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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Super sonique, nique, nique...

Super Air Diver

Super Air Diver

スーパーエアダイバー, Lock-On (USA)
 

 Super Nintendo

Développeur:
Asmik

Editeur:
(JA)Asmik
(EU)Sunsoft
(US)Vic Tokai
Genre:
Tir aérien

Joueurs:
1P

Dates de sortie
16.07.1993 Japon
10.1993 USA
12.1993 Europe
horrible Difficulté:

84%Graphismes
93%Animation
87%Son
85%Jouabilité
63%Durée de vie

70%70%
Trucs et astuces

Choix niveaux et vies:

A l'écran titre, appuyez sur Y, B, A, B, Y, Y, B, A, B, Y, B, puis Start.

Si le code a réussi, vous ne verrez pas Jake Steel, mais l'écran indicateur juste avant le démarrage de la mission. Appuyez sur X pour augmenter les vies, A pour les réduire, Y pour la mission suivante, B pour la précédente.

En voici un jeu qui ne perd pas de temps ! Vouush, le titre surgit à l'écran, vouush, le p'tit avion effectue la sélection. Le commandant Jake Steel mitraille nos ordres de mission. Vouush, vouush, on choisit son appareil, change son armement si besoin. Vou... non, une pause abrupte avec un décompte, juste avant le début des hostilités. On ne voit pas trop à quoi ça sert, à part tuer le rythme.

Les derniers centièmes de secondes s'évaporent. Go ! Pas de décollage (ni d'atterrissage), on est déjà dans les airs, fonçant droit vers le danger. Quelques points rouges apparaissent bientôt sur le radar. On rase le sol, on se retourne avec des tonneaux et des loopings, on distribue sans compter balles et missiles, vouush, vouush, vouush ! Et puis boum, on explose ! On ? Oui, nous. L'ennemi aussi envoie des missiles. Pas grave, on y retourne aussi sec, c'est comme si on n'était jamais parti. Vouush !

Mais on explose à nouveau. Ce ciel est décidément mal famé. Un boss finit par surgir. Comme tous les boss, il roule un peu des mécaniques, mais il roule surtout beaucoup sur le côté, ce qui le rend difficile à atteindre. Vouush ! Boum ! Zut, c'est encore nous. Cette fois, c'est vraiment fatal. Heureusement, on peut recommencer la mission. Vouush ! Une fois, deux fois, ça finit par passer. Nous voilà maintenant aux commandes d'un bombardier. C'est moins vouush.

On effectue un magnifique piqué en direction de la cible rutilante. Impact, explosion. On s'est écrasé à dix kilomètres d'elle. Oups. C'est fragile ces engins-là. Plus moyen de l'éviter : game over. C'est pas ça qui va nous refroidir. Vouush ! La bataille reprend de plus belle. Le boss est toujours aussi diablement difficile (les suivants, c'est pire). Dix game over plus tard, le rythme effréné ne s'est toujours pas abattu mais il a pris une nouvelle direction :

Vouush, j'éjecte le jeu de la console ! Vouush, j'enfile mes godasses ! Vouush, je saute dans le bus ! Vouush, je bondis dans mon magasin 1UP Occaze ! 8 euros ? Vouush, vendu ! Fin du combat, fin de la journée, fin du test !

Déjà ? Non, pas si vite ! A vouloir toujours foncer, on finit par passer à côté des belles choses de la vie, comme par exemple le mode 7 de la Super Nintendo, ou bien ses 16 voies audio, ou la multiplicité de ses commandes et la docilité de sa croix de direction. Tout cela jouant son rôle dans Super Air Diver. Alors, stop, et rembobinage !

Si le jeu est si rapide, c'est grâce à Sunsoft. On reconnaît leur style énergique bien sûr ! Sauf que... ce n'est pas du tout un jeu Sunsoft, ils se contentent de le distribuer en Europe; c'est en fait une réalisation d'Asmik, éditeur plus modeste au petit dragon rose (on vous en parlera un jour). On leur doit notamment Xardion, qui avait déjà fait l'objet d'un test généreux. Ici, toute mention d'Asmik a été supprimée. Sympa Sunsoft.

