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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Le kart sans Mario c'est possible, Ubi Soft veut y croire.

Street Racer

Street Racer

ストリートレーサー
 

 Super Nintendo

Développeur:
Vivid Image

Editeur:
Ubi Soft
Genre:
Course

Joueurs:
1-4P

Dates de sortie
12.1994 Europe
12.1994 USA
02.12.1994 Japon
moyenne Difficulté:

89%Graphismes
95%Animation
85%Son
82%Jouabilité
88%Durée de vie

85%85%
Trucs et astuces

meilleurs coureurs:

Vous pouvez améliorer les caractéristiques des véhicules. A l'écran de sélection des personnages, appuyez sur X, Y, X, Y, X, Y, et maintenez enfoncé X, puis appuyez sur Gauche ou Droite pour diminuer ou augmenter les caractéristiques.

courses cachées:

Dans le menu d'Options, allez dans le sous-menu "Custom Cup Setup" et appuyez sur L, R, L, R, X, Y. Les courses cachées 21 à 24 (Hodja 3, Raphael 3, Sumo San 3, Frank 3) apparaîtront.

Avant de tester Street Racer, il aurait fallu tester Super Mario Kart. Pour bien faire les choses, il n'aurait toutefois pas été possible de parler de celui-ci sans vous présenter au préalable Super Mario World; ce qui, vous en conviendrez, n'aurait pas pu se faire sans avoir d'abord lu le test de Super Mario Bros 3, qu'il faudra bien écrire un jour. Alors tant pis ! coupons au plus court et lançons-nous directement dans Street Racer, l'émule de Mario Kart; les trois autres, ces chefs-d'oeuvre immarcescibles, peuvent bien continuer de se faire désirer.

Si le rapprochement avec le jeu de course émancipé de Nintendo est une évidence, il en est un autre qui aura subtilement influencé l'entreprise de Vivid Image et Ubi Soft, c'est Street Fighter II. Il y a le titre bien sûr, qui est un peu comme un message subliminal sur les intentions des auteurs, suggérant que Street Racer puisse être aux jeux de courses ce que Street Fighter est aux jeux de combat. Il y a l'internationalisation des personnages, la variété des options, la violence physique et le ton un peu moins fantaisiste, un peu plus réaliste, surtout dans le graphisme. S'il est avant tout un descendant de Super Mario Kart, c'est du punch de Street Fighter dont il a hérité. Mais promis, on ne va pas vous casser les pieds à le comparer avec l'un ou l'autre, d'ailleurs, c'est la dernière fois qu'on mentionne leurs noms jusqu'à la conclusion.

Avant de pouvoir rejoindre les huit pilotes sur le bitume brûlant, on traverse menu après menu comme on le ferait dans une simulation sportive. Les modes et options pullulent dans Street Racer, le menu d'options permet à lui seul de désactiver plusieurs paramètres pour épurer l'expérience de course, d'ajuster la difficulté sur quatre niveaux, de régler le volume ou encore de choisir le nombre de tours. Mais la première grande décision est de savoir si l'on va jouer seul, à deux, à trois, ou à quatre en écran splitté, Street Racer étant l'un des rares jeux de la console à afficher une telle prouesse. En fait, il n'y en a qu'un autre qui nous vient à l'esprit, Top Gear 3000. Contrairement au jeu de Gremlin où les fenêtres sont disposées en carré, elles sont ici empilées et tournent à la seule force du mode 7.

Cinq modes de jeu offrent ensuite leurs appâts. Les deux premiers sont généraux, Practice et Head to Head permettent simplement de s'essayer aux trois suivants qui sont les vrais modes principaux, sans l'aspect compétition et avec un nombre de participants restreints. Dans Championship, on dispute quatre coupes avec un nombre variable de circuits, la dernière, Custom Cup, permettant comme son nom l'indique de se créer son propre championnat jusqu'à concurrence de vingt-quatre courses. Les karts se transforment en auto tamponneuse dans le mode Rumble, où le but est simplement de balancer les adversaires hors du ring en usant des quelques coups dont on dispose. Le mode Soccer n'a lui pas besoin d'explications. Enfin si, peut-être, car jouer au foot en voitures avec un ballon géant semble saugrenu, pourtant, c'est exactement ce dont il s'agit ! Il y a une seule cage de but, protégée par une barre mouvante digne d'un casse-briques, où il faut marquer. On peut jouer au score ou au temps.

