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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Les plus grands combattants du monde réunis dans un inoubliable tournoi. Tous les coups sont permis !

Street Fighter II - The World Warrior

Street Fighter II - The World Warrior

ストリートファイターII
Suppléments:

Les Huit Stars


Ha-Do-Ken vs Sonic Boom

 Super Nintendo

Développeur:
Capcom

Editeur:
Capcom
Genre:
Combat

Joueurs:
1-2P

Dates de sortie
10.06.1992 Japon
07.1992 USA
1992 Europe
parfaite Difficulté:

93%Graphismes
95%Animation
95%Son
99%Jouabilité
94%Durée de vie

98%98%
Trucs et astuces

Même personnage:

Pour pouvoir jouer avec le même personnage en mode v.s. battle, au tout début du jeu, à l'apparition du logo Capcom, appuyez rapidement sur bas, R, haut, L, Y et B. Un son confirme la réussite du code, de plus l'écran titre a désormais un fond bleu.

Configuration:

Avant le début d'un match, sur la carte du monde, maintenez enfoncé Select et vous pourrez changer la configuration de la manette.

Tous les profils:

Pour voir tous les profils des personnages (qui précèdent la démo) à la suite, maintenez L et R enfoncé sur la seconde manette lorsqu'un profil s'affiche.

Bug:

Si vous entrez et sortez 27 fois du menu d'options, un drôle de bug se produit: la musique, les bruitages, l'affichage disparaissent et le jeu bloque après un round.

Les jeux vidéo renversent nos idées les mieux ancrées. Les suites ne sont jamais aussi bonnes que l'original ? La violence ne mène nulle part ? Avec Street Fighter II, non seulement vous apprendrez que cette suite est tellement meilleure que personne ne se rappelle plus l'original, mais aussi que la violence c'est vraiment jouissif: on adore, on en veut, et on en redemande ! Tape-moi ! vas-y, fais-moi mal, mais prépare-toi à dérouiller au second round, mon vieux. Taper, ça fait du bien, ça soulage, mieux que dans Fight Club, surtout quand on ne reçoit pas une égratignure, tout juste un mal de gorge, à crier et s'énerver de ne pas réussir à battre son meilleur ami dans un combat fraternel Ryu contre Ken.

Japanese Idol

Dire que Street Fighter II est tout un symbole, ce n'est pas mentir. Quand le jeu arriva en arcade au début des années 90, c'était le titre du moment, celui sur lequel tous les joueurs, peu importe leur genre de prédilection, avaient les yeux rivés. Capcom, comme souvent, s'était établi précurseur en terme de qualité graphique et montrait encore de nouvelles améliorations depuis Final Fight, avec des personnages moins caricaturaux, mieux proportionnés, des décors encore plus clairs, complexes et animés. Mais surtout, Street Fighter II offrait une cure de jouvence à un sous-genre du jeu de combat tombé en désuétude au profit du beat'em up pur et dur: le jeu de combat en forme de duel, le un contre un, le face à face. Sans le savoir, Capcom venait de changer l'avenir du genre qui, dans les années à venir, verrait la disparition progressive du beat'em up classique supplanté par cette nouvelle forme de jeu de combat en forme de tournoi.

Il ne fallut pas longtemps à Street Fighter II avant d'être adapté sur consoles de salon, en priorité sur Super Nintendo, et ce malgré l'ampleur de la tâche. Faire rentrer ce titre plus grand que nature sur Super Nintendo, c'était beaucoup demandé, mais Capcom s'en tira tellement bien, avec cette fameuse cartouche aux 16 megas de graphismes haute résolution, que cette version Super Nintendo devint à son tour mythique. Au Japon seul, elle se vendit à deux millions neuf cent mille exemplaires, le plus grand succès de Capcom à ce jour et un jeu qui figure encore aujourd'hui dans le top 20 des meilleures ventes de jeux vidéo de tous les temps. Pourtant, en terme de capacité, la taille de la cartouche Super Nintendo est bien inférieure à l'arcade ! Mais Capcom a si habilement réduit là où il fallait (graphismes allégés, sprites redimensionnés, moins d'animations, étapes bonus simplifiées...) que le jeu est parfaitement à la hauteur de son support et de l'original.

De nos jours, le succès d'un jeu de combat est souvent déterminé par le nombre de personnages mis à disposition. Avec seulement huit personnages jouables, Street Fighter II peut faire sourire désormais. Pourtant, il y a bien plus important que le nombre de personnages, et, même s'ils n'étaient que huit, ces combattants-là ont bien plus marqué les esprits que les excès d'autres titres. La raison en est qu'il est beaucoup plus facile de maîtriser et connaître un groupe restreint qu'une pléiade de personnages, on pourrait peut-être même y lire ici aussi la raison pour laquelle Super Smash Bros. Melee n'a pas remplacé son prédécesseur dans le coeur de tous les joueurs. Quoiqu'il en soit, ces street fighters, leurs noms et leur cris de guerre héroïques résonnent encore dans nos oreilles douze ans après !

