est lui qui doit réussir, par ses propres moyens, à détourner les rats vers la machine des Simpsons dans des niveaux généralement larges et alambiqués. Krusty possède moins d'aptitudes qu'un lemming (voici à quoi ça mène le tabac et l'alcool). Il peut emmener un bloc avec lui, en briser certains avec le pied pour libérer des items, et détruire des ennemis avec des tartes à la crème ou des billes. Et c'est tout. Les ennemis évidemment ignorent complètement les rats, quand bien même se trouvent parmi eux des serpents. On se demande des fois...

Le gros du travail de Krusty va consister à se servir des blocs pour élever des marches ou bloquer certaines ouvertures. Tout en prenant soin de sa personne, il lui faut aménager un parcours que les rats puissent suivre jusqu'au bout, ce qui n'est pas toujours aussi facile qu'on pourrait le croire étant donné ses capacités limitées. On est à la merci de l'architecture du niveau et de la générosité de ses designers. En arrivant dans un nouveau niveau, la première tâche, après avoir localisé les rats et leur destination, est généralement de déterminer combien de blocs sont à notre disposition puis de voir ce qu'on peut faire avec.

Dans l'un des plus compliqués par exemple, le sol est truffé de souffleries et de tuyaux qui renvoient les rongeurs à leur point de départ, avec encore ensuite une série de grosses plates-formes qui nous séparent d'Homer et de son rayon laser. On ne dispose que de trois blocs pour tout effectuer. Dans un premier temps, il va falloir obstruer les passages dangereux, puis construire une série d'escaliers temporaires avant que le rat, heureusement unique, n'ait pu s'avancer dessus. C'est l'un des aspects les plus stressants du jeu: comme tout se fait en temps réel par l'intervention même de Krusty, nos facultés intellectuelles ne sont pas suffisantes, il faut aussi avoir de bons réflexes pour agir rapidement et avec sûreté.

L'action se déroule presque intégralement en intérieur, dans une pâle imitation de château, où les niveaux s'étalent dans cinq grandes salles suivant un pseudo-thème (traditionnel, futuriste, festif, etc). Chacune de ces salles contient une douzaine de portes menant aux niveaux. A l'exception du dernier, ils peuvent se faire dans n'importe quel ordre, mais il faut tous les finir pour pouvoir passer à la salle suivante; après quoi seulement on nous donne un mot de passe. La composition des niveaux varie grandement et se rapproche en effet plus d'un jeu de plates-formes que d'un jeu de réflexion. Le dernier n'a pas de rats, il faut juste y détruire un bloc vide; ailleurs, c'est un moyen d'accéder à des salles bonus ou aux portes autrement bloquées.

Les niveaux ont tous une chose en commun: en marge du parcours principal, souvent cachée, se trouve une zone riche en blocs bonus (points, nourriture, munitions). L'idéal est de dévaliser cette zone durant la marche fatale des rats, pour pouvoir récolter à la fin le "time bonus" dont on nous gratifie si l'on est allé vite. Chaque niveau a donc un triple intérêt: éliminer les rats, ramasser tous les bonus et empocher les points de temps. Ce n'est pas explicitement décrit comme un succès à 100%, c'est juste une affaire de score, mais c'est bien le sentiment que cela procure. Sans cela de toute façon, on est habituellement condamné à attendre à la porte, celle-ci ne se rouvrant pas tant que les lieux n'ont pas été dératisés.

Plus tard, le jeu gagne en complexité, et aux blocs ordinaires viennent s'ajouter des bouts de tuyau à assembler pour le transport des rats, des ventilateurs, et des bocaux, véritables souricières à usage unique. Il devient aussi plus fastidieux. Certains niveaux forcent Krusty à effectuer de longs aller-retours. Comme il ne peut emporter avec lui qu'un seul bloc, quand il faut en emmener une demi-douzaine à l'autre bout du niveau, cela peut prendre des proportions ridicules et demander plusieurs minutes de trajet. Un parcours, dans la troisième salle, avec une longue série de sauts sur des ressorts espacés à l'extrême, est à s'arracher les cheveux. Et il n'est le seul. Après lui, on en trouve bien deux par salle.

D'autres choses comme ça ennuient un peu trop souvent. Les ennemis, bien sûr. Alertes, on a du mal à les atteindre avec les fichues tartes et les billes sont trop précieuses pour être gaspillées. Mais il vaut mieux pourtant tenter de les détruire pour éviter de les avoir constamment sur son chemin. Dès que les serpents nous voient, ils crachent un tir, qui non seulement nous repousse mais nous retourne. Et quand ce ne sont pas les ennemis, ce sont les gouttes, contre lesquelles on ne peut rien faire. Le supplice de la goutte d'eau, vous connaissez ? Tous ces détails se combinent pour nous rendre la vie impossible. On a assez à faire avec le niveau même ! Lorsqu'on y entre pour la première fois, il faut déjà essayer de le comprendre, ce qui peut prendre du temps et même coûter des vies, selon sa taille. On doit aussi faire attention à ne pas se coincer, autrement il faut presser le "bouton suicide", Select (pour info, L et R contrôlent la musique — mmm'kay).

C'est le point faible du jeu, mais moins un point qu'une aura. Les niveaux sont tous assez bien conçus et différents les uns des autres, mais certains sont pénibles: à cause des ennemis, des échecs inévitables, du rationnement des munitions, de ces trajets interminables. Super Fun House a un côté laborieux qui revient par intermittence et empiète grossièrement sur le plaisir qu'on y prend à d'autres moments. Comme les salles par ailleurs comptent beaucoup de niveaux, sans aucun mot de passe entre eux, perdre toutes ses vies oblige à reprendre une salle depuis le début. Et lorsque celle-ci contient un niveau long et hasardeux, on a plus envie de jeter l'éponge que de recommencer.

Les plus tenaces auront quand même des raisons d'y revenir. Le challenge et la durée de vie associée en sont une. Les décors, quoique très carrés, ne sont pas vilains du tout, les sprites tout mimi; on aime en particulier Krusty, les cochons volants et les rats (les zigouiller ne se fait d'ailleurs pas sans remords: eux après tout sont parfaitement inoffensifs !). Le level design n'est pas mauvais, surtout pour un jeu occidental. Même la musique, pas géniale, s'améliore un peu par la suite. Le plus gros reproche esthétique est une impression de vide, parfois un peu trop présente, surtout sorti des niveaux. Cela contraste désagréablement avec l'univers des Simpsons, très animé.

A emmener nos blocs un par un au fond de ces hautes allées, on fait quand même trop souvent de la manutention. C'est aussi long et rasant. Tout comme le jeu nous oblige trop souvent à recourir aux mêmes techniques, notamment celle, très lente, qui consiste à échelonner des blocs dans le vide pour se construire un passage vertical. J'aimerais bien faire quelque chose qui me distrait pendant que je travaille, tiens. Mais attendez... je suis en train de jouer à un jeu vidéo... c'est LUI qui est censé me distraire ! En plus, la manutention au moins ça paye, alors que là, c'est nous qui avons payé pour la subir. Super Fun House finalement est aux joueurs ce que Krusty le Clown est à Springfield: distrayant par moments, à peine supportable à d'autres; un drôle de roublard !

le 29 novembre 2013
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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