Il y a de quoi faire ! Avec toutes les configurations offertes, on peut facilement trouver le moyen de s'organiser des parties toujours un peu différentes. Le nombre de circuits est lui aussi satisfaisant, on en possède immédiatement vingt et il en existe quatre de cachés; il faut encore ajouter à cela Rumble avec sa plate-forme unique et les trois types de terrain du mode Soccer. Street Racer étant un nouveau concept, qui, de la Super Nintendo, fut rapidement déployé sur Mega Drive, Playstation, Saturn et d'autres, ses personnages étaient eux aussi originaux. Ces huit bonhommes ne sont pas très charismatiques, quoiqu'on ait vu pire, et sont surtout assez curieux quand on y regarde de près.

A vrai dire, deux d'entre eux ne sont pas des créations de Vivid Image. Frank, c'est bien évidemment le monstre de Frankenstein, du roman de Mary Shelley, qui aurait sans doute eu grand mal à comprendre comment son Prométhée moderne put finir dans un "jeu à chariots". Le personnage autant que le véhicule doivent aussi beaucoup à The Munsters, une série télé américaine des années 60. Le second, moins facilement identifiable, est Hodja. Tout porte à croire qu'il est inspiré de Nasreddin Hodja, un soufi comique d'anciens contes médiévaux, fameux pour sa logique inexplicable et très populaire dans le monde musulman, voire au-delà. Et pour cause, Mevlüt Dinç, le créateur de Vivid Image et Street Racer est originaire de Turquie; le studio même et l'équipe sont eux anglais. Décidément, après les origines hongroises d'Ecco et françaises de Legend, c'est à une exploration paneuropéenne des jeux vidéo que vous convie 1UP en ce moment !

Les six autres personnages sont très caricaturaux. Il y a Suzulu, un guerrier zoulou habillé en peau de bête, Raphael, le bellâtre qui roule des mécaniques derrière ses lunettes de soleil, Surf, la blonde australienne sexy en débardeur, Helmut, le vieil aviateur à la moustache argentée qui semble tombé de la première guerre mondiale, Sumo San, le gros Japonais aux lèvres charnues, et puis il y a Biff. Biff ressemble énormément à un skinhead, ce qui est un choix troublant. Bretelles oranges sur t-shirt blanc, crâne nu, moue haineuse, il manie évidemment la batte de baseball et le mauvais goût a été poussé à le placer juste à côté de l'Africain. On peut se demander si tous ces stéréotypes raciaux et sexuels (ou racistes et sexistes ?) sont bien raisonnables.

Heureusement, dans le jeu, tout le monde est au volant de sa petite automobile, de dos, en sorte que quand on se passe à tabac, c'est un grand pugilat plutôt qu'un règlement de compte personnel. On a d'ailleurs le choix des armes, on peut frapper à gauche ou à droite avec les boutons L et R, lancer une attaque spéciale avec A, ou un pouvoir, pas toujours très clair, avec X. Ces deux derniers s'utilisent par intermittence mais sont autrement illimités, à l'inverse des turbos qu'on ramasse sur la piste. Il n'y a rien d'autre de bien intéressant sur celle-ci, des étoiles qui permettent d'obtenir un point de bonus au classement et des clés de mécanicien pour recharger sa barre d'énergie, barre dont l'utilité est assez douteuse: quand elle est vide, on est un peu plus lent, c'est tout.

Tout, dans Street Racer, a un effet très modéré, tamisé. Quand on frappe un coureur, cela le secoue mais ne le ralentit guère, beaucoup moins que ne le ferait — exemple donné tout à fait au hasard — une carapace de tortue. Le turbo donne un coup d'accélération mais s'interrompt presque immédiatement, avant qu'il ait pu susciter la moindre pointe d'excitation chez le joueur, même chose avec les pouvoirs, disparus si vite qu'on croirait qu'ils ont honte de se montrer. Ces choix ont une grande importance parce qu'ils façonnent Street Racer d'une manière précise: ce n'est pas un jeu à bonus, c'est un jeu où l'on cogne mais où surtout les sensations connues de la course automobile sont moins éloignées que son style extravagant voudrait le faire croire.