Les 8+4 Salopards
Ryu, Honda, Blanka, Guile...
Ken, Chun Li, Zangief, Dhalsim. Tels qu'ils apparaissent dans le menu de sélection. Ryu, kimono blanc et cheveux bruns, et Ken, kimono rouge et cheveux blonds, l'un est Japonais, l'autre Américain, tous les deux sont inséparables car identiques par leurs coups. Ryu est un peu plus rapide, Ken est un peu plus fort, un éternel débat entre les joueurs. On peut voir entre ces deux personnages toute une symbolique de la relation Japon et Etats-Unis, un rapport à la fois fraternel et antagoniste, et aussi l'ouverture au reste du monde des secrets séculaires des arts martiaux japonais, judo et karaté.

Honda, à l'inverse, c'est le Japon traditionnel, pur et dur et patriotique, le sumotori qui se bat dans son niveau des bains avec lanternes colorées, inscriptions calligraphiés, dessin mural du Fuji-san et d'un acteur de kabuki, le tout sur fond d'instruments à corde, débutant par ce battement rythmique, trademark du pays du soleil levant. Un personnage massif et sympathique dans sa couche bleue, mais sans le charisme et la vitalité d'un Ken ou d'un Guile. Plus large encore que le Japonais, l'immense russe Zangief, balafré comme un personnage de Ken le Survivant, coiffé comme Mr. T dans Rocky III et habillé comme un chippendale, il est spécialisé dans les prises au corps, façon catcheur. C'est la Russie communiste, la CCCP dans toute sa brutalité. Lui non plus rarement un personnage favori, on lui préfèrera la frêle silhouette de Chun Li, Miss Jeux Video 93.

Ah, Chun Li ! N'a-t-elle pas émoustillé la sexualité naissante de nombreux adolescents ? Peut-être la faute aux rubans bleus dans ses cheveux, à moins que ce ne soit sa courte jupe entrouverte qui durant ses mouvements acrobatiques laisse voir une culotte string bien étroite ? Chun Li c'est la petite chinoise aux cuisses musclées qui vous balancent des coups de pieds plein la tête et célèbre un match en sautillant et s'écriant "Yatta ze !". La bête, elle, n'est pas restée insensible à la belle, même quand Chun Li bat sa crinière ocre. Blanka, le plus improbable des street fighters, est un monstre hulkien, poilu, en short, jaune au lieu de vert, qui se roule en boule et électrocute ses adversaires à la façon d'un Pikachu raté.

Tout cela n'impressionne pas le maigre Dhalsim, second sur la liste des personnages bizarres, avec ses membres caoutchoucs qui s'étirent à l'infini (mesdemoiselles, n'allez pas vous imaginer des choses !). Venu des Indes, Dhalsim est aussi le personnage le plus zen, quand il vous bat, il vous parle de son karma et il célèbre la victoire avec une petite lévitation. Il aime aussi, en bon fakir, frire ses ennemis grâce à son souffle de feu. Aussi cool soit-il, c'est un personnage tout de même très vulnérable. Tout le contraire du redoutable Guile, le G.I. à la légendaire coupe de cheveux dont le coup de pied tournoyant et les faisceaux lumineux Sonic Boom neutralisent les adversaires les plus forts.

Mais pas tous... car il y en a quatre que même les meilleurs coups de Guile, Ken et Blanka auront bien du mal à ébranler, ce sont les boss, que le joueur, malgré toutes ses espérances, ne peut pas sélectionner dans cette version: Balrog, Vega, Sagat et M. Bison. Le premier, Balrog, est un boxeur noir américain qui ressemble comme deux gouttes d'eau à Mike Tyson (notez la dent écartée), pas un hasard, puisque dans l'arcade, c'est lui qui porte le nom de M. Bison, pour Mike Bison; le nom fut changé plus tard pour éviter un procès. Vega, grand, rapide, agressif, est un terrible adversaire et il ne faut pas se fier à ses allures efféminées, ou il aura tôt fait de vous massacrer. Il a de nombreuses attaques qu'il peut placer facilement. Le suivant, Sagat, est grand lui aussi, mais pas efféminé; chauve, l'oeil de pirate, les chevilles et les poings bandés, il ressemble et se bat comme un kickboxer. Normal, nous sommes en Thaïlande. Et on ne quitte plus le pays pour le dernier combattant, môssieur Bison, un drôle de bonhomme dans une tenue digne de Strider ou d'une soirée Cosplay. Peu importe son look, il tape dur, ne vous laisse pas le temps de vous relever ou de reprendre vos esprits, et il en fait voir de toutes les couleurs.