Air Diver était un jeu Mega Drive peu connu, un clone d'After Burner mais à l'intérieur du cockpit. Sur Super Nintendo, ils ont repris le nom et c'est à peu près tout. C'est un pur jeu d'action aérienne, dans la veine du classique de Sega, auquel l'action ressemble, et de Top Gun 2 sur NES, mais qu'on aurait lui bien du mal à prendre pour un simulateur ! Super Air Diver est plutôt du genre doux, dur et dingue.

Grâce au mode 7, on jouit d'une confortable liberté de mouvements et de vision. On peut rester en hauteur ou voler au ras des pixels, effectuer des tours de 360°. Les sensations sont bien meilleures que dans les jeux précités, en tout cas sur consoles. Le looping est particulièrement impressionnant, avec toute la terre qui bascule sous notre tête, retenue comme un pont par les deux horizons. La vitesse est soutenue, même si le décor ne donne pas de frissons : c'est du mode 7 dans toute sa platitude, sans effort de variété, ni jolis détails.

Les missions en bombardier, où l'on n'est plus à l'abri des crashes, font fortement penser à Pilotwings. Les cibles sont marquées de la même façon clignotante et la vue de l'île évoque celle qu'on pouvait admirer suspendu au deltaplane. L'influence de Nintendo est évidente. Cependant, Super Air Diver va beaucoup plus vite, et pas juste notre F-14D Super Tomcat : tout est plus expéditif. Pilotwings était une sorte de simulation, presque tout le jeu prenait la forme d'un entraînement dont on ne découvrait le but qu'à la fin.

Dans le jeu d'Asmik, il n'y a rien qui ressemble de près ou de loin à un entraînement, on nous jette immédiatement dans le feu de l'action. Dès la première mission, une vingtaine d'appareils ennemis nous attaque par vagues successives, après eux vient le boss, simple chasseur lui aussi mais résistant et insaisissable. On est bien équipé mais sans aucune préparation. Alors on déguste. La maniabilité, qui est plutôt fluide, que l'on croit mater rapidement, exige en fait de la maîtrise et donc beaucoup de pratique.

Que ce soit pour les missions de combat ou de bombardement, deux appareils différents nous sont offerts. Leurs caractéristiques varient subtilement. L'un est mieux armé, l'autre plus précis et donc peut-être mieux adapté aux débutants (que dans ce jeu, nous sommes tous). L'armement consiste le plus souvent en un canon, le Vulcan, doté d'une énorme quantité de balles (mais pas illimitées), le flare, un leurre pour dévier les fusées ennemies, et puis deux types de missiles ou de bombes dont on peut redistribuer la charge.

On se sent bien armé et aussi moins vulnérable : grâce au leurre et aux mouvements latéraux, éviter les nombreux missiles est assez aisé, plus en tout cas que dans d'autres jeux du même genre. Malheureusement, il suffit d'un pour nous abattre. On encaisse aussi des dommages plus faibles qui abîment différentes parties de notre avion. Le bouton R permet d'effectuer tous les mouvements spéciaux avec la croix de direction, turbo inclus.

C'est un soulagement de posséder des réserves considérables de munitions. Il n'y a aucun contrecoup comme dans certaines méchantes simulations. Pur jeu console, pur bonheur. Du moins, jusqu'à ce qu'on se rende compte que notre jauge de fuel est presque vide. Et m... ! Bien sûr on a assez de tout, sauf du carburant. Si l'on parvient jusqu'au boss sans mourir, son combat à lui est si tortueux que l'on s'écrase à sec avant d'en avoir vu le bout.

On peut augmenter un peu le nombre de continus en passant par Options, mais la difficulté reste escarpée, avant de devenir infernale dans la seconde moitié du jeu. On le pressent, pour être aussi dur, il ne doit pas être bien long. 10 missions en tout, mais deux d'entre elles sont des spéciales, des espèces de niveaux bonus, courts, similaires, où l'on ne perd rien si l'on échoue mais remporte des vies autrement. Les autres alternent interception et bombardement jusqu'au bout, avec un avantage numérique pour le premier.