Et, tandis que le mystère entourant la multitude des options s'estompe, que les modes ont levé un à un leur voile et que la durée de vie, imperceptiblement, s'effiloche, le jeu énorme que semblait Street Racer se resserre au point de ne plus être qu'un objet très ramassé et finalement fort simple. La jouabilité, par son manque de profondeur, le confirme, tout comme le level design. Les circuits, peu étendus, sont plats et leurs voies très étroites. Ce qui les distingue sont leur thème graphique rattaché à un personnage, mais bien malin celui qui peut différencier tel ou tel tracé; tous sont dans le fond si similaires qu'on a l'impression de toujours faire la même chose, rouler en cercle sur la chaussée. Quand on passe sur un tremplin ou un pont, c'est à peine si on le remarque. Le jeu, quel que soit le degré de difficulté, ne pardonne pas non plus les écarts sur les bas-côtés, qui vous ralentissent terriblement et vous font perdre des places difficiles à récupérer sur le groupe compact, renforçant encore cette impression de monotonie imposée par une conduite linéaire, bien droite, bien sage, comme dans une course de Formule 1 ou de karting.

C'est pourquoi, après quelques courses en solo, lassé de ce modèle, on a tendance à se tourner vers les deux autres modes. Bourriner ayant plus d'attrait que les tours de piste, au moins pour un temps. Ensuite, c'est sur le mode multijoueurs qu'il faudra presque exclusivement compter pour raviver sa curiosité. Entre humains, avec ou sans multitap, les courses n'ont pas le même caractère. A trois joueurs ou plus, l'écran est scindé en quatre avec autant de coureurs sur la piste au lieu des huit habituels, le quatrième étant contrôlé par l'ordinateur si personne n'est présent. La vue est étonnamment lisible et ne pose aucun problème de jouabilité. Le mode Soccer n'est pas permis au-dessus de deux joueurs, cette absence compréhensible est largement compensée par l'exploit technique de voir tourner quatre modes 7 simultanément à l'écran durant les courses.

Au fond, Street Racer est plus un trésor technologique de la Super Nintendo qu'une distraction de premier ordre. Il y a des possibilités avant-gardistes qui anticipent les jeux 3-D de la Playstation et de la Nintendo 64. En sélectionnant un circuit par exemple, on peut le survoler et zoomer dessus. Après une course, on peut revoir celle-ci grâce à une fonction replay qui permet de faire tourner la caméra autour de n'importe quelle voiture ou même de la mouvoir au ras du circuit. C'était des options inédites à l'époque, quasiment inconcevables pour un jeu 16 bits. Les aspects traditionnels, comme le graphisme, ne sont pas non plus en reste. La texture qui recouvre la piste est extrêmement détaillée — un peu trop quand il s'agit de savoir sur quoi on roule — avec un décor de fond imposant à animation "coulissante" en mode 1 joueur. Le son est bon avec tout de même un bémol de taille, le bruit du moteur, certes réussi, est si fort qu'il assourdi complètement la musique d'Allister Brimble. Ecoutée séparément, on se rend compte qu'elle n'était pas géniale, mais c'est chose curieuse de ne pouvoir retenir du jeu que son thème principal alors même que les programmeurs sont parvenus à insérer de la musique dans chaque phase.

Street Racer n'est pas mauvais, non, mais il lui manque en profondeur de jeu ce qu'il possède en profondeur d'options. Il est plus beau que Super Mario Kart, plus rapide, plus simple à manier, mieux fourni, et pourtant, à aucun moment est-il meilleur que lui. A chaque course que l'on dispute dans Mario Kart, on est scotché à l'écran; on se met à suer à grosses gouttes, l'action nous accapare: on crie, on vocifère, on s'oublie tellement on est pris. Ca n'arrive jamais dans le jeu d'Ubi Soft car en dépit de toutes ses qualités techniques et esthétiques, il lui manque l'essentiel, le facteur passion. Ni la jouabilité, ni le game design, ne déclenchent le moindre enflammement. On joue mais le jeu ne nous possède jamais.

Et puis, Vivid Game a fait des choix risqués, entre autres celui de ne pas vouloir reléguer la course pure derrière le plaisir et l'amusement (le tapis volant de Hodja représente la seule exception), celui aussi de proposer à la fois un mode un joueur plein écran et un autre quatre joueurs. Le contrecoup de cette ambivalence est que notre petit groupe hétéroclite s'affronte dans des mondes absolument plats, là où ceux de Super Mario Kart proposaient quand même des tuyaux, des taupes, des blocs et d'autres formes d'interaction comme les bonus abandonnés sur la route et les redoutables carapaces de tortues qui la sillonnaient. Street Racer n'est pas un clone de Mario Kart, il lui manque trop d'éléments décisifs pour cela, c'est un de ses élèves et comme tel, il a encore beaucoup à apprendre.

le 26 juin 2009
par sanjuro



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