Le Grand Tournoi
Tous les combattants ont donc un style bien à eux, que ce soit graphiquement ou dans leur manière de se battre. C'est cela qui constitue leur personnalité et rend même les personnages les moins engageants, c'est à dire les plus lents à contrôler dans le feu de l'action, tout de même sympathiques à jouer. Se servir de Dhalsim et de ses coups élastiques digne de Reed Richards des Quatre Fantastiques, ou ne serait-ce que de tenter de placer le dévastateur marteau-pilon de Zangief au bon moment, donnent aussi leurs moments de plaisir. Cela aussi parce que rarement un jeu de combat a été aussi maniable.

Street Fighter II est une merveille de gameplay, un modèle de maniabilité dans un jeu de combat. Tout est basé sur un timing très strict et connaître ce timing est tout ce qui fait la différence entre un bon joueur et un mauvais joueur. Une fois maîtrisé, on est capabable de terminer le jeu dans ses niveaux de difficulté les plus avancés. Mais cela demande énormément d'entraînement et une connaissance parfaite, non seulement de son personnage de prédilection et de ses coups les plus efficaces, mais de sa façon de combattre face à chacun des adversaires du jeu. Encore une fois, l'absence de surenchère sert Street Fighter II par rapport aux titres suivants du genre. Il y a beaucoup moins de coups à connaître et à se remémorer et parmi eux finalement juste quelques-uns qui sont vraiment efficaces; de plus, ces attaques sont faciles à réaliser, que ce soit les légendaires Sho-Ryu-Ken (uppercut Zodiaquesque) et Ha-Do-Ken (boule d'énergie Dragon Ballesque) de Ryu et Ken ou les attaques Sonic de Guile. Tout le contraire des jeux d'après, qui proposent une multitude de personnages et de coups différents, demandant des manipulations souvent très complexes et trop difficiles à retenir pour qui n'a pas le temps ou la patience de se consacrer complètement au jeu. On pensera notamment à Virtua Fighter 2.

Le titre de Capcom, lui, demeure simple dans son approche, avec juste ce qu'il faut de complexité pour rendre le jeu fascinant à maîtriser. A ce titre, l'ultime défi est de terminer le mode de difficulté le plus élevé, niveau 7, sans continu, ce qui est récompensé par une image de fin unique. Mais pas besoin d'arriver aussi loin pour être récompensé du fruit de ses efforts, dès le niveau 3, on peut voir une fin personnalisée pour chaque héros victorieux. C'était aussi un plus très agréable, repris, comme beaucoup d'autres choses, par tous les jeux de combat SNK jusqu'à aujourd'hui encore. Même s'il y a une fin pour tous, on ne peut pas dire qu'il y ait véritablement une histoire derrière le jeu, il s'agit juste d'un grand tournoi international. Ca ressemble à un "film" (pardon, "navet") de Jean-Claude Van Damme, Bloodsport ou Kickboxer, logique donc que le Belge fou devienne la star du film de série Z tiré du jeu en 1994.

Art
C'est insultant pour un chef-d'oeuvre comme Street Fighter II de se voir comparer avec la carrière de Van Damme, heureusement il n'y a rien de plus en commun que l'inspiration. En terme de créativité artistique, le jeu est une bouffée d'air frais. Chaque personnage a un niveau qui correspond à son pays d'origine, les docks pour Ken, la base militaire pour Guile (l'Amérique vu par les étrangers en fait: terre des émigrés et force armée), un dojo à ciel ouvert pour Ryu, une usine placée sous le signe du marteau et de la faucille pour Zangief, l'intérieur d'un temple dédié à Ganesha avec des éléphants sacrés pour Dhalsim, des cabanons au bord de l'Amazone, au Brésil, pour Blanka, une rue de Chine rurale pour Chun Li, etc. Capcom est friand de paysages du monde, on l'a vu avec Super Pang; ici toutefois, les paysages sont beaucoup plus vivants, il ne s'agit pas juste d'images réelles retravaillées, mais de créations entièrement originales avec des personnages qui vaquent à leurs occupations dans le fond. Un contraste marquant par rapport aux rues désertes des beat'em up.

Les décors sont très détaillés, riches en couleur, on note l'absence de fond de couleur uniforme, tout a été minutieusement travaillé. L'animation plus encore peut-être, malgré des coupes sur la version arcade, les personnages ont de nombreux frames d'animation, souvent très différents les uns des autres et on s'émerveille de voir des squelettes uniques par personne rien que pour la seule attaque électrique de Blanka. Le plus impressionnant avec l'animation n'est cependant pas le plus visible, il s'agit du scrolling; pas de l'image proprement dite, mais du scrolling du sol, il glisse sous les pas des protagonistes, dans un effet de simili-3D, comme celui que l'on verrait en suivant le combat latéralement. Il y a sans doute du mode 7 là-dessous.

Enfin, il y a le son, qu'il serait facile d'oublier avec déjà autant de qualités notables. Ce serait sans compter Ken lançant son indescriptible "Tatsu-Maki-Sen-Pu-Kyaku", en faisant l'hélico avec son pied, ou Honda remettant ses vertèbres à leur place avec un sobre "toutegrouille(?)", et le rire joyeux de Chun Li, et le son irritant de Vega, et les cris de Blanka. Street Fighter II est riche en digitalisations vocales de qualité, claires et distinctes, un fait bien rare à cette époque. Et que cela ne nous fasse pas oublier encore autre chose, à l'intérieur même du son, il est facile d'être bluffé par les voix mais que cela ne soit pas au détriment de la musique, entraînante (superbement adaptée à chaque niveau), ni des bruitages, saisissants (l'impact des coups, puissant), eux aussi d'une exceptionnelle qualité, participant pleinement à donner au jeu ce succès tant mérité.

The King of Fighters
Depuis Street Fighter II, il y a eu pléthore de jeux de combat de ce type. La plupart des compagnies s'y sont essayées, mais c'est surtout le duo Capcom-SNK qui a entretenu le genre qui, petit à petit, remplacé par la 3D, a périclité, retournant là d'où il était venu, dans les salles d'arcade, auprès d'un groupe de joueurs -des "hardcores gamers" au sens le plus viscéral du terme- obsédés par la maîtrise de ces titres. Près de quinze ans s'est écoulé entre la première apparition de Street Fighter II et notre époque où ce genre semble vraiment toucher à sa fin (cette année, pour la première fois depuis 1994, il n'y a pas eu le King of Fighters annuel et la série passe à la 3D avec Maximum Impact), pourtant il n'est pas si difficile de se rappeler ou d'imaginer la révolution que constitua Street Fighter II sur Super Nintendo autant qu'en arcade en son temps. On n'avait rien vu comme ça jusqu'ici. Un titre qui donnait une vision totalement nouvelle du jeu de combat, magnifiée par une superbe réalisation, et par une maniabilité qui changeait complètement la facon d'appréhender ce type de jeu, lui conférant un aspect technique: apprendre les coups spéciaux d'un jeu de combat, cela devenait comme apprendre les techniques d'un art martial.

Street Fighter II fait bien partie de ces jeux qui donnèrent lieu à un nombre incalculable d'émules, émules qui n'ont finalement rien apporté de radicalement neuf au principe original, elles l'ont développé, et elles l'ont parfois amélioré. Mais au bout du compte, ont-elles vraiment amélioré quoique ce soit ? Tout ce qu'elles ont fait n'est-il pas d'en rajouter plutôt que de vraiment chercher à s'en différencier ? Du coup, aujourd'hui, devant l'esbrouffe technique, les graphismes magnifiques débordant d'animations des jeux de combat 2D de SNK et Capcom, les regards les plus jeunes seraient tentés d'oublier que tout cela on le doit à Street Fighter II et de ne voir en celui-ci qu'un titre dépassé, alors même que c'est lui qui est à l'origine de tous. Il n'y a rien de moins à voir dans un King of Fighters 2002 que la énième déclinaison d'un Street Fighter II.

Pour finir, quelques détails nostalgiques pêle-mêle: A sa sortie en France, Street Fighter II fut vendu au prix exceptionnel de 600 francs ! Nos porte-monnaie s'en souviennent encore... ça ne l'empêcha pas de bien se vendre. Au Japon, Capcom avait commercialisé en même temps que la sortie du jeu, une grosse manette arcade pour la Super Famicom afin de célébrer l'évènemement et de redonner à tous les joueurs de la borne les mêmes sensations. Pendant longtemps, Street Fighter II fut le seul apanage de la console de Nintendo (qui s'en servit même comme d'un argument promotionnel en Amérique du Nord), jusqu'à ce qu'enfin une version Megadrive tardive mais plus avancée sorte. Mais c'était sans compter Street Fighter II Prime Turbo pour Super Nintendo qui vint lui couper l'herbe sous les pieds.

le 1er avril 2005
par sanjuro



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