Heureusement, car se battre en chasseur est plus fun. Les sensations sont vraiment bonnes, la vitesse vertigineuse, les missiles fusent et le looping qui nous renverse nous retournerait presque aussi l'estomac. La bande son martiale, aussi pressée que le reste, est en adéquation avec la fureur des combats et le danger des missions. C'est la difficulté qui vient tout gâcher. A la rigueur, il aurait mieux valu que Super Air Diver soit trop facile que trop dur, sans faire cas de sa brièveté, car le plaisir du pilotage au moins est bel et bien présent.

Mais on veut absolument nous faire souffrir, quitte à malmener la vraisemblance. Même les jeux vidéo ont besoin d'un semblant de logique pour fonctionner. Nos supérieurs nous envoient dézinguer 20 ou 30 ennemis tout seul. J'suis pas Tom Cruise, bon sang ! Les points rouges sur le radar s'agglutinent sur nous comme des mouches, nos missiles à tête chercheuse ont la tête ailleurs et ratent des cibles faciles. Trois missions nocturnes rapprochées n'est pas une grande idée non plus.

Les programmeurs prennent de grandes libertés; certaines sont réjouissantes, comme de gagner ou perdre 3000 pieds d'altitude en quelques secondes, de transporter des tombereaux d'armes, d'autres sont aberrantes, comme ces boss qu'on croirait tirés hors de l'écran par une canne à pêche ou qui font le tour du radar comme d'une simple patinoire. Les missions, les boss finissent par disparaître, et l'on ne ressent plus qu'un étouffement, comme si les toutes-puissantes équations qui gouvernent le jeu se resserraient sur nous pour nous ensevelir.

Les Avions se Cachent pour Mourir

Asmik était parvenu à maîtriser le mode 7 presque aussi bien que Nintendo dans Pilotwings, avec l'atout supplémentaire d'une vitesse délirante. Ils devaient être contents d'eux-mêmes, leur jeu d'avions ferait sensation en 1993. Seulement, pas de chance, cinq mois avant eux, Nintendo sort Star Fox et tout d'un coup l'aviation en mode 7 semble obsolète. Super Air Diver est complètement éclipsé. Les joueurs sont tous partis pour Corneria et quand ils en reviennent, ce n'est pas pour aller se battre dans l'atmosphère terrestre.

Sans ce terrible coup du sort, la carrière du jeu aurait peut-être été meilleure. Cela n'aura pas empêché Asmik de faire une suite, un Super Air Diver 2 en 1995, son malheur à lui étant d'être arrivé peu après la PlayStation. Il n'aura pas trouvé de distributeur dans le reste du monde et demeure une exclusivité japonaise.

Ce second jeu est une énigme. Quand on finit par abandonner Super Air Diver, on est déchiré par deux sentiments contraires : l'horreur face à sa difficulté et le plaisir de fendre les airs. La question alors est de savoir si la suite conserve le même mauvais équilibre ou si elle privilégie une voie, et le cas échéant, choisit-elle la bonne ? On redoute tellement la réponse que l'on n'est pas sûr de vouloir connaître ce numéro 2.

Post-Scriptum

Une note rapide sur le scénario et ses implications géopolitiques. On affronte un ennemi qui n'est jamais spécifié, mais qu'on combat pour la première fois dans le Pacifique, exactement dans le théâtre d'opérations de la Seconde Guerre mondiale. Puis on découvre qu'il a des bases au Moyen-Orient, encore frais de la guerre du Golfe en 1993, et d'autres encore en Russie. Mais à la fin, c'est aux Etats-Unis qu'on nous envoie, où les vaincus se seraient enfuis ! On ne comprend pas très bien la morale de toutes ces expéditions... Peut-être qu'en matière de guerre, tout le monde a quelque chose à se reprocher.

le 6 mars 2020